(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Gambler Magzine (January 1996)"

ISSN 1230-8676 Indeks 324418 

s t y c z e ri 






OMIESIECZNIK ELEKTRONICZNYCH 5ZULEROW 



ROK96 

Gena 3 1\ (30 000 zt) 



jcd 



Gramyh* 

Heroes ^2Ig2* 2 
& Magic 



^^jJjSTTi 



Fatal 
Pacing 



• * 



■ 



•^ 



Stone 



*\ 



fc&SNIA- 




Znalezc zamek! 




Wywotac panike! 




Najlepsze kaski.. 




ciekaj£| najszybciej! 



] 



! 



1 



1 








WBk 


IWT 


Fl 


V 

1 

1 
■ 






i 







(conaj 





%. ' ' 



8s> 



J»L 




SS 




ÖS 



?3 



Kaskaderskie wyczyny, skoki, 
Pßtle, a nawet... korkociggl! 

Nadszedl Twöj czas. Stoisz 
przed platformq nowej 
super-zrecznosciowej gry 
na IBM™ PC. 

Zupelnie nowy zintegrowany I logicz- 
ny interfejs. 

Wersia na plycie kompaktowej 
dodatkowo ofertije mozliwosc gry 
wsieciprzezlßgraczy! 

Tryb SVGA. 

Doskonale napisany program 
sztucznei Intellgencjl steruje 
pozostalymi samochodami 
I caly czas stara sie 
z Tobq wygrac. 



** 





Czeka 

Giß 16 

smiertelnie 
trudnych toröw 

wyboru sposröd 8 
wyscigowych aut. 

.. ea .»i efekltröjwymiarowosci. 

Nlezwykle ujecia z wirtualnej kame- 
ry oraz dzielony ekran dla dwöch 

graczy. 

Aha i pamtytai o pasach! 



Dystorybuqa: LICOMPSp./n.o. 

02-916 Warszawa, uL Okr^znu V 

Tel. («02) 642 95 53. Rix: M2 27« 





^^s^^^^^s^ 



■»' M 



H 




■^j" 






p ¥ 




r 



A" 



/ 







^ 



r toncUccp to piff (at pracp stu oöoboluego 

>CGpotu [ ponnö picc milionötu bolaröui 

jamtoucsstotoanprl) Ui probuUcff . i^irstprijano. 
sluobobf pofqtfono > rraltstpmn] tmberotoana, grafilü]. 
Olbnpim, ntewanp stot tftmqrp stoorm tofasitpm jpriem nefca na Cteüir... 










Autoryzowany dystrybutor w Po I sc e - CD Projekt 

Sklep firmowy: Warszawa, ul. Indyjska 25a, tei^fax (0-22) 672-80-18, Biuro handlowe: Warszawa, ul. Marszafltowska 7/3, tel./fax (0-22) 25-07-03, 25*82-02, 25-71-51 



SptZBdaz ptOWaclzq rdwn/ez; ■ ATAPOL, ul. Sienkiewicza 1, 85-037 Bydgoszcz, tel (0-52) 45-67-36; ■ KOMPAN, ul. Armii Krajowe} 46. 
42 200 Czestochowa. tel. (0-34) 61-41-46; ■ LANSER, ul. Skrzydlgta 1a. Elblag« tel. (0-50) 33-93-65; ■ ARTICA SALON KOMPUTEROWY, ul. Grunwaldzka 45, Gdansk, 
tel,(0-58) 46-18-27 ■ ARTICA. ul, Jana Matejki 6, 80-952 Gdansk. telTfax (0-58) 47-02-86; ■ B.P. COMPUTER, ul. Szkolna 8/2, 40-006 Katowice, tel, (0 3) 153-7323; ■ BETA, 
ul. Putaskiego 24/2, 60-607 Poznan, tel. (0-61) 52-59 83: ■TECHLAND, Parczew 105, 63-405 Sieroszewiee, tel, (0-64) 34-78-13 ■ KOSM0GÜNIK. ul erorüewskiegd 13, 
08-110 Siedice, lelJtax f0-25) 25-226: ■ BIG, ul Lotn*k6w 6, 70-414 Szczecin, tel. (0-91) 33-58-65; ■ GAMBIT, PL B. GJowackiego 20, 39-400 Tarnobrzeg, 
tel./fax (0-15) 23-18-83; ■ AVAX, uL Roziucka 5/5, 04*029 Warszawa. tel7fax (0-22) 10-69-58; ■ DISCOMP. ul, Sady 2oIiborskie 13a, 01-772 Warszawa, tel. (0-22) 24-53-66; 
■ RED JACK s! .CD-ROM Bunker", przejsci© podziemne pod ul. Emilii Plater, Warszawa, Dworzec Centralny paw. 7; ■ STUDIO KOMPUTEROWE W. Czajkowski, 
Ui Klaczki 4/l f 51-181 Wrocfaw. tel ./Fax (0-71) 25-24-58; ■ DIGITAL, AL Jerozolimskie 2, 00-375 Warszawa, tel (0-22) 27-87-73 



Totalne Variactwo 



R 



D 



Pewna znana stacja telewlzyjna doszia do slusznego wniosku, 12 
nalety zroblt cykJIczny prograrn o grach komputerowych, rozrywce 
bardzo popularnej, ATaturtdo powtarzai mi zawsze: „Synu, nie w pra- 
sre, nie w ksigikach, nie w radlu, tylko w telewizji mo^na zgarn^tf 
prawdzrw^ kas?". Tedy samojeden z moim drugtem, D2ekiem Piekar^, 
w?sz^c kas? niczym wyglodzone wyily posoke rannego zwierza, ruszy- 
HSmy na podböj nowego dla nas medium. 

Na miejscu stan^NSmy jak wryci. Wokö* g^stwina znajomych, wy- 
krzywionych twarzy. KONKURENCIAI Dlul$2e ogl^dzlny przynlosty bru- 
ralng prawd?: do wietklego btegu staneli WSZYSGY, Hernie z deblutan- 
tami o kröcfutklm statu, 

Inkrymtnowana tefewizja podeszfa do sprawy He - profesjonalnie I 
merytorycznfe. Na nie im nasze mydlenle oczu, na nie projekty z cyklu 
Juz my siQ tym zajmlemyr WymySWi soble casting, czyll zdj^cia pröb- 
ne. Zasada jest prosta - stajes2 czleku przed kamer^ i masz by£ fntere- 
suj^cy. Najbardzlej Interesujqcy. W takich oto okolicznoiciach rozpocz^- 
lem swoje Imaginacje. 

Oto do studia wchodzl plerwsza ekipa; konkurencyjna redakcja XX 
(nazwy nie podam bo jak blokada Informacji, to w obie strony). Dzlelni 
redaktorzy zaezynaj^ formowa£ trzywarstwowq Zyw^ piramid?, na 
szczycle ktörej staje zaeny red. UJ. wykrzykuj^c radoänie fraszki na temat 
gry Boulder Dash - oczywiäcie po eskimosku, 2eby byto oryginalnfe. 
Ujecle kortezy si? rozpadem ealej konstrukcJL zai na scen§ wchodz^ 
bfiscy memu sercu red. K I red. SH z YY, ubrani w rötowe stroje balet- 
nlc Podczas gdy tartcz^ w rytm "Jezlora tab^dzlego", przed nlmi wyra- 
sta nagle möj przyjaciel, red. E. Ubrany w marynarskle wdzianko i 
czapeezke z chwoStlklem zaezyna wyipiewywac! radosny kuplecik o 
Sony PlayStation, akompanluj^c soble na matertskfej mandollnle, Inkru- 
stowanej koJcig slontow^ 

Czas na Waszych ulubiertcöw. Oto D2ek P. I nttej podpisany wybie- 
gaj3 przed kamery Ubranl tylko w muszki I melcniki, trzymaj^c w dto- 
nlach szpady, najpierw wykonuj^ kilkanaScie okr^iert dookota stolu Po 
chwiil wskakujq na biedny mebel (ktöry, b^d^c z tektury, zatemuje s^ 
pod nrmi) l zaezynaj^ pojedynek, JednoczeSnie wySpiewuJ^c na dwa 
gtosy kantyczk? starocerkiewnosfowjahsk^ na temat Mechwarriora 2 W 
ostatnim ujecfu DZek przebya AJexa na wylot, a nast^pnie wyrzyna mu 
na skörze 1 00% - ocen? gry. Wychodzl nieSmiato patrz^c re^yserowl 
w oczy: .Prosz^ Pana, czy mam }ak$i szans??". 

Bo tak özia\a tefewizja. 



Alex 



Tu Matpa 






OPISY 

Seek and Destroy str. 6 

Jacek Pfekara 

Magic Carpet 2 

- Netherworlds str. 10 

Jacek iiczuk 

OpowieSC 

o bohaterach str 14 

Jacek Piekara 

Mechanioznl 

wojownfcy str. 18 

Mech Küfer 

Mortal Kombat 3 str. 22 

Aiex 

Battle Beast . str. 24 

Bryi 

Dr. Drago's 

Madcap Chase str. 26 

Piorr Lewandowski 

Phantasmagorla str. 28 

Frogger 

Space Quest 6 str. 30 

Frogger 

Wädekla plastelina str. 32 

Marcin Grabski 

TEMAT NUMERU 

Okna '95 str. 52 

Krzysztof Qoiachowski 



Komiks 

Mcfta/ ifedzirtskf 

RECENZJE 



Str. 62 



Kosmos 


.str. 


64 


Kom/K 






Tekwar 


.str. 


64 


Alex 






Flamingo Tours 


..str. 


65 


Jakub 7* Janicki 






Incredible Machlne 3. 


..str. 


66 


Jacek Piekara 







Simfsfe 

Wojciech Set/ak 

NHL '96 . 

Aiex 

Fatal Raclng 
A/ex 

Actua Soccer 
A/ex 

Mordor.. 
Jacek Piekara 

Aliens 
Frogger 

Stonekeep 
Jacek Piekara 

Bloodwings 
Frogger 



str 66 



str. 67 



str. 68 



str. 68 



str. 69 



str 70 



Str 70 



str. 71 



Drodzy Czytefnrcyf Mam Warn do przekazania dwie nowiny - jedn^ 
dobr^, drug^ nie. Od ktörej zacz^tl Od dobrej. Zatem: jestem .Naczel- 
ny Malpa Lupus". A raezej wojciech. setlak®lupus. waw.pl. Czyli, möwl^c 
po pofsku, Wydawnictwo Lupus ma Ju^ wiasny serwer internetowy. 
Szczegöfy i adresy w Reakcjach redakeji (str. 59). 

Druga nowina pewnle nie Jest dla Was niespodziank^. Znowu pod- 
noslmy cen?. Znowu bardzo nam przykro. Ale nadal JesteSmy wiröd 
najtartszych. AjeSli zecheecle zaprenumerowa^ Gambfera, to przekona- 
de slft ^e Jeden numer kosztuje 2 z\ 67 gr - czyll nlewlefe dro^ej n\t 
dot^d kosztowa* w klosku. 

Wojciech Set/ak 



LISTY DO REDAKCJI 

Reakcje redakeji str. 58 

MechSon 

VARIAtkowo 

Konferencja 

dr. De Stroyera str. 60 

Slowo na sobote str. 60 

Randalt 



Uinmate Football '95 ..str. 72 
Bryi 

Poltergeist str 72 

Przemek J^drzejczyk 

Prawo krwi str 73 

Przemek J^drzejczyk 

Lemmings 3D str. 74 

fatjRandom 



oo <o 



- rf CD 

C ^ CO 



£ J£ o> öi 



*-Z O (0 



o -^ ^ 
cn C CO 



"SEE 



"n cn 



-S r^ s; S 



; 5 * ji-s <2 & s 



>fl»NÜ3wOp'^ 



.9 (0 c u £ 



tu^: « 5 ^ a. oc s o 



i|SS%si B -n 



«IlSsffi^Sil 



5P D 5 cc 5 : 



JC -V) ^ 






■— .O ^ -O C 

Dl m > (0 i0 



E 5 O «5 £ 



r b ^ ö; 



>>^ o 



o ^ 



^ 2 



N 



Hexxen 
Jacek Piekara 

Mortal Kornbat 

- The Movie 
Wojciech Setlak 

TARGI 

Computer '95 
Ham8j 

NEWS 

Swie2e ml^sko 
(Software) 

GamblerCIub . 
KON KU RS Y 

Konkursik trywiafny 

- rozwiszanie 
Alex 

Konkursik trywia/ny 2 
Alex 

Doom Writer 

- ostatn/e starcie 
Jacek Piekara 

Konkurs logrczny 
Andrzej Majkowskt 

Konkurs OMNIBUS 
A/ex 

Tips & Tricks 

Pedro {donj 

SOLUCJE 

Phantasmagona 
Frogger 

Space Quest 6 
Frogger 



Wizard ry 7 
ViZ 



Str. 74 



str. 76 




^-^Q 1 



















1 

|e 

)0 






str. 37 



Wen 



str. 38 











i 
o boh- 

Inen 

H ! 

News 

Mordor 

Mortal Ko: 
NHl 

Solu |a 
Simlsli 



■** .&* 




CO « O 

o- 9--S 

i £ <* 

. -o > 

i8* 



>. O «0 






c\i r^ 



rr a 



CO - ^ 



M o 



a w c\j c\j L 

^6 6^ 



J IM i_ 

= co .ä ® 

es 



-l *- cd 



Ulla 

i :, 1 * s 



Ck ü CO 



<U CO C 
O CO O) 



1= Jd 

«4 CD 



U CO ^ n V ® O m 



3 



TD <D 

-J "O 

v— 

Ü_ 



>0 P5 
£ Oft CO 

m O CO 



* 'S ^ 

* e sr 

S 



.-— . 










£ 




CO 


■n 


CO 


.,_ 


















L 






N 


I 




■o 


p 


O) 


-.#* 










tn 






9 

0J 






ar 




O 


3 


cd 
o 


dB 

N 

n 


G> 


o 






CO 


. 


o 

CO 


o 




T 

c 


j» 


«1 

1 


5 

0) 


i 


4 — 1 

n 


(0 


to 


c 


i 


CO 


c 






f 


cfl 


Ifl 


!x 


L 




O 


tfj 


c_» 


s 


a 




$ 


3 


c 


Ul 


S 


0J 






6 rT 


_ 


— ' 


" tf 


*i 




K*fl 


■ 1 1 ^1 


ra 


u 




N 


Tl 


QJ 


(o 


t_ 






2 i 


1> 


> 

8 

« 
O 

er 


■m 
tu 


U 
C 


El 


1 

c 
o 

c 

< 


o 
ä 

E 

.- 
1 


V 

c 
ca 

Ü 


03 

o 

ca 

Li 


o 

1 


CG 
CO 

C 
CO 

l 

c 
o 

X 

o 
■o 

o 


'S 
1 

z 


t 

O 
CO 


1 

CD 
i 


5 

IN 

<0 
CX 

3 


3 J£ 

CO " 
CO 


CO ^ 

3 


E 

o 

3 


o 

öl 




I 


* 


m 1* 
CD 


nI 


CO 


(0 


Q. 
O 

i 






O 






N 


















"O 


c0 


^ 






























w 


■ £ 


<o 


































26 




79 




68 












66 




64 






8 



69 






79 

70 









n 



] 



SEEK AND 



o 






o 



J L 



B 



Na gre Command & Conqu- 
er, maj^c^ by£ kontynuacj^ legerv 
darnej juz Dune 2, czekafßmy bar- 
dzo dJugo. W mi^dzyczasie mie- 
liimy moillwoStf zabawi£ si? w 
wojn? orköw z ludzmi w grze 
Warcraft. Te trzy programy s^ do 
siebie niezwykle podobne. Myii% 
jednak, iz dla kazdego jest jasne, 
te C&C to gra najbardziej za- 
awansowana (zaröwno pod 
wzg Indern oprawy graficzno- 
-diwi^kowej, jak i merytofycz- 
nym), najbardziej inteligentna. 
najtrudniejsza I najciekawsza. 

Fabuta jest, co prawda, sztam- 
powa i stereotypowa. Jak zwykle 
walcz^ ze sobq dwie sify: dobra i 
z\a t GDI i Braterstwo NOD. Gracz 
moze dowod2itf wojskami obu 
stroa a w zale2no£ci od dokona- 
nego wyboru rö2na b^dzie stra- 
tegia prowadz^ca do zwyci^stwa. 
Gdyz GDI i NOD maj3 motiiwoiC 
budowania odmiennych obiek- 
töw wqjskowych oraz powofywa- 
nia odmiennych oddzialöw woj- 
skowych, a bitwy toczq si? na te- 
renach röznego typu. 

Temu kto nie gral w Dune 2 
czy Warcraft (cho£ wydaje mi sie 
to niemozliwe), nafezy si? kilka slow 
wyjainienia na temat samego „mi^ 
sa" gry. Otöz programy 
tego typu maj^ kil- 
ka cech wspöl- 
nych. — - - — 

1 . Gra podzfelona jest na 
kilka lub kiikanaScie mi- 
sji, zwykle o rosn^cym 
stopniu trudno^ci. Dost^p 
do nastepnej misji zyskuje- 
my wypelniajqc zadanie 
zlecone w poprzedniej. 



Zadaniem gracza jest opano 
f anie danego obszaru lub zli- 
kwidowanie konkretnej osoby 
|czy zniszczenie lub przej^cie 
konkretnej budowli). 

3. Gracz rozbudowuje wlasn^ 
baz^, buduje fabryki broni 
itp., a zaröwno gmachy, jak 
i dost^pne jednostki - z mi- 
sji ns misje staj3 sie coraz 
doskonalsze (tu s^ wyj^tki, 
bo nie zawsze mamy mozli- 
woiC konstrukcji wtasnej 
bazy). 

4. Rozbudowa bazy i wojsk wi^- 
ze si? iöi\e z uzyskiwaniem 
bogactw mineralnych [Dune 
2 - przyprawa, Warcraft - zto- 
to i drewno, C&C - tiberiumj, 
do czego sluz^ wyspecjalizo- 
wane jednostki. 

5. Akcja gry toczy sig w czasie 
rzeczywistym, a walka wyma- 
ga od gracza nie tylko zdolno- 
iö taktycznych, ale refleksu i 
sprawnego wyznaczania za- 
dah jednostkom. 

Command and Conquer jest 
jednak gr^, ktörej nie mozna 
ukohczyt poznaj^c tylko ktlka 
mechanizmöw standardowego 
zachowania. Tu nie wystarczy (jak 
w Dune 2) ustawit ci^g rakieto- 
wych wiezyczek, aby tzut si? 
bezpiecznie w swej bazie |a przy- 
najmniej nie zawsze], nie mozna 
bezkarnie zakraiC si% na tyly bazy 
wroga i liczyd, ze jednostki prze 
ciwnika stoj^ce nieco daiej nie 
dostrzeg^ naszego ataku, tu nie 
mo^na zakladad, iz komputer 
b^dzie bezmySlnie wysytal swe 
jednostki pod ogiert naszej dobrze 
ustawionej obrony. 










Jednak zmiany, jakie zaszfy w 
C&C w poröwnaniu z Warcraft i 
Dune 2 nte polegaj^ tylko na 
zwi^kszeniu inteligencji kompute 
ra (czasem wr?cz zaböjczym 
zwi^kszeniu|. Pewnej transforma- 
cji ulegly zaröwno cele mrsji, jak 
i ^rodki sluz^ce do ich zrealizowa- 
nia. W C&C wymaga si? od gra- 
cza naprawd? sporej inteligencjr, 
umrej^tnoici wta^ciwego rozpla- 
nowania jednostek, preeprowa- 
dzenia skutecznego ataku ^tp 
Pozwofe sobre podad za przyktad 
jedrcj z misji. Maf^j grup^ piecho- 
ty musimy przedrzet si? do wta- 
snej opuszczonej bazy, stamt^d 
kilka oddzialöw moze zostac! za 
branych przez helikopter na te 
ren bazy wroga [nie ma dost^pu 
drog^ i^)dowq). Nast^pnie musi- 
my opanowad rafineri^ (podsta- 
wa pözniejszych dochodöw) i to 
tylko w momencie, kiedy harve 
ster wroga wyfadowuje towar. 
Wszystko dzreje si? pod ostrzatem. 
Albo misja, w ktörej zaczynamy 
gr? z jednym, mafym, acz dziel- 
nym komandosem i musimy 



przedrzet sie przez tabuny piecho- 
ty wroga, aby odnafezd Constru- 
ctron Yard, ktöry pozwoii nam na 
budow? wtasnej bazy. 

Gra jest urozmaicana atrakcja- 
mi r takimi jak nadlatujqce cojaki^ 
czas bombowce wroga, wobec 
ktörych artyleria przeciwlotnrcza 
jest raczej bezradna, a ktöre wy- 
rz^dzaj^ potworne szkody (maj^ 
niemify zwyczaj atakowania naj- 
wi^kszych zgrupowah wojsko- 
wych) 

Typologia jednostek 

Oddzlafy dosttjpnc dla 
obu stron 

Inzynierowie - niezwykle 
wa^ne oddziafy. Nie dysponuj^}, 
co prawda, zadn^ sit^ bojow^, 
ale nnog^ opanowywat wrogie 
budowle. Czasem klucz do suk- 
cesu tkwi w odpowiednim ich wy- 
korzystanru (np. przej^cie fabryki 
wroga, Iqdowiska helikopteröw 
czy innej strategicznie waznej 
budowli na terenie bazy). Zdarza 
sie, te w zam^cre walki piechota 






ZNAJPZ I ZNISZCZ - TAK BRZMIAtO HAStO AMERYKANSKICH ODDZIAtÖW 
WIETNAMIE. ZNAJDZ I ZNISZCZ - TO ZADANIE CRACZA W PROCRAMIE 
QUER. ZNAJDZ I ZNISZCZ - tATWO POWIEDZIEC... 



BLCR 1Z9A 



D ESTROY 




przeciwnika „nie widzi" rn^ynie- 
röw, co pozwala im przekraSd si? 
i opanowat budynek. 

Komandos - uzbrojony w 
datekosi^zny karabin z tlumikiem 
jest postrachem wrogiej piecho- 
ty. Nie nalezy jednak sprawdza£, 
jak radzi sobie z pojazdami pan- 
cernymi wroga. W walce z pie- 
choty spisuje si? doskonale, po- 
trafi pokonat krlka jednostek 
wroga na raz, oddaj^c szybkie i 
celne strzafy. W insrrukcji popef- 
niono bfgd pisz^c B jedynie GDI 
moze korzysta<! z komandosöw. 
Röwnrez prowadz^c NOD mia- 
lem okazj^ wypröbowac! Ich w 
dziataniu. 

Piechota - oddziaty uzbrojo- 
ne w pistolety maszynowe. Nie- 
zte w walce z b/rska (zw/aszcza w 
gromadzie), ale w dalszych mf- 
sjach w zasadzle bezuzyteczne. 

Bazooka niezfym pomy- 
siem jest uzycie piechoty uzbro- 
jonej w bazooki przeciw oddalo- 
nemu (I najlepiej tkwi^cemu w 
bezruchu) przeciwnikowi. Nieste- 
ty, celnoSC tych jednostek pozo- 
staw/a sporo do zyczenia. Cza- 
sem jednak przydaj^ si$ przy nisz- 





czeniu bazy 
wroga 
(majq wf^k- 

szy zasi^g 

od wiez 

strazni- 

czych) 

czy jego 

pojazdöw pan- 

cernych (zwlaszcza, jeili s^ 

osfanlane przed „rozjechaniem" 

przez wlasne pojazdy). Kompu- 

terowi udawafo sie zestrzefiwac! 

za ich pomoc^ helikoptery. Mnie 

taka sztuka sr^ nie powrodla. W 

instrukcji niesfusznie podano, ze 

oddzrafami tymi dysponuje tylko 

NOD. 

Oddziaty NOD 

Miotacz ognia - kiedy zbli- 
2y si? do wroga, potrafi wykoh- 
czyt kllka jednostek piechoty jed- 



noczeSnie. Niestety, jeden traffo- 
ny zolnierz moze podpalid i zab\C 
wszystkich obok fa wi?c röwniez 
wtasne oddziaty). 

Motocykl rakletowy - pie- 
kielnfe szybka maszyna, zwinna, 
ale stabo opancerzona I uzbrojo- 
na, Rewe/acyjna do ceföw rozpo- 
znawczych, gdy2 zr^cznie n\$ ste- 
ruj^c mozna gJ^boko wnikn^c^ na 
teren wroga, umykajgc przed 
pociskami. Motocykl mozna tez 
wykorzystat w celu wci^gni^cia 
do walk) ZoJnierzy wroga (pod- 
prowadzi£ ich pod wtasne umoc- 
nienia). 

Samochöd pancerny - 
doit szybkr r zwrotny, ale sfabo 
opancerzony. Przede wszystkim 
przydatny do zwaJczania wrogiej 
piechoty. 

Lekki czotg - niestety, mniej 
skuteczny od podobnej broni 
dost^pnej dfa GDI (AbramsJ Nie 
radz? uzywat go przeciw ptecho- 
cie, gdyz trafienie w poje- 
dynczego zotnierza 
sprawia problemy. 
Przydatny w walce 
ze Srednio silnymi po- 
jazdami GDI i w ata- 
ku ns baz? wroga. 

Artyleria - wolna 

i malo zwrotna, a\e pa 

trafi wystrzefiwad 

na spo- 






r^ od- 

leg^oiC podski o 

duzej sile razenia. Zwfa- 

szcza przydatna do ataku na baz? 
wroga. Zawsze po- 
winna byC chronio- 
na przez czoJgi i sa- 
mochody pancer- 
ne, bojest sza/enie 
wrazliwa na ciosy. 



Czotg ogniowy - wypluwa 
na mat^ odlegioit strumieh 
ognia. ^wietnie to dziala na nie- 
przyjacielsfq piechoty. Zauwazy- 
lem jednak, ze calkiem öobrze nf- 
szczy tez wrogie budowle. Nale- 
zy jednak uwazaC gdyZ potrafi 
podpalic! wtasnych zotnjerzy i ma- 
i szyny. Doid wolny i mafo zwrot- 
ny. 

Niewidzialny czotg - nie- 

zauwazalny dla wroga, pöki nie 

zaatakuje \aie zdarzaj^ si? wyj^t- 

i ki). U2ywa*em go przede wszyst- 

: kirn do rozpoznanja terenu. W 

: - wafce raczej mato przydatny, bo 

ma siabiutki pancerz. 

Oddziaty GDI 

Grenadierzy - rewelacyjne 
oddziaty. Jeden zofnierz potrafi 
zniszczy£ ca\e zgrupowanre wro- 
ga Piekielnie gro^ni, jezel) gra si? 
przeciw komputerowi, ktöry bar- 
dzo zr?cznie nlmi steruje. Radzg 
sobie zaröwno z piechoty (natych- 

miast), jak i pojazdami pan- 

cernymi (zajmuje im to chwl- 

\$\. Najlepsza obrona przed 

nimi to czofg ogniowy, a 

przede wszystkim - komandos. 

Kiedy dowodzitem NOD-em, do- 

prowadzal) mnie do rozpaczy. 

Samochöd pancerny 

(Humm-vee) - do5^ szybkt chot 
stabo uzbrojony i opancerzony 
pojazd. Skuteczny przy zwalcza- 
niu wrogiej piechoty 

Transporter (APC) - raczej 
nie nalezy uzywad go do walki, 
gdyz jest zle uzbrojony i nie naj- 
lepiej opancerzony. Nalezy go sto- 
sowa£ (zgodnie 2 nazwq) glöw- 




SPECJALNYCH W 
COMMÄND & CON- 



6AMBLER 1/96 




nie do transportu piechoty. Uda- 
waio mr si£ go wykorzystywac! w 
wrrze walki (kfedy wrög zaj^ty byf 
innymi moimi jednostkami}, aby 
wysadzi£ in^ynieröw na terenie 
bazy i przej^C budynki. 

Abrams - czoig znacznie fep- 
szy od stosowanego przez NOD 
(skuteczniejsza siia ognia, wi^kszy 
zasieg). Ale ma podobre) wad^: 
niezbyt dobrze radzi sobie ze 
zwalczaniem piechoty |chod chy- 
ba leprej n\l lekkr czotg NOD-u). 

Mamut - prawdziwa rewela- 
cja. Swietnie opancerzony czofg 
o wielkiej sile raZenra (i niezJym 
zasi^gu). Ale najwazniejsze: sam 
si£ reperujel wystarczy tylko da£ 
mu „odpocz^cT, a odzyskuje po- 
tow^ maksymalnej sprawnoSci. 
Idealny zwtasz 
czaprzy 
ataku 
na obelf- 
ski iwia- 
tfa i arty- 
lerie, a\e 
radzi sobie 
chot^ (jelfi tylko ta nie podejdzie 
pod sam pojazd). 

SamobJezne dzialo 
rakietowe - czyli co£ ä. 
podobnego do katiuszy. 
Doskonafe w zwal- 
czaniu piechoty, 
atakowaniu z da- 
leka wrogich budowli 
i pojazdöw. Trzeba 
jednak dawa£ mu 
obstawe, bo ma 
slabe opan- 
cerzenie 



Helikopter szturmowy - 

to swietna, kiedy obsfuguje 
Komputer. Jednak dla gracza- 
zfowieka zbyt niewygodna w 
obronie, a atak helikopterami jest 
z regufy skazany na kl?sk£, bo 
NOD w okolicach swych baz ma 
mnöstwo stanowisk obrony prze- 
cfwlotnrczej. 

Typologia broni 
specjalnej 

GDI 

Wleia straznicza - uzbro- 
jona w karabiny maszynowe, Nre 
nalezy si$ po niej zbyt wrele 
spodziewa£. 






pre- 



Wieza rakietowa - to juz 

doskonala budowla, zwtaszcza re- 
welacyjnie radzi sobie z piechoty. 
Dzialo jonowe - raz na 
jakiS czas umoz/iwia za- 
atakowanie wybranego 
cefu. Budynköw takich 
jak rafineria czy Con- 
struction Yard nie jest, 
co prawda, w stanie 
zniszczyC a\e radzi so- 
bie z obeliskami Swiatta. 
NOD 

Wiezyczka - lepsza od wie 
zy stra^niczej 
GDI, ale nie umy- 
wa si^ nawet do 
wiezy rak/etowej. 
Obrona prze- 
ciwlotnicza - nie- 
stety mafo sku- 
teczna, Samoloty 
zrzucaj^ce 
bomby napal- 
mowe za- 



czaj i tak zö^z^ zrobit swoje, nim 
ona za reaguje, 

Obelisk swiatla - wysyta 
promieh laserowy o potwomej 
sile razenia (najmocniejsze jedno 
stki wytrzymuj3 zwykle dwa strza- 
ty) i duzym zasi^gu. 

Bomba atomowa - nieste- 
ty, nie wiem, czy jest do dyspozy- 
cji gracza [dowodzgc NOD-em do- 
szedfem tylko do jedenastej 
misji), aie w pi?tna- 
stej misji GDI bylem •«« 
ni^j atakowany, Roz- ' 
wala wszystko woköl, 

podobnie jak pocisk 

balrstyczny Harkonne- 

nöw w Dune 2. Na 

szcz^ide w mojej grze 
NOD uzyf jej tylko dwukrot- 
nre. 



brat GDI, gra jest naprawd? duzo 
latwiejsza (chocia2 i tak niektöre 

misje 

mm 






Nie wiem, czy da si? to za- 
uwazyt po przeczj/taniu powyz- 
s2ego spisu jednostek, ale zapew- 
niam Was, iz GDI ma kofosaln^ 
wr^cz przewag^ w jakoici sprz^ 
tu. Graf przecfw komputerowr jest 
niez\Aykle trudno, gdyz doskona- 
le steruje on grenadierami i heli- 
kopterami szturmowymi W mo 
mencie, kiedy poja- 






przy- 

prawiajg o szloch i Izy). 

Jak wygrac 

Recept na 
zwyci^stwo 
b^dzie za- 
p e w n e 
R, tyle co 
graczy, 
ale ja 
podam 
Warn, wjaki spo 
söb poradzilem sobie z 
NOD-em walcz^c po stronie GDI. 
Otöz przede wszysdo'm postawffem 
na in^ynieröw. Oni naprawd? od- 
grywaj^} ogromn^ rof?. Przejmij 
Construction Yard przeciwnika, a 
nie b^dziesz mial problemöw z ci^- 
g(ym odbudowywanrem przez 
nrego straconych budowli. Potem 
przejmij Airstrip (dowöz ci^zkiej 
broni) i Hand of NOD (piethota). 
Nawet jeSfi zgroma- 
dzone 






w bazie sity 
wroga zniszcz^j te gmachy, to i 
tak czysty zysk: nie zbuduß na- 
st^pnych (bo nie ma Construction 
Yardu). Niezwykle pomocne jest 



wiaj^ si? czolg 
Mamut i samobiezne dziato rakie- 
towe, przewaga GDI nie podle- 
ga juz zadnej dyskusji. W dodat- 
ku, prawre od samego pocz^tku 
gry GDI ma mozliwo^d zasypywa- 
nra pozycji wroga bombami na- 
palmowymi (tylko komputer, 
gracz-cztowiek w grze z kompu- 
terem nie ma tej mozliwo^ci). 
Dlatego na pocz^tek radz? wy- 



CAMBLER 1/96 







tu posiadanie transporteröw APC, 
ktöre szybko mog^ za- 
wiett i wysadziC inzy- 
nieröw w sercu wrogiej 
bazy. Korzystaj^c z 
tego, \z przej^teS )u2 co 
najmniej jedrcj budow- 
l£ zacznij w bazie wro 
ga stawiad swoje wieze 
rakietowe. W punktach strategicz 
nych (np. mosty, vwjskie przejicia 
pomi^dzy görami) ustawiaj Mamu- 
ta (albo kilka), a za nim samobiez- 
ne dziafa rakietowe W zasadzle 
nikt nie powinien st^ juz przedrzet 
W ten sposöb mozesz np. chronic! 
po/a tiberium przed wrogimi 
Harvesterami. 

Command and 
Conquer jest 
gr^j nie 



tylko m^- 

dr^, zajmuj3C3 f 

trudn^, ale röwniei 

doskonale opracowanq 

pod wzg Indern graficznym i 

d^wi^kowym. Ka2da mtsja poprze- 

dzona Jest filmowym wstepem, 

kazda tez filmem siq kortczy. W 

dowolnym momencie gry mo2- 

na przywola£ film z pocz^tku misji, 

gdzie dowödca tfumaczy cele i 

zadania (dost^pny jest tez czysty 

tekst). 






Muzyka wspaniafa. zywa i dy- 
namrczna, ale absolutnie nie 
m^cz^ca dfa ucha. A odgfosy, ja- 
kie wydaj^ oddziaty podczas 
walki, to juz czysta poezja. Zwla- 
szcza radz? posluchaC jak zacho- 
wuje sie koman- 

dos. Za- 
dbano tet 
o zabaw- 
ne szcze- 
göliki. 
Na przy- 
klad 
zofnierze, z ktörych usfug ak- 
tualnie nie korzystamy, nie 
stoß w miejscu, a po 
prostu öa/\cz$ so- 
bie pompki 

lub czy- s z c z 3 

brort. 

„ Wazn^ 
zaletg C&C 
jest röw- 
niez nie- 
zwykle 
prosty 
do na- 
uczenia 
i bana!- 
nie fatwy 
w obstu- 
dze interfejs 
uzytkownika. Juz 
Warcraft byl pod tym 
wzgl^dem prawie idealny, C&C 
bije go na gJow^l Aby ruszyt 
jednostki po prostu klika- 
my PPM, przecß- 
gamy 
p o 
ekranie 
( j e i e I i 
chce- 
my skiero- 
wa<t w 
d a n e 
miejsce kifka 
naicie), a nast^pnie 
znowu PPM na celu wycieczki. 
Bardzo watn$ innowacj'3 w sto- 
sunku do Warcrafta jest moZii- 
woiC sprzedawania zbudowa- 
nych lub przej^tych gmachöw 
(czasem ta forsa naprawd? si£ 
przydajelj, a 
takze odradza- 
nie sie pöf ti- 
berium. Jezeli 
zauwazymy 
coi co nazwa- 
fem „buchaj-g- 
cym pniem", 
mo2emy byt 





czy kilka- 
klikamy 




pewni, \t za jakli czas F mimo wy- 
czerpania z\oza, tyberium zno- 
wu si? pojawi. Dlatego w C&C 
nie spotkasz si? z sytuacß, 2e 
przeciwnikowt zostal jeden bu~ 
dynek, Ty stracileS wszystkre woj- 
ska i nie masz za co zbudowa£ 
cho£ jednego czolgu, w zwi^z- 
ku z czym misj? trzeba zaczynaC 
od pocz^tku. Bardzo rnteresuj^ 
ca jest tez mozliwoiC zagrania 
sitami wroga, czyli: przejmujesz 
jego Construction Yard i zaczy- 
nasz budowat gmachy, a na- 
st^pnie produkowaCjego jedno- 
stki. W ten sposöb graj^c GDI 
poznajesz Sta- 
be i srlne 
punkty NOD- 
u i na oö 
wröt 

Naprawd^ 
ci^zko znaieztf 
jakiekolwiek 
wady w tym 
programie. Czasami tylko wkurza- 
ty rnnie Harvestery, ktöre bez roz- 
kazu (poszukußc tiberium) wpa- 
daty w zasi^g wiezyczek wroga. 
Niekiedy tez trzeba uwa2a£, w jaki 
sposöb nasi iuözie zö^laj^ do celu. 
bo potrafß wybierac^ sobie ökut- 
$z$ i uci^liwsz^ droge. Ze spraw 
zasadniczych mam tylko dwie 
uwagi: przydatoby si^ wi^cej ro- 
dzajöw jednostek |w Dune 2 bar- 
dzo ciekawe byly; Devia- 
tor i Sonic Tank, szkoda 
ze nie powielono tego 
pomystuj oraz mozli- 
\ WO« wyboru NAPRAW- 
D^ aitematywnych za- 
dart w kazdej misji. 
^ Nieco tez razi fakt, te 
' i\\ chtopcy (czyli 
NODJ zostali potraktowa- 
ni po macoszemu a/e jezeli uzna- 
my to za pewien rodzaj stopnro- 
wania poziomu trudnoScl... 

Wszystkim graczorn, (ctörzy lu- 
bi^ wa!k§ z cztowiekiem, a nie z 
komputerem, stworzono mozlh 
\Nö£t grania przez kabel (dwie oso- 
byj lub w sied (do czterech osöb). 
Z technicznymi szczegöfami moz- 
na zapoznatf si? w 
instrukcji. 

Command 
and Conquer nie 
jest programem, 
ktöry nieämiafo 
bym Warn pole- 
caf. Uwa^am, ze 
to gra, ktör^ kaz- 




■81 



dy mWoinik strategii pdwrnien 
miec! i w ktör^ powinien grac^. Pro- 
dukt Westwoodu n\e jest moie 
kamieniem milowym (w kohcu 
pomysl i interfejs byiy znane\ w 
dziejach gier, ale 
twörczym wyko- 
rzystaniem starego 
pomyslu. Na tyle 
twörczym, \z sta- 
wiam sto dolaröw 
przeciw orze- 
szkom, ze jeszcze 
za pars tadnych lat 
b^dzie si? t? gr? wspomina^ (jak 
to ma miejsce w wypadku Dune 
2). I to wspominat z sympati^ i 
uznaniem, 

Jacek Piekara 

PS Po zwyci^stwie mozecie 
obejrzetf (opröcz tadnej spikerki z 
fajnym biustem) zapowred^ gry 
Command and Conquer 2. Ja juz 
czekaml 

Dystrybucja 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

u\. Okr??na 3 

tei. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69. 

Cena: 146,40 zl 




COMMAND 
& CONQUER 

Westwood/Virgin 1995 

Strategiczna 

PC CD-ROM 



Grafika U 90% 

Diwi^k ™ 100% 

Grywalnosc |r 100% 
Pomysl W 90% 



Ogö*em 



^ 100% 



CAMBLER 1/96 




MAGIC C 



Nie muslelismy dtugo cze- 
ka£ na kontynuacj^ najlep- 
szej gry roku 1994. EMyska- 
wicznie pojawüy si$ nowe 
scenariusze, a obecnle druga 
cz^tt. Pewnle nledtugo docze- 
kamy $1^ dodatköw do MC2... 

Oprawa dzwi^kowa gry 
zostata nieco urozmaicona. 
Moina tei skorzystaC z 
muzyki do MC. Wi^ksze 
zmiany nast^pity w graflce 
- ciekawsze, bardziej wymy- 
Slne i kolorowe potwory, 
inne krajobrazy - nocne i 
podziemne... 

Scenariusz 

rözni si$ od pierwowzoru. 
Celem gry jest nie tylko 
walka z potworami, ai do 
osi«)gni^cia odpowlednich 
zapasöw energii mana. Na 
kazdym poztomie czekaj^ 
na gracza konkretne misje. 
Zbliia to Magic Carpet 2 do 
klasycznego symulatora lot- 
niczego. Jeieli zapomnimy, 
jaki byl obiekt misji moie- 
my uzyskat podpowiedi - 
XT. Nlestety, nie otrzymu- 
jemy iadnych informacji o 
bramach prowadzqcych na 
ukryte poziomy... Autorzy 
daj<| pocz«|tkujqcym moiii- 
wott uzyskania clqgtej po- 
mocy |JP1"). Po uaktywnie- 
niu tej opcji jesteimy „pro- 
wadzeni za rqczk^". 

Z wykonaniem wyznaczo- 
nych zadart nie nalezy siq 
zbytnio spieszyt. Wainiej- 
sze jest stworzenie solidne- 
go zaplecza - zbudowanle 
jak najpot^zniejszego za- 
mku. Daje to nam ochron^ 
przed atakiem, dost^p do 
wi^kszej „palety" czaröw 
oraz bezpieczne miejsce 
zmartwychwstania... 



gry Magic Carpet 2 - Ne- 
therworlds jest niewielka 
liczba poziomöw. Jest ich 
tylko 30: 25 podstawowych 
oraz 5 ukrytych (przynaj- 
mnlej tyle udaio mi 
si$ znaleic). 

Przejicia do 

ukrytych pozio- 
möw s«j najcz$- 
Sciej dobrze za- 
maskowane. 
Dlatego warto 
czasem zignorowai 
komunlkat o wypetnlo- 
nym zadaniu I dokladnie 
spenetrowat teren gry. Na 
cierpliwych I dzialaj<(cych 
metodycznle czekajq nagro- 
dy. 

Moim zdaniem Magic Car- 
pet 2 jest gr*| tatwiejsz^ nii 
pierwowzör, nie möwi<|c jui 
o Hidden Worlds... Swlad- 
czy o tym chotby czas, jaki 
trzeba zuiyt, aby ukoiiczyc 
pozlom. Tylko na pozio- 
mach 23. I 25. walka moze 
trwat ponad 2 godziny (w 
przypadku „wymiatania do 
czysta"). Pocz^tkowe pozio- 
my zajmujq ponizej pöt go- 
dziny! 

Potwory 

Poprawiono wygl^d wi^k- 
szoicl z nich, dodano nowe 
i zrezygnowano z nle- 
ktörych starych. 

Pszczoiy I ich jasklniowe 
odpowiedniki - owady og- 
nlste - niezbyt niebezpiecz- 
ne, cz$sto atakujej w du- 
iych rojach. Leplej uwa- 
ia£... Bardzo skuteczny jest 
w tym przypadku meteor - 
mozna jednym strzatem zli- 
kwidowa£ cat<| grupf. 

Pospolite ruszenie - za- 
chowuje si$ podobnfe jak 
w MC. Kaidy, kto zniszczy 
ich domy, jest wrogiem. 

Zombie - potraflq „wysy- 
sat" energi«* mana oraz 
„kradn<|" aktywne zakl^cia. 
Naleiy ostrzellwat sl$, lec<jc 
do tyfu. Lepiej nie dopuscic 



NAJPIERW BVi SUKCES MAGIC CARPET, 

HIDDEN WORLDS. 



>3cych pajfczyn. Nleste- 
ty, metoda ta nie 
dziata w w«j- 
*l skich kory- 
tarzach... 

Lewiata- 

- potrafi<| 

ukryt si$ pod 

wod<| t atakujc znie- 

nacka - gryzq. Z broniq 

inn«j nii meteor leplej ich 

nie zaczepiat. 

DiaMy - szybkie, skacz«| I 
strzelaj£| kulami ognlstymi. 
Niezbyt groine, chot cz^sto 
pojawlajq sl? w duzych gru- 
pach. Nie grzesz«) nadmla- 
rem intellgencjl. 

- bardzo szybkie 
I bardzo groine. Cz^sto wy- 
st^pujcf w stadach po kilka 
sztuk. Moina stosowaC tech- 
nik^ identycznq, jak pod- 
czas walkl z paj^kami. 

Satellty - najcz^iclej znaj- 
dujc) si? wysoko w chmu- 
rach, poza zasl^glem wzro- 
ku. Opuszczajq s\$ niiej 
tylko w poszukiwanlu kul 
energii mana. Gdy atakujq, 
co robi<( raczej rzadko [na 
szcz^scie), s<( bardzo niebez- 
pieczne - uiywaj«) sztor- 



do sytuacjl, w 
ktörej giniemy I nie mamy 
kompletu zakl^C. 

vie Iqdowe - powol- 
ne I niezbyt groine, sq Jed- 
nak bardziej odporne nii te 
w MC. 

Czerwi ^j^ce - zwin- 

niejsze, ale slabsze nii Iq- 
dowe. Potrafl^ unikal nad- 
latuj^cych poclsköw r usu- 
waj^c sl^ z linii ognia. 

Paj^kl - niebezpieczny 
przeciwnlk. Cz^sto wyst^- 
puj<| w grupach. Wystrzeli- 
wujc| paj^czyny, przed 
ktörymi nie moina wykonat 
skutecznego uniku. Jezeli 
nie mamy sllnej broni # mu- 
simy lecleC jednoczeinle do 
tyfu i w bok, z lekkim po- 
chyleniem dywanu. W ten 
sposöb zataczamy kola i mo- 
zemy prowadzic ogieh, uni- 
kaj^c nadlatu- 



r. 




HO CAMBLER 1/96 




NA FAll POPULARNOSCI WY 
AAt CAIU 

/ORU>s 



Skutecznq 
technik^ walkl jest lot do 
tylu, z maksymalnle podnir 
sionym dzfobem dy- 
wanu I wystrzelenle 
meteoru. Z innq ^^^ 
broniq mo- 

iemy si? 

nie przem$cza£... 

lowy- nlebezpleczm 
wystrzeliwujq kule ognl- 
ste o duiej slle raienia. 
Naleiy podchodzfC do 
nich z aktywnym czarem 
odrzucenla, najlepiej w 
wersji III. 

- wystrze- 
liwujq kule ogniste; zwin- 
ne I szybkie, ale nlezbyt nie- 
bezpieczne. Po zestrzeleniu 
rozpadaj3 si? na 3 ,.plu- 
skwy" - bardzo szybkie, 
trudne do trafienia - ktöre 
kierujq si$ natychmiast w 
stron? naszego zamku... Je- 
ieli posiadamy zamek ogni- 
sty lub wie*^ Wyskawic mo- 
zemy je zlgnorowa£. 

- potwory z naj- 
wl^kszym potencjafem ofen- 
sywnym. Strzelaj^ seriami 
kul ognlstych. Wyglqdaj^ 
brzydzlej niz w Magic Car- 
pet, sq tei stabsze - w 90% 
przypadköw wystarcz«j 3 
celne meteory na poziomie 
III... Przy aktyw- 



nym zakl^ciu odrzucenia 
atak smoka powoduje Wy- 
skawiczne wyczerpanie si^ 
naszych zasoböw mana. 

H - nowe, bardzo 

efektowne potwory. Sku- 
teczne w ataku, stosujq 
kule ogniste I sztorm Wy- 
skawic. Dysponujq olbrzy- 
mim potencjatem obrorv 
nym. Praktycznie mozna 
walczyc z nimi jedynle z te- 
renu zamku. Skuteczne s«| 
meteory oraz sztorm pioru- 
nöw. Rozprawa z hydr<| nie 
jest prosta r nie raz trzeba 
odbudowywat zniszczony 
przez niq poziom zamku. 
Potrafi sl$ teleportowac. Nie 
warto stosowat zaki^c 
„görotwörczych' oraz cl^gte- 
go sztormu Wyskawic - Hy- 
dra ucieknie i trzeba b^dzie 
zaczynac wszystko od 
nowa. 



Czarnoksi^znicy 

s<) agresywni, podobnle jak 
w Hldden Worlds. Wydaje 
sl$ jednak, ie jakby mnlej 
inteligentni. Jeteil s<| 
zaj$ci atakiem na 
nasz zamek, nie 
zawsze odbu- 
dowuJ<{ swöj! 
W praktyce - 
uci^iliwi, aie 
nlezbyt niebez- 
pieczni. 
Nowa, skuteczna metoda 
waiki polega na uryciu tele- 
portu III: skok do zamku wro- 
ga, wulkan, skok do nast^p- 
nego r kotejny wulkan... az do 
skutku. Nie zaobserwowatem 
„wulkanizacji zamku"... 

Czary 

w MC2 zostafy znacznie roz- 
budowane. Znajdujemy je, 
jak w MC w umach. Istnieje 
26 podstawowych wersji za- 
Mqt. Kazde ma 3 rozszer 
nia, co w ef ekele daje 
sztuk! Niektöre rözni<( sk» < 
siebie tylko sit«i. 



o 



o 



wlelklch wydatköw ener- 
getycznych. 
It. OgierV automatyczny - 
najlepsza brori na po- 
cz^tku kaidego pozio- 



mu. 



III. Ognlsty sztorm - 
efektowny graflcznie, 
jednak nlezbyt skutecz- 
ny w przypadku przemie- 
szczajqcych sl<* szybko 
potworöw. 
2. 

I. Zawtadnf^cie - przej^cle 
energii mana. 

IL Magnes mana - przyci^- 
ga znajduj^ce skj w po- 
bliiu kule energii. 

III. Zablokowanie mana 
- nie jest pewnym za- 
zpieezeniem przed 




ozszerzenia pojawlaj<( sl$ 
/raz ze wzrostem poziomu 
oiwiadezenia - przez uzy- 
/ante zaklfcia oraz zbiera- 
le „zwojöw ". W tym ostat- 
im przypadku rodzaj ulep- 
zanego zaklf cia jest nieza» 
einy od graeza. W odröz- 
nieniu od MC kolejne uzy- 
cie czaru o przedluzonym 
dziaianiu, np. niewidzialno- 
ici, jest röwnoznaczne z 
przerwaniem jego dziatania. 

(1. 
Kule ogniste - czar pod- 
stawowy, wymaga nie- 



przez wroglch 
ksi^inlköw, jednak prze- 
lamanie go wymaga uzy- 
cia kilku czaröw zawla- 
dni^cia. 

amek - podstawowa 
wersja, od poziomu 3. 
broniona przez fuczni- 
köw. 

II. Zamek ognisty - wypo- 
sazony w wyrzutnie kul 
ognistych oraz ogniste- 
go sztormu. Broni si$ 
sarn, „skuteczny" w sto- 
sunku do stabszych po- 
tworöw. 

Ill.Wieia Wyskawic 

zamek broni^cy si^ za 
pomoc<{ Wyskawic oraz 
piorunöw. 





Przyspieszenie - wersja inana 
z MC. Aby \ec\et do tyfu nafe- 
zy zaktywizowat czar podczas 
lotu wstecz. 

i III. Superprzyspieszenie - 
znacznie szybszy lot. 

5. 
Przernfana w pszczoi? lub 
ognfstego owada - pomyst 
ciekawy, jednak nie wykorzy- 
stany do kortca. C2ar dosko- 
nale nadaje si^ do „zagubfe- 
nia w tlumie". jednak nie 
poza tym. Przemiana powin- 
na byt röwnoznaczna 2 
przej^ciem wszystkich cech 
nowej postaci: poziomu 
zdrowia, s2ybko£ci, umiejet- 
noicl manewrowych oraz 
zasobu czaröw. , Niestety, 
dalej pozostajemy tym sa- 
mym czarodziejern, a tak 
przyjemnie byloby zostat 
prawdziwym smokiem... 
Przemiana w lataßc^ mafp?. 
Przemiana w smoka. Posta£ 
odstraszaj^ca przeciwniköw. 
KBidy czamoksi^znik zasta- 
nowi sie dwa razy, zanim za- 
atakuje. 

Leczenie - czar z MC, skutecz- 
ny, jednak o niewtelkiej sile 




przy matym wydatku energe- 

'C2nym. 
„Pierwsza pomoc" - szybki 
wzrost poziomu zdrowia z 
bardzo duz^ stratg energii. 
Niewspötmiefne koszty w sto 
sunku do zysköw. 
„Podbudowanie fizyczne" - 
najskutecznrejsza forma zakl$- 
da lecz^cego. 

7. 
Tarcza - zmniejsza efekty ataku. 
Lepsza wersja. 
NietykalnoSt - niestety, kröt- 
kotrwata. 

8. 
Sztorm bfyskawic - dzialanie 
identyczne, jak w MC 
Pforun - skuteczny w przypad- 
ku powolnych przeciwniköw. 
Sztorm piorunöw - doskonata 
brort, öuia Sita i zasi^g dziala- 
nia. Wspaniale nadaje sie do 
burzenia budynköw. 

Odrzucenie - odbicie zakl^t 

wystepuj^cych w postaci kulr- 

stej. 

Ulepszona wersja... 

Wzmacniacz - odrzucamy 

wzmocnione zakl^cie. Bardzo 

skuteczny... 

10. 
IL Hl. Meteor - trzy wersje, ka2- 
da kolejna o wi^kszej sile ra2e- 
nfa Najlepsze zakl^cie ofen- 
sywne. 

11. 
Teleportacja do zamku. 
Teteportacja do zamku i z 
powrotem na miejsce, w 
ktörym czar zostai u2yty. 
„Wymiana" czaru na inny lub 
irniert llkwiduje stare para- 
metry skoku. 

Specjalny rodzaj teleportacjL 
Pierwsze uiycie przenosi nas 
do wtasnego zamku, kolejne 
- do domostw wrogich czar- 
noksieiniköw. 

12. 
NfewidzialnoSd - mozna rozej- 
rzet sie bezkarnie w terenie. 
U2ycie innego zakl^cia przery- 
wa jej dzialanie. 
Mo2liwo$£ uiywania czaru za- 




wtadni<?cia i pozostania niewi- 
dzialnym. 

. Atak pod oston^ niewidziafnoSch 
13. 
Ujawnienie - iokalizacja wro- 
gich czarnoksi^zniköw oraz 
ich balonöw. 

Zakl^cie skuteczne tak2e w 
przypadku, gdy wrög uzyje 
niewidzialnoSci. 

t. Wykrywa cza rnoksi^zniköw 
u2ywaj3cych niewidzialnoSci 
i/lub znajduj^cych sl? w sta- 
nie przemiany. 
14. 
II. Kradzie2 energii mana (od 
czamoksi^znika) - nrezbyt sku- 
teczne. Praktycznie nie wyst?- 
puje koniecznoSC uzycia go w 
grze 

I. Kradziez energii z zamku - 
nleco lepsze zakl^cie, jednak 
tatee moina je sobie spokoj- 
nie darowa£. 

15. 
Zwi^zanie - wrogi czarownik 
nie mo2e uciec (wyj^tek - te- 
leportacja). 

. Zwi^zanie 2 jednoczesnym 
obniZeniem poziomu energii 
wroga. 

I. Zwi^zanie z obnöeniem pozio 
mu sH ^yciowych przeciwnika. 

16. 
H ill. Wstrz^sy - zakf^cie o nie 
wielkiej mocy, rani, a me zabi- 
ja. Mafo skuteczne w przypad- 




ku budynköw. Wydatek ener- 
gii bez wi^kszych efektöw. 
17. 

II, HL Krater - przydatny pr^ to- 
rowaniu drogi przez jaskinie 
oraz w walce z naziemnym 
przeciwnikiem. 
18. 

\l III. Trz^sienie ziemi - moina 
go uzywaC podobnie jak kra- 
teru, do wycinania sobie dro- 
gi na skröty (szybsze dziala- 
nie). Doskonala brort w walce 
z potworami naziemnymj, 
19. 

II, III. Wulkan - do walki z wro- 
gimi zamkami oraz duzymi 
grupami potworöw. 

20. 
Armia pszczöl lub owadöw 
ognistych, Niestety, walcz^ tyl- 
ko z Innymi czarnoksi^nikami. 
Armia lataj^cych malp. 

. Armia smoköw - bardzo uzy- 
teczne, szc2egölnie r gdy wcze 
Sniej ostabimy nieco wroga. 

21. 
Il ( Hl. Studnia grawitacyjna - 
czar bardzo dobry w walce z 
sflnymi, ale niezbyt szybkimi 
potworami. Nadaje si? dosko- 

na- 




U CAMBLER 1/96 



■/ ■■(■ 



le do röwnania terenu - szyb- 
kie przernieszczanie sie w jaski- 
niach. 

22. 
II, III. Tornado - grctfne dla 
potworöw f^dowych, szcze- 
gölnie, gdy w pobltfu znajdu- 
je sf? woda lub jeziora mag- 
my. Nie niszczy budynköw - 
mozna „wyfuskrwacT potwory 
z terenu zabudowanego. 

23. 

I. „Mana-glupawka" - przy pro- 
bie zawladnr^cia znrka, wysy- 
laj^c kuf£ ognist^. Nam nie 
zagraö. Czarnokst$zn\cy szyb- 
ko zaprzestaj^ prob przejmo- 
wania energii, co daje nam 
woln^ r^k? w zwi^kszaniu jej 
zasoböw. 

II. Seria kul ognistych, zamiast 
pojedynczej 

Hl. Sztorm btyskawic... 
24. 

I. II, III. Miny magiczne - w teorii; 
atakuj^ zblizaj^ce si$ potwory/ 
czamoksi^zniköw. W praklyce 
nie widziaiem iadnych efek- 
töw, z wyj^tkiem dawanych 
przez miny nalez^ce do zamku. 



I, II, III. Sprzymierzenie - mozna 

uzyskat pomocnika w walce z 

czarnoksi^nikamL Warto sto 

sowat w przypadku smoköw. 

26. 

I, II, III Walqcy si^ strop - likwtdo 
waniejaskini. Ciekawe, jednak 
niezbyt uiyteczne... 

Ostatni poziom 

Tylko tutaj mo2emy natkn^t si^ 
na powazniejsze problemy. Zaczy- 
namy z minimafnym zapasem ener- 
gii, ktöry pozwala nam na budo- 
w^ zamku. Pocz^tkowo brak tez 
przecrwniköw do zniszczenia Za- 
mek nale2y zbudowa^ na wodzie, 
a pö^nlej metodycznie rozbudowy- 
waC najlepiej jako wfeZe blyskawrc. 

Przed wejSciem w .lustro* 
warto polatat - zaktywizowatf 
wszystkie ukryte wulkany i unie- 
szkodliwtf mane-glupawke roz- 
rzucon^ po wyspie. Nie naleZy st? 
spieszyt w drodze do celu... 

Potem, dla odmiany, cierpimy 
na nadmiar preeciwniköw. War- 
to zlikwidowad wszystkie potwo- 
ry. Jezeff znajdziemy si? w pobli- 
iu czerwonego zamku - pojawie) 
sie lewiatany. 

Ostateczna rozgrywka: naj- 



pierw trzeba zniszczyt zameK a 
potem zlikwidowa£ glöwnego 
przetfwnika. Technika jest prosta, 
ale wymagaj^ca sporo czasu: zbli- 
zyt si? do brzegu kr^gu (aktywny 
meteor ill lub butza prorunöw itt 
oraz teleport II), potem strzat i 
odskok do zamku... az do skutku. 
Trzeba si? nfeco napracowat. 



Podsumowanie 



Magic Carpet 2 - Netherworlds 
to gra bardzo dobra. W stosunku 
do oryginaiu stanowt niew^tpti- 
wie krok naprzöd, chot do szpa- 
gatu jeszcze daleko... Niestety, nie 
da si? ukryt 2e ograniczona licz- 
ba scenariuszy wptywa ujemnre 
na ocen^ gry. Mimo wszystko, w 
Magic Carpet 2 zagratf warto. Gra 
nadaje si§ doskonale nie tylko dla 
fanatyköw, ale takze dla ucz^cych 
sie „dywaniarstwa". 

Jacek llczuk 

Wymagania sprz^towe: 

486DX2/66, 8 MB RAM, 8 MB na 
HDD, CD-ROM. Rekomendowany 
Pentium, CD-ROM (4x), 16 MB 
RAM + SVGA (VESA) dla grafiki w 
wysokiej rozdzfelczoSci. Wensja dla 
2-8 graczy: NETBIOS, 8 MB RAM, 
wskazany Pentium. 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul. Okr^na 3 

tel 642-27^6, 642-27-68 

fax 642-27-69. 

Cena: 134,20 zl 



IRK 



. 



s/ 



I 



MACIC CARPET 2 

Bullfrog/EA 1995 
Strategiczno-zr^czn. 
PC CD-ROM 





© 1995 OCEAN SOFTWARE 



• NIEBEZPIECZNI RRACI • HANDEL 

• NOWE Up)Y i MORSKIE PRZYGODY 



1995 OIGfTAL IMAGE DESIGN & OCEAN SOFTWARE 




^§Z°Z£> 




oc«qi 



dio 




SYMULATOR TWOICH MÄRZEN . 
BARDZIEJ REALISTYCZNY NIZ 
LUDZKA WYOBRAZNIA 



»i 




/W2S5ZL 



MIRAGE SOFTWARE 

03-982 Warszawa, ul. Gen, Abrahama 4 
toi. (22} 671 7777, fax (22) 671 7622 
e-mail: mirage@ikp.atm.com.pl 



OAMBLER 1/96 



n 



o 






i|o ° \ 


Xo 


/ 


o 




"\° 



wym pierwowzorem. To gra 
przede wszystkjm strategiczna, a 
elementy RPG s^ jedynfe uzupeJ- 
nteniem, podobnie jak miafo to 
Prijigsce w Master of Magic. Uzu- 
yfnientem jednak niezwykle 
l^aznym i tworz^cym klimat. 

Pierwszy wiraz 



Do wyboru mamy kilkadziesicjt 
odr^bnych scenariuszy oraz tzw 
kampani^, czyli rozgrywk? sklada- 
j^c^ si? z niezaleznyeh etapöw (jak 

tACZENIE ELEMENTÖW STRÄTECII I 
ROLE-PLAY STAJE $l| JUZ CHLEBEM 
POWSZEDNIM DLA PRODUCENTÖW 
GIER KOMPUTEROWYCH. CO DZIWNE 
(I MltEl), EFEKTY SA BARDZO INTERE- 
5UI4CE. 

Firma New World Computing 
znana jest z doskonalego cyklu 
RPG Might and Magic. Zamiast 
spodziewanej szöstej cz^ici cyklu 
otrzymaltemy jedrak gr?, ktör^ z £ 
M&M t^czy jedynie nazwisko au- I 
tora oraz pewne elementy deko» 
racyjne Swiata. I tak, spotkamy tu £ 
starych znajomych (Alamar, Cro- ^ 
do itpj. ujrzymy podobne portre- 
ty bohateröw, walczyd b^dzierny 
z potworami, ktöre niegdy* po- 
konaliimy, zdob^dziemy miasta, 
ktörych nazwy brzmi^ swojsko. 
Jednak poza wymfentonymi ele- 2 
mentamr, Heroes of Mfght & ^ 
Magic niewiele t£jczy z rcrfptejo I 



w Dune 2 czy Command & Co- 
nquer). Najprerw ustalamy po- 
ziom trudnosci oraz decydujemy, 
czy komputer ma by£ geniuszem, 
czy fdtotq (na pocz^tek propono- 
wafbym drugie rozwi^zanie) . 
Nast^pnie wybieramy postad, 
ktör^j b^dziemy kierowat (w kam- 
panii) lub barwy naszych wojsk 
(w pojedynczym scenariuszu). 
Odwaznym szalertcom polecam 
skorzystanie z opcji King of the 
Hill - wszyscy przeciwn/cy kom- 
puterowi s^j wtedy zwi^zani soju- 
szem (wymierzonym w gracza, 
oczywßcie). 

Przejdimy do samej gry: zo* 
baczymy miasto (zwykle jedno, 
cho£ s^ wyjqtkr) oraz postatf ryce- 
rza na koniu. I juz mozerny zac2y- 
nac walk? o panowanie nad 



swiatem. Pierwszy bohater przy- 
prowadza ze sob^j kilku wojowni- 
köw. nastepnych trzeba bedzie 
wynafat w miescie. Ale nie jest to 
wcale tatwa sprawa. 

Wychodzimy na prostq 

Nowe wojska s^ nie tylko ko- 
sztowne, ale do ich stworzenra 
potrzebna jest odpowiednia infra- 
struktura (ktörej röwniez nikt za 










ü%* 



- Cm. 









ÖS 








1 



i^j 



m 



<4?n 



• 





OPO- 



WIESC 
O BO- 

HATE- 
RACH 



Miasto warlocka 



03 Jf** 



M ] 



et 



Miasto rycerza 



/ 



m 



Zamieszkujg je centaury, gargoyfe, gryfy, minotaury, hydry i 
smoki, Centaury - to stabl i wraZffwi na ciosy tucznfcy. Gryfy * 
gargoyle lataj^ (a wr^c w czasie brtwy przem/eszczaj^ sr? w 
dowolny punkt pfanszy}. Hydry dysponuj^ fantastyczn^ 
rno£liwo$cJ3 ratefHa wszystkich przeciwniköw woköf, ale s^ 
straszNwie powofne, natomiast minotaury to solrdne w ataku i 
nfezte w obronie potwory. Osobna uwaga nate2y si? smokom. 
Nie spotkacle w HoM&M stwora bardziej skutecznego w walce 
(Jest odporny na wszelkie czary)^ ale skorzystanie z uslug 
smoköw nie Jest spraw^ tanlq (15 tysi?cy sztuk ztota za wie*?, 
w ktörej si? rodzg). 



I 



Zastaniesz tu chlopöw, fuczniköw, prkinieröw, ci^^k^ piechot?. 
kawaleri? i pafadynöw. Chiopi to najslabsza z dost^pnych w 
grze formacji, typowe mi^so armatnie. Lucznicy zdecydowanie 
ustepuj^ elfom, chotf s^ sifniejsr od centauröw, a mo2e nawet 
orköw, Cf?2ka piechota f kawaferia to jednostki lepsze w boju 
od piklnieröw, aie nie wytrzyrnuj^ce poröwnanla z jednoro^ca- 
ml czy hydrami (a s^ to stworzenra o podobnym „modelu 
produkcjr). Najlepszym wojskrem rycerza s^ paladyni, efitarne 
ci^kozbrojne oddzialy, szybkie, odporne i zadaj^ce skuteczne 
ciosy. Jednak ich iywotnoit (zaledwie 50 HP, przy 200 smoka 
czy 100 reniksa) pozostawia sporo do 2yczenia. 



AMBLER 



darmo nie rozdaje). Kazde miasto 
moze zostad rozszerzone o ticzne 
budowle - zaröwno sfu&jce ce- 
lom czystö wojennym (tworzenie 
nowych jednostek), jak i pomoc- 
nicze (tawerna, studnia, gildr.i 
magöw, gildia zlodzieij. 

Najvw zyi 1 1 /< K 1« iniem gra- 

cza na ptefwszym etapie jest jak 
najszybsze zdobycie funduszy oraz 
surowcöw (przez odkrjsie kopaln 
lub skarböw) Wicj?e si? to, OC 
wtfcie, z penetracj^ Swiata gry. 
ZäarzyC si? moie, 12 potwory - 
zamlasi / nami walczy£ - zech; 
nam towarzyszy£. Zawsze nato- 
mfeisi znajdziemy sprzymierzert- 
cöw w chatach [ch/opi, krasno- 
ludy, gobllny lub lucznicy), na- 
mrotach rozbitych na pustyni 
{könnt nomadzi), obozowr- 
skach (ztodzreje) lub po po- 
tarcru lampy Ailadyna fge- 
niusze). Takie wzmocnienie 
moze czasem stac! sie * 
czem do zwyci?stwa. 

Wpadamy 

w poslizg 



Nrestety, na Swie- 
cie nie ma rzeczy 
prostych - wszelkie 
wazne rniejsca s^ 
zwykle strzetone 
przez hordy po 
tworöw, By zdo- 
byc! cenny arte- 
fakt czy urucho- 
mit kopalni^, 
trzeba stoczyt 
zwyci^sk^} bi- 
tw?. Rozgry- 
wa sie ona 
na planszy 
widzianej z 

I o t u 



k a , 
podob- 

nte jak w 
Master of 
Magic, tyle 
ze tu mamy 
znacznie mniej- 
szy obszar. Wy- 
dajemy oddziato 
wj rozkazy, gdy 
nadejdzie jego kolej 
- nie istnreje mozli- 
woSC „zaczekania" z 
wykonaniem ruchu, woj- 
ska wchodzg do walkt w 
zaleznoSci od swej szybko- 
Sei. Mozemy zabawöd sie 
magiq (jezeli bohater nauczyl 
sie zakiqt), aie czar rzuca sie 
tylko raz w ciggu tury. Gdy w 



in 

Hill 
Hill 

IUI 1 
IUI I 
IUI 

■ ■■ IUI 

III 




■■■■■■ 




■■■ 

I I I ■ 




k I 



obrortcy möge} nas atakowad / 
dystansu, powazne straty poöa 
fr tez zadat zamkowy garnizon, 
ktöry co tur? wystrzelfwuje je- 
den solidny pocisk. 

Zdobycie miasta daje 

tysfakcje oraz tic zi ie korzys< i 

Przede wszystkim miasto 

przynosi dochody (zwiek- 

szajajce sie po zbudowa 

niu zamku), a po/a tym 

mozna w nim werbo- 

wad nowe armie - cza 

sami zaraz za bram^ 

czeka na n,»s Ifczna 

gromada najemni- 

köw. Do tego w 

ka^dym mieScie 

spotkamy sie z nie 

co innym zesta- 

wem czaröw (po 

wybudowamu 

gildii magöw, 

rzecz jasna). 

Niestety, ist- 

niejcj miasta, 

w ktöry ch 

iwet ma- 

ksymalnie 

rozbudo- 

w a n a 

gildia 

(CAvar- 

ty po- 



l 



kl^t bojo- 



kohcu poradzimy sobie z najbltf- pamietat, 2e wszyscy zwröc^ siq 

szymi przeciwnrkami, zdob^dzie- przeciwko nam (chociaz walcz^ 

my cenne skarby i nieco rozbu- röwniez ze sob^j Komputer b^- 

dujemy miasto - pr^dzej czy dzie si? starat przede wszystkim 

pö^niej nadejdzie chwila, kiedy zdobyt! nasze miasta. A taka stra- n * e °^ e " 

staniemy twarz^ w twarz z praw- ta moze byd nie do odrobienia. ru J e *ad- 

dziwym wrogiem. n V ch P rz y^ 

I znowu na prostej zwoitych za 
Obijamy si? o bände? kl ^ bo J°' 

Kiedy uznamy, rz dysponujemy wych- 

Do spotkania z graezami ste- wystarczaj^co siln^ armi$, moie- 

rowanymi przez komputer docho- my sie pokusk! o zdobycie miast i Wyprxedia- 

dzi - w zaleznoSci od scenartusza zamköw wroga fb^d2 neutral- m 

- prawie natychrniast albo po nychj, Bftwa o miasto toczy si? w 

pewnym czasie. W niektörych sposöb identyczny jak na otwar Kiedy obroSniemyjuz 

kampaniach dostajemy sporo cza- tej przestrzent, natomiast zdoby- w P iörka przyjdzie czas na 

su na wzmoenienie sif, ale wro- cie zamku moze stwarzatf proble- ostateezn^ rozpraw? z wro- 

gowie nie pröznuj^ i röwniez my, Co prawda zawsze otrzymu garmi Ale nie kazdy scena- 

przygotowuj^ si? do konfrontaeji. jemy Katapult^ a\e rozbicle mu- riusz m ozna zakohczyc zwyci^ 

Zwykle sg iepiej wyposazeni i fiez- röw za jej pomoc^ trwa od jed- ^twem, eliminuj^c wrogöw. Na 

niejsi, a kiedy w rozgrywce bie- nej do kilku rund. Przez ten czas przykiad trzecia misja kampanii 
rze udzial czterech qraczy trzeba 

äa; R 1/96 









(J 


y 


fCo 


o 


/ 





^_— — 




o 







przez kilkuset lucznrköw. cityko 
aärajnyc 1 1 k; iv\ , th iw i pfWi ile 



Mlasto czarodzieiki 



[•■' SSViw JlkllKTEv'vM 



fesi^cionid smokami 



jpatrz labela) poiega na odnale- 
zienlu pewnego ukrytego artefak 
tu i nawet wyriniqcie przeciwm 
köw w pieri nie zapewni /wyci^ 
stwa Qstatnfe dni w niektörych 
scenartuszach 53 wyj,jtkowo trud- 
ne. Qöwny zamek wroga to mtej 
sce pieczofowrcie strzezone i np. 
w misji szöstej (kampania) mus 
lern poraözit sobie z kilkudziesr^- 
cioma paladynami, wspieranymi 



Na mecie 

Po zwyci^stwre mamy otezje 

wpisac si? na liste; najJepszych 
. iijmhX Wynik usialany jest w 
zaleznosti od: poziomu trudnoici, 
poziomu inteligtvicji komputera i 
dlugojcl kampanii Pr/y/nam, Ze 
(|ry, gdzie motna zapisat swöj 
„high score sq dla mnie o wtete 
bardziej satysfakcjonujcjce od tych, 
gdzre takiej opcji nie przewidziano 
(jak np, Master of Magic) 

Magia 

Jednym z kluczy do sukcesu w 
grze jest magia Kazdy z bohatr 



Rady Herosa 



I . Od poczqtku rozbudowuj mlasto. Pami?taj, 2e studnia 
zwi?ksza rozroöczoiC (71 - AlxJ, a tawerna dobrze dziala na 
morale (Yeahlll - Alx|. 

2 Szybko spenetruj najbliisze tereny. JeSti Jeste5 za sfaby, aby 
watczyC, zbieraj te skarby, kröre da sie zdobyC bez walki. 

3. Pami^taj nie tylko o pieni^dzach, aJe i o surowcach. Bez 
nich nie postawisz wa2nrejszych budowli. 

4. Ucz swych bohateröw czaröw. Zakl^cla takie jak View 
Heroes czy View Towns pornogs zobaczyt, co dzieje sie na 
jeszcze nie odkrytych terytoriach Zakl?cie Dimension Door 
umo*liwi omfjanie wrogöw lub przeszköd naturalnych (göry, 
rzeki). 

5. ZwracaJ uwage na morale swych wojsk oraz wspöfczynnik 
szczeicla. Armfa o wysokim moraie i du2ym szcz^Sciu jest w 
stanie pokonatf nawet znacznie silnrejszego wroga. 

6. Szukaj miejsc, w ktörych da sie zwerbowat najemniköw. 
Kilkudzfesieciu wynaj^tych zlodzier, gobfinöw czy nawet 
chfopöw moie znacznfe ulatwit walk? w poczgtkowej fazle 

97- 

7 Pamietaj, te w czasie bitwy mo£esz rzuci<_ tylko jeden czar 

na rund?. 

8. Wykorzystaj fiakt, \t wrodzy lucznfcy (i w ogöle wojska 
walczgce na dystans) nie s^ w stanie strzelaC, je^eli obok nich 
stol Twöj oddziaf (w ten sposöb mo£na zablokowai nawet trzy 
grupy luczniköw - doskonale to robis wojska latajgce). 

9. Qbserwuj, wjakiej koIejnoSci „wchodzg" do bitwy poszcze- 
gölne oddziaty i wyci^gnij z tego wnioski. 

1 0. Zauwaz, Ze oddziaty wroga czasem bfokujg si? wzajemnie i 
nie s^ w stanie uczestniczyt w walce (zwlaszcza podczas bitwy 
na terenfe za mku(. 

1 1 , Ogi^daj^c obeliski odkrywasz map? wskazuj^cg miejsce 

ukrycia wyj^tkowo cennego artefaktu WySfij tarn bohatera i ka2 

mu kopa£. 

12. A porada kohcowa brzmi tak: kiikunastu smokom nikt nie 

sprosta (przynajmniej w wiekszoScl wypadköw). I nie tylko 

dlatego r ^e s^ silne, ale tel caftowicre odporne na Jak^kolwiek 

rnagi^ 



BLER 1 




Siedziba spritöw, elföw. druidöw, krasnoludöw, jednorolcöw I 
feniksöw, Sprity, stabiutkie stworzonka, w grupie potrafiq 
Jednak byC niezwykle gro2ne. Krasnoludy s^ tak powolne, \t 
najcz^Sciej nie itiqfa wzi^t! udzialu w bitwie, natomiast elfy to 
reweiacyjni tucznicy (dwa strzaty na tur?) Druldzr kapitalnie 
walcz^ z dystansu, wysytajqc w kierunku wroga snop ognia. 
Jednoro2ce, dysponujqce sporq sitg r potrafi^ dodatkowo 
oSlepJatf. Feniksy skutecznoici^ przypominajq smoki, iecz s^ od 
nich mn/ej odporne. 



röw rr»a Irme /dolnoSci magiczne. 
irbarzyrtca r rycer/ wtadaj^ \r\a~ 

q\c\ gor/ej od czarodzte)ki i warloc- 
ka, czasem nawci trzeba im kupo- 
wac ksi^g? czaröw w gildu za to 
so lepsi w walce wr^cz. Skuteczne 
stosowanre czaröw pozwala wy- 
grac bitwy, zdawatoby si?, z göry 
przegrane. Umiejetno^ci magiczne 
postaci okreälane s^ przez dwa 
wspötczynniki; SPELL POWER - to 
Sita rzucanego zakl^cia (przy cza 
räch zabreraj^cych HP; decyduje tez 
o dfugoici trwanra czaru), KNOW- 
LEDGE möwr o tym, ile czaröw 
moze zapamreta£ bohater (kiedy 
limit si? wyczerpie, musr wröciC do 
gildir i nauczyd sie 'ch od nowa). 

Dzialanie zakl^c. wyjainione 
jest w programre, aie warto po- 
znat par? szczegöföw. Z grubsza 
czary mozemy podzielic na: 

Ofensywne 

Fireball - trafia w najblizsze jed- 
nostkf, a wr?c czasem tez wtasne 
Ughtning Bolt - träfe w wybrany 



HEROES 

MICHT& MACIC 

New World 
Computing 1995 
Strategiczna-RPG 
PC CD-ROM 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pomyst 



LJ 95% 
^ 85% 
Ulf 95% 

% 100% 



Ogötem 



95% 



ocki/ul Meteor Swarm - srlrunsA i 
odmlana Fireballa. Storn i i Ar hm 
qt'cMnn lani.j wszyakle wojska 

na polu walkt, röwnrez wlasne. 
Blind - o^lepia i unlerücharrta, Be: 
rzerker - oddzial atakuje najbliz 
szego sprzymierzehc a Curse - 
powoduje utrate zdolnoici obron- 
nych, Turn Undead - likwiduje 



Sä jednostki do I pola na tur?. 
Wspomagaj«(ce 

Ml^dzy mnymi, Blgss - poma- 
ga w ataku Protection - poma- 
ga w obronie. Haste - oddziaf 

zyskuje nadnaturalnc) szybkoSt. 
Antimagic -jednostka jest odpor- 
na na dzialanie wszelkich czaröw 

Leczqce 

Na przyklad Dispel Magic - 
przerywa dzialanie wszystkrch cza- 
röw. Cure - likwiduje czar rzuco- 
ny na dan^ jednostk?. Resurrect 

- wskrzesza zabitych zoinierzy. 

Teleportacyjne 

Teleport - jednostka moze prze 
nieSt sie w dowolny punkt na polu 
bitwy, doskonafe zaklecie przy zdo- 
bywaniu zamköw wroga. Dimen- 
sion Door - bohater i jego wojska 
zyskuje} zdolnoSc! przenresienia sie 
w dowolny punkt w najblizszej 
okolicy. Town Gate - przenosi do 
najblizszego miasta. Summon Boat 

- przyzywa zostawion^ przez soju- 
szniczy oddziaf lödz. 

Informacyjne 

Nalez^ do nich wszystkie za- 
klecia View..., dziekr ktörym ma 
zemy uzyskac informaeje o boha- 
terach, kopalniach, surowcach, 
rrtastach, artefaktach czy zobaezyt 
mape ^wiata. 



Miasto barbarzyncy 









Powoiaä tu mo*esz pod brort gobliny, orkr, ogry, trolle, wilki i 
cyklopöw. Gobliny stanowi^ stabq, ale w mJar? szybkq piecho- 
t?, orki to kusznicy - jednak znacznie ustepujq elfom. Ogry to 
silni l powofnl olbrzymi. Z wojsk dostepnych od pocz^tku 
najbardzfej interesuj^ce 53 wilki - öoit szybkie, a poza tym 
mog^ atakowaC dwa razy w ci^gu jednej tury. Trofle to wojska 
przeznaczone przede wszystkim do walki na dystans, gdy2 
ciskaj^ gJazaml. CykJopi, najlepsze jednostki miasta barbarzyhcy, 
wypuszczaj^ z oka zaböjczy promiert. 



Systemowr magicznemu stoso- 
wdnemu w HoM&M mo£na za 
rzucid dwie rzeczy Po pierwsze - 
jest jednak troch^ za ubogi, po 
drugie - momentami nielogiczny. 
Trzeba jednak przyznaC iz prze- 
ciwnicy sterowani przez kompu- 
ter stosuj3 czary cafkiem zgrabnte 
i nie ma tu mowy o debilizmre 
rodem z Master of Magic. 

Zaczynamy kopac 

HoM&M nie jest niestety grq 
bez wad (zresztej ktöz obok nizej 
podpisanego i AJexa jest ich po 
zbawiony?) [Czy to sie nazywa 
towarzystwo wzajemnej adoracji? 
- Alxj Przede wszystkim rnafe pole 
bitwy uniemozlfwia skompfikowa- 
ne manewry strategiczne. Po dru- 
gie, oddzialy w czasie walki nie 
mog^j poruszatf s\§ na ukos, a tyl- 
ko ruchem wie2y szachowej! I to 
jestjuz Skandal. Po trzede nie moz- 

r f f \\\ 



na rozdzieWi armil tego samego 
rodzaju mr^dzy dwöch bohateröw 
czy bohatera I gamizon. Cz^sto jest 
to bardzo niewygodne, a przede 
wszystkim szalenie nielogiczne. Po 
czwarte, brak w grze generatora 
scenariuszy losowych, nie möwi^c 
juz o edytorze scenariuszy, Jak 
znam zycie, to niedtugo si^ ukaze, 
tylko trzeba b^dzie za niego do- 
datkowo zapfacid 

Kortczymy piesiczotami 

Nowy produkt firrny New 
World Computing zachwyca ba- 
jeczn^, drobiazgow^ grafike] (Alex 
rzeklby „barokow^"), wr^cz prze- 
iadowaraj szczegöfami r szczegöli- 
kami. Röwnle sympatyczny jest 
dzwr^k - szmer wody (zwlaszcza 
w okolicach mlyna), odgfosy ude- 
rzeri i kroköw, j^ki trafionych wro- 
göw. Ale poza tym, ze ma wyjf)t 
kowo nastrojow^ szat? graflczno- 



IL 



f 








V 







-muzyczrv], gra jest przede ws 
stkim interesuj^ca Kompuinowy 
przecrwnik to nte matotek, ma nie 
zgorszy leb i dobrze wfe, |,ik /ro- 
bjt nam kuku. F-iitwy \Aymagaj^ 
dobrej taktykl - odpowit'dni^go 
zgrania luchöw, ataköw i czaröw 
Heroes of Might & Magic to 
gra naprawdt? warta potecenia 
Zaröwno miloinikom Strategff, jak 
i gier RPG Zaawansowanyrn t 
pocz^tkuj^cym Ostatnio rzadko 
mv zdaräto, aby praca nad grcj 
sprawtta rui tyle przylemnoScl, co 
w tym wypadku. Nlv b.jcJ/ wk t u 
gorszy! I ty zostart bohaterem 
swiata Mocy i Magii. 

Jacek Piekara 



o 





! 


/ 



o 



o 



o 



o 



o 



Dystrybucja 

Wtrage Softwai 

u\ Gen fibrahama \ 

«2 Warszawa 
icl 671 1551, 671 I 

6/1 //// 



Jak wygrac kampani; 



Mlsja plerwsia 

Zwyci^Za tea kto zdobedzfe srrze^one przez smoka miasto 

Gateway, Nie staraj sl? pokonac! rywali, tylko jak najszybclej 

atakuj miasto (na poczgtku drugfego tygodnfa powinno sl? to 

powieü). 

Mlsja druga 

Nale^y wyrtn^t wszystklch wrogöw, Korzystaj z teleportöw i 

uwaiaj na statki, ktörymi przeciwnicy b^d^ transportowa^ 

swoje wojska. 

Mlsja triecla 

MuslSZ znaiett ukryty artefakt. Map? uzyskasz, ogl^daj^c 

wszystkie obeliski, ale jut dotarcie do kllku powinno da£ 

ogölne poj^cle o miejscu ukrycfa, Pokonanie przeciwniköw nie 

Jest konieczne. 

Mlsja czwarta 

Prosty scenariusz. Zablj wrogöw i zdob^d£ ich zamki. 

Mlsja plqta 

Za wfeik^ rzek^ le^ wto^cf lorda Ironftsta. Na swoich teryto- 

rlach Jestei w miar? bezpieczny. Przeclwnik poprowadzi atak z 

Jedynego miasta, w ktörym mo2e budowat statki (wschöd) 

oraz poprzez teleport na zachodzie. Przede wszystkim postaraj 

sf? za]$£ miasto portowe (pokonaj desant, zabierz statek i 

zaatakuj). Lord Ironfist ma bardzo sltn^ armi^, wi^c musisz byc^ 

dobrze przygotowany, gdy organizujesz fnwazj^, 

Mlsja si6sta 

W\oid Lorda Slayera \et$ na pöfnoc od wielkiej pustyni. B^d2 

przygotowany na atak jego oddziatöw. W zwyci^stwie mo2e 

pomöc zwerbowanle geniuszy z Lamp Alladyna {na pustyni u 

podnö^a gör). 

Mlsja sl6dma 

Aby dostatf st? na terytorium wroga naleiy przebyc! Labirynt 

Minotaura (rzeczywiäcie skompllkowany). Na swoich terenach 

nie b^dzresz atakowany. Umiej^tnfe stosuj czar Dimension Door 

I przygotuj si? na to, 2e wrög Jest naprawd? bardzo sflny. 

MKsJa ösma 

Zwyci^Zy ten, kto zdob^dzie Twierdz? Smoköw na centrainej 

wysple Strze^e jej 20 smoköw [5 grup po cztery smoki), Aby 

odnieSd kortcowy sukces wystarczy opanowad twierdz? - nie 

musisz pokonaj wszystkich wrogöw, 

Kampanl? w Heroes of Might and Magic udafo mi sl? zakoh- 

czy£ z öoiC zabawnym rezultatem 666 punktöw (naprawd^l). 

AJe z pewnoScig da si? osiggngt wynik du£o lepszy (mnöstwo 

czasu zmarnowatem na szukanie artefaktu w trzeciej mfsjf). 

Zaznaczam, Ze wybrafem postat krölowej Lamandy (elfy). 

Niektöre kampanie dla Innych postaci mogg sl$ nleco rö^nii. 



O 










Nowcrici^ na rynku gier 
pecetowych jest MechWar- 
rior 2, napisany przez Fasa 
Corporation, a ro2prowa~ 
dzany przez Activision. To 
kolejna po Metaltech gra, 
ktöra przewiduje najczarniej- 
szy 2 mo2lrwych scenariusz 
przyszloSci ludzkoSci 
wielkq, mi^dzyplanetarn^ 
WOJN£... 

Caty pomysl oparto na 
powieSci Roberta Thurstona 
„Legend of the Jade Phoe- 
nix". Glöwnymi aktorami sq 
pot?2ne dwuno^ne maszy- 
ny, osi^gaj^ce predko& 1 80 
km/h i przenosz^ce cale 
arsenaly rozmaitych Srod* 
köw unicestwiama przeciw- 
nika, W kabinach tych cu- 
döw techniki zasiadajq lu- 
dzle tacy jak TY i JA. Najle- 
psl z najfepszych. Tylko tacy 
53 w stanie przeZyt wi^cej J 
r\\t jedno mordercze starcie. 
Wszyscy sfabsi grn^l Natu- 
ralne prawo selekcji przybra- 
to potwome oblicze... Lu- 
dzie walcz^ ze sob^ podzie- 
leni na klany. Masz szans? 
zostaC wojownikiem jedne- 
go z dwöch klanöw: Jade 
Falcon Clan i Wolf Clan. 
Skupiaj^ one Smiertelnych 
wrogöw r tylko od Ciebie 
zale^y, po ktörej stronie si? 
opowiesz. 

A wi^c do dzietal Po 
wspi^ciu sie piramid^ scho- 
döw i przejSciu paru me- 
tröw specjalr^ pfatforrn^, 
zasiadasz w kabinie swoje- 
go MechWarriora, Par? prze- 
fgczniköw t HUD ozywa. 
BattleMech (tak nazywane 
S3 maszyny, na jakich wal- 
czysz) nie ma tradycyjnych 
wskainiköw r monftoröw jak 
staroiytne, prawre pi^setlet- 
nie Colossusy. Wszystkie in- 
formacje wySwietlane s^ na 
szybie hefmu. 



MECHANICZNI 
OJOWNICY 

JEST ROK 5057. TRWA WIELKA WOJNA. ZWY- 
CI^STWO JEST CZYMS TYMCZASOWYM, ÜMOW- 
NYM. PRZERWA W WALCE TO TYLKO 5YCNAI 
DO ZMIANY CELU I PRZEtADOWANIA BRONI. 
MECHANICZNI WOJOWNICY NIE ZNAJ/y POJ|- 
CIA ZAWIESZENIE OCNIA 



Przyjemnym damskim 
gJosem BattleMech zglasza 
gotowoät bojow^, Od tej 
pory ten g*os b^dzie Ci to- 
warzyszyf oznajmiaj^c o 
uszkodzeniach, wtejczeniu 
jakiegoS systemu BattleMe- 
cha czy kohcz^cej si? amiK 
nicji. SJuchaj go uwainie! 
Ma to kolosalne znaczenie 
w walce. 



wyczerpanym potokrem 
energii przez maty, magne- 
tohydrodynamiczny reaktor 
jqdrowy, 

Maszyny te wykorzysty- 
wane s^ w ka2dym klima- 
cie, od spalonych sfohcem 
pustyh, po krainy wiecznie 
skute lodern. Poza tym po- 
trafiq col czego nie byly w 
stanie dokonat maszyny 







Tak powstawalo intro 

Po wypelnieniu proce- 
dury startowej ruszasz do 
boju, patrz^c na £wiat z 
wysokoScr dziesr^ciu me- 
tröw. Miarowe kroki Twe- 
go BattleMecha uspokajaj3 + 
w 2ycie stato sie prostszel" 

Park maszynowy 



Maszyny, na jakich przy- 
szto Q walczyC godne sq f 
swej nazwy. Ci mechanicz- 
ni wojownicy s^ szybsi, 
zwrotniejsi, lepiej uzbrojeni 
i opancerzeni n\t jakrkolwiek 
dwudziestowieczny czotg. 
S3 to niekwestionowani 
krölowie destrukcji. Kazdy z 
nich zasilany jest niemal nie- 



rodem z Metaltecha - po- 
konywad wzniestenia i wla- 
z\t na pochy(o5c(, Nie mu- 
sisz jut obchodziC gör Pa- 
kujesz sie w poprzek i po- 
tem zeskakujesz ni2ej, Efekt 
na ekranie jest „superreali- 
styczny" - powoli odchylasz 
si? od pionu i nagle, po 
gwaltownym przyziemteniu, 
obraz wraca do normy. 
Niestety, przeciwnicy po od- 
strzeleniu nogi stojg dalej 
(wbrew prawom fizyki ) i 
odgryzaj^ si? ai do kohca. 
Konstrukcj^ Mechöw 
opracowali terrahscy rnzy- 
nierowie i oni tez rozpocz?- 
li produkcj?. Jako pilot tych 
cudöw techniki b^dziesz 



mögl uzywa^ nast^puj^cych 
typöw: 

Direwolf - masa 100 
ton, pr^dkoii maksymalna 
54 km/h. Pot^znie uzbrojo- 
ny, wchodzi w sktad wypo- 
saienia Jade Falcon Clan i 
Wolf Clan. 

Flremot h 20 ton, 162 
km/h. Pojazd rozpoznawczy, 
lekki. 

Gargoyle - 80 ton, 86,4 
km/h, standardowy, JF Clan. 

Hellbringer 20 ton. 
86,4 km/h. JF Clan, Specjal- 
ny „Anty- BattleMech". 

Jenner - 35 ton, 151,2 
km/h. Moze wykonad 210- 
-metroN^y skok. Jeden 2 naj- 
szybszych i najzwrotniej- 
szych BattleMechöw. 

Kitfox - 30 ton, 97,2 
km/h. JF Clan i Wolf Clan. 
Sfabiutki 

Maddog - godny swej 
nazwy, 60 ton stali porusza- 



CAMBL* 1/96 









j^cej si? z predkoSci^ öo 
86,4 km/h. Zabiera 2 zasob-i 
nrki rakiet JF Clan i Woil 
Clan. 

Marauder - 85 ton, 
64,8 km/h. Z tych ci^zszych, 

Nova - 50 ton, 86,4 
km/h, Mo2e wykonad 1 50-| 
-metrowy skok. Ma az dwa- 
naScie Jaseröw, jednak ich 
jednoczesne salwy wytwa-l 
rzajg potworne dawki de- 
pfa „podgrzewaj^cego" ty- 



lek pilotowi. JF Clan. 

Rlfleman - 65 ton, 54 
km/h. Mo2e skoczyd na 90 
metröw. Specjalna budowa 
predestynuje go do walki 
przeclwfotnfczej. 

Stormcrow - 55 ton, 
97,2 km/h, Du2a HoSdl 



7 






uzbrojenia czyni go gn 
£nym/JF Clan i Wolf Clan. 

Summoner - 70 ton, 
86,4 km/h. Mo2e wykonadj 
1 50-metrowy skok, Wyzs, 
o metr od fnnych BattleM« 
chöw. JF Clan I Wolf Clan. 

Tlmberwolf - 75 ton, 
86,4 km/h. JF Clan i Woll 
Clan. Mozna go obejrzefj 
doktadnie w intro. 

Warhawk - 85 ton, 
64,8 km/h, Wolf Clan. Pra\ 



i- 



dziwy niszczyciel slabszych| 
BattleMechöw. 

Warhammer - 80 ton 
64,8 km/h. Najlepsza koi 
binacja sily ognia i szybki 
iü. 

Moim ulubionym Battli 
Mechem jest Maddog 
doit szybki i zabieraj^cy s\ 
ro rakiet. Parnietaj, te cho£| 
Mechy to maszyny o za* 
awansowanej technofogii, 
nie s^ niezniszczalne - gd; 
zahaczysz wystaj^ cz^ciä 
Mecha np. o fragment bazy,f 
ta cz$i£ (np, laser, czy wy- 
rzutnia rakiet) juz tarn zosta- 
nie. Podobnie kohcz^ si< 
zderzenia z innymi BattleM< 
chami, 

Scenariusze 

Trials of Grievance 

to czysta akcja. WybieraszJ 
sobie Klan, trzy BattleMechy 
trzech przeciwniköw, zj 
ktörymi b^dzresz walczyc I 
planet?, na ktörej chceszl 
udowodnic swe mistra 
stwo. Po komunikade „Ene-I 
my power detected" poja- 



wiaj3 sie trzy Mechy na- 
stawione bynajmniej 
nie przyjacielsko, Teraz 
musisz wallt ile wlezie, 
az uslyszysz po raz trze- 
ci „Enemy Mech destro- 
yed". Po chwili znöw 
zaatakuje trzech wn> 
göw. Zniszczyd Po kil- 
ku takich cyklach otrzy- 
masz upragniony ko- 
munikat „Mission succe- 
sful\ Uprzedzam - 
przejScie bez w^czonej 
nieSmierte/noSci jest pra- 
wie niemoziiwel 

Jade Falcon Clan 
- „We are Crusaders", 
oto motto klanu Jade 
Falcon. 

Wolf Clan - ich za- 
woianie brzmi „We are 
chrldren on Terra", Po 
wygranej rywalizacjf z 
Wolves Clan stali si£ 
jedynymr wladcami Ter- 
ry, Teraz musz^ stanzt 
do walki w obronie ro- 
dzfnnego gniazda. 

Sytuacja wygl^da 
nast?puj^co: klan Jade 
Falcon opanowuje 
wszechSwiat, a Wilki 
broni^ si? przed nim. 
Mo2esz stanze po do- 
wolnej stronie. 

Walka 

Pierwsza zasaöa: kto 
pierwszy naeßnie spust, 
ten zyje dalej. Jak ognia 
nale2y unikal wrogich 
Mechöw streelaj^cych ra~ 
kietami - brat je w 
plerwszej koIejnoSci na 
warsztat, bo zaden laser 



O 



O 



i^dti Q tylu szköd, co saf- 
[aktet Musisz je unieszkodliwitf 
\zu - inaezej Adios Amigol 
\k zwykle komunlkat „Enemy 
'er detected" informuje O? o 
»Sei wroga, Krötka potyczka i 
isz dalej, chyba 2e nie Ty je- 
'cr^zc^... Uwaiaj w czasfe 
Wrogowie s^ dosy£ »nteli- 
ir - pröbuj^ dopait Ci? od 
[Fuji Co za zwyczajel] - tarn 
najslabszy pancerz. Poza 
tyrBwal^ z najcf?2szej bronf. Na> 
piAv elim/nuj BattleMechy strze- 
lajMe rakietami Przeciwnicy, 
ktovy mog^ wykonywa^ skok/, 
czAo to wykorzystuj^, Potrafi^ 
bfyskawicznle zmienla<! pozycj?, 
cho£ podezas lotu w Twoim (de- 
runku s^ latwym celem - rakieta- 
mi w nichl 

Broh 



/ grze wyst?pujg cztery gföw- 

ne )dzaje uzbrojenia; lasery, dzia- 

la szmowe, dzialka „tradycyjne" 

i n iety. Stwierdzitem, £e najlep- 

sz^ i uzbrojeniem s^; po pierw- 

sz^ akiety, po drugle rakiety i po 

trz ie dziaia plazmowe - to te 

nk ieskie kule. Lasery to shftl Na- 

tor ast zadziwia skuteczno5<* F ,wol- 

no rzelnych" dzialek: dfuzsza se- 

ria )owaznie uszkadza wroga. 



Mala kla wiszo loqia 

+/ — przepustnica, podobnie Jak klawisze I...0. 

' - wsteczny. 

Spacja - strzaf, puszczenie spacji oznacza zmian^ 

broni. Przytrzymanie powoduje ogiert ci^gty z 

aktywnej broni. 

Kursory - lewo i prawo; podnoszenie i opuszczanre 

celownika. 

Kursory -t- Ctrl - rozgl^danie si? po kabinie. 

<,>- obröt kabiny i uzbrojenra wzgl^dem .nög" 

Mecha, 

? - centrowanre celownika. 



OAÄBLER 1/96 



mm ' 



1 




Rakiety dzielq sie na LRM 

- dalekiego zasiegu i SRM 

- krötkiego zasi^gu. Te 
pierwsze s^ fepsze. Strzelasz 
seriami po dzlesi^d sztuk {))!) 

- stcjd ta gigantyczna sku- 
tecznoiC Nlestety, rakiet 
masz ograniczon^ liczbe. 

Lasery rnog^ byd lekkie. 
Srednie lub ci^^kie - rö2ni3 
sie czasem fadowania po 
strzale, szybkoSci^ przegrze- 
wania i efektywnoSci^. Naj- 
lepszego brak. Jedyn^ ich 
zalet^ jest mo2liwo££ nh 
szczenia instalacji nazierrv 
nych, np. fäbryk, na ktöre 
szkoda broni „reglamento- 
wanej" - rakiet czy amunicji 
do dzialek. ( pam^taj: ju2 
sam nap^d BattleMecha 
produkuje duzo clepta. Nie 
ma to wielkiego znaczenia 
na planetach skutych lo- 
dern, aie na gor^cych pt> 
styniach wska^nik tempera- 
tury szybko wchodzi m 
czerwone pole. Cf^jgty 
ogieh z lasera powoduje 
szybkie przegrzanie si? ma- 
szyny, Gdy temperatura 
przekroczy wanoiC kry- 
tyczn^, wszystkie systemy 
Mecha wyt^czaj^ si? i mu- 
sisz czekad, al ostygniesz. 
Uwa2aj, 2eby nie przytrafito 
G si? to w ogniu walkL. 
Nastepstwa sq katastrofalne. 

Trenlng 

Po zapoznaniu si? z bro- 
ni^ i taktyk^ walki przycho- 
dzi czas na sprawdzian 



praktyczny. Wy- 
rbieraj^c t? opcj? 
nie masz mozli- 
woSci wybrania 
sobie maszyny. 
Program przy- 
dziela G Battle- 
Mecha r okre- 
Slonq konfigura- 
cje uzbrojenia. 
W kazdej misji 
treningowej b^- 
dzie Q towarzyszyl instruk- 
tor, ale nie pröbuj go przy- 
sma^ad bez wt^czonej nie- 
SmiertelnoSci - jest znacz- 
nie lepiej uzbrojony od Ge- 
bie. Masz do wyboru kilka 
rodzajöw treningu i radz^ 
Q skorzystat ze wszystkich, 
inaczej czeka G? kl^ska na 
prawdzrwym polu walkL 
Oto one: 

Nav Computer - ru- 
szasz za instruktorem, a 
gdy ten si? zatrzyma, stu- 



chaj uwainie. Musisz 
przeßt przez poszczegölne 
waypointy i wröci£ do 
bazy. Bulka z masfem. 
Misja przydatna dla Swie- 
2o upieczonych pilotöw. 
Masz czas, aby zapoznaC 
si? ze swoim pojazdem. 

Mech Hand II ng - na 
rozkaz ustawiasz sie mi^- 
dzy dwiema chor^jgiewka- 
mi i ruszasz w kierunku 
wskazanego waypointu . 



t 



Uwaga - to misja na czasl 
Weapons Usage - 

masz trzy grupy celöw do 
rozwalenia. Po pierwsze, 
nieruchome tarcze. Pod- 
chodzisz blisko i po prostu 



rozstrzeliwujesz je. Druga 
grupa jest duzo trudniejsza 
do rozwalenia, gdy2 kazdy 
cel wykonuje nieskoordyno- 
wane ruchy we wszystkich 
kierunkach, Trzeba byt 
szybkim Trzecie zadanie 
jest najtrudniejsze. Usta- 
wiasz sie mi^dzy chor^- 
giewkami, a przed sobq, po 
lewej i prawej, masz dwa 
rz^dy celöw. Na rozkaz ru- 
szasz do przodu. Jest to za- 
danie na czas (ktörego 
masz ma(o). 

Hunting - to poiowa- 
nie na zaj^ca. Musisz uda<i 
sie w kierunku zabudowart, 
znalei^ i zniszczyt bezbron- 





nego BattleMecha. Proste 
zadanre. Najsz>t>ciej wykorV 
czysz go ogniem ci^glym z 
dziatka. 

Inspection - wyprawa 
z instruktorem do punktu 
Alpha, Tarn rozdzielacie si? 
i ruszasz do punktu Beta w 
celu rozpoznania zabudo- 
wart, W pofowie drogi 
Twöj .zapominalski" instruk- 
tor poinformuje Ci^ te Sy- 
stem obronny jest aktyw- 
ny. Nie jest to mifa wiado- 
mo$£, zwaiywszy, Ze nie 



masz uzbrojenia - pozosta- 
je gaz do dechy i uniki. 

Trial- ostatnia misja, choC 
trudno nazwac! j^ trenin- 
gow^. Zmierzysz si? w niej 
z weteranem - prawdziwym 
MechWarriorem. JeSJi wy- 
grasz, klan powita Ci? z ra- 
doSciq, jako wartoSciowego 
cztonka. Je5Ji przegrasz.., Po 
prostu nie bytei na tyle do 
bry, Zeby nalezet do elftar- 
nej kasty Mechanicznych 




Wojowniköw. Möj sposöb na 
misje. po wykryciu wroga zWiz 
sie nieco i zatrzymaj ok. szeScS 
set metröw od niego. On 
röwniez Q(? zauwazy i roz- 
pocznie akcje zaczepng. Ru- 
szy wTwoim kierunku, ale 
dzie musial obej££ zabudowa- 
nia. Gdy tylko wyskoczy zza 






rogu - wal ze wszystkiego, 
co masz na pokfadzie. Mni< 
do z\Ayci?stwa wystan 
trzy celne seile rakiet plus kil 
ka satw z dzialek. JeSli wygr< 
iei - moje gratulacje, Mecl 
Warrior, Teraz mo^esz ruszyc 
na prawdziwe misje, a s<j one, 
powiadam. duzo tnjdnie} 
sze ., 

Grafika r muzyka, 
etc. 



wzgledem jakoSciowymi 
mozna je poröwnat ze WSO 
pem do Tower Assault CD 
do Lost Eden. Coi pi^km 
go. Do tego dochodz^ ji 
szcze dwa filmy poprzedz- 
j^ce scenariusze (Wolf Clan i| 
Jade Falcon Clan) i mnöstw< 
doskonalej grafiki w wys< 



CAMBL* 1/96 







kiej rozdzielczoSci. Graficzny 
wyströj misji nie doröwnuje 
„dodatkom". Po prostu te. 
ksturowana wektoröwka Za 
to MechWarrior wspanrale, 
naj/eprej ze wszystkich gier. 
jakre wldzialem, pokazuje 
pfomienie r dymy pozaröw. 
Wprost genialnie odwzoro- 
wany jest ruch „kortezyn" 
BattleMecha. Natorniast 
zwraca uwage (i zastana- 
wia) brak cienla rzucanego 
przez maszyny. 

Zalet^ tej gry (w stosun- 
ku do Metaltecha) jest ob- 
sJuga wysokich rozdzielczo- 
icf 640x480 i ! 024x768! 
To jest COS przez du2e C. 



Niestety, na 486DX2/66 

skokl animacjl nawet przy 
Sredniej rozdzielczoici sku- 
teeznie uniemozliwiaj^ gr^. 
Muzyka i diwi^k czytane 
53 na biez^co z kr^zka, brak 
jakichkolwjek „napisöw" na 
ekranre, Musisz znat angtel- 
ski, aby zrozumieC np. co 
möwi do Ciebie instruktor. 
Ale w epoce multimediöw 
nie rna (ekko, a ta gra jest 
w pefni multimediatnal 
Wspaniata muzyka podkre-j 
Sla groz? sytuaeji i zag^szcza 
atmosfer^ - TO TRZEBA; 
UStYSZEC aby zrozumlet 
co mam na myi\i. Jeili do- 
damy do tego moZIiwoid 



obstugr hetmu VR - otrzy- 
mujemy jeden z najlepszych 
produktöw w historii gier) 

Podsumowanie 

Niestety wymagania pro 
gramu s^ zaiste zaböjcze dla 
wi^kszoSci graezy: 486DX i 
8 MB RAM! Do tego CL> 
-ROM o co najmniej 
podwöjnej pr^dko^ci i do 
bra karta d^wi^kowa - ale 
nawet na moim nap^dzie 
„quad speed" cz^sto trzeba 
czekaC na zafadowanie da- 



. 




nych... Chyba ze poiwi^cisz 
100 MB twardziela na pel- 
n^ instalacj? zalecan^ przez 
autoröw. Ja poprzestafem 
na wersji mikro: drobne 30 
mega. Jest to cena, jak^ sie 
ptaci za wszystkre graficzne 
t dzwr^kowe fajerwerki. 
Poza tym mniejszy nit w 
Metaltechu akeent posta- 
wiono na stron? symula- 
cyjn^ gry. Program bardziej 
cieszy oko i ucho ri\Z umysl. 
Liczy sie ten, kro pierwszy 
nacKnfe spust i tylko czasa- 
mi przydaje sie odrobina po 
myiluriku. Chwaia zwyciqz- 
com! Ate, powradam, warto 
spernid te wygörowane wy- 
magania \ ZAGRAC. Na pew- 
no nie b^dziesz zalowafl 



Mech Killer 




ck 1 



MECHWARRIOR 2 

Activision/Fasa Corp. 1995 

Zre czn ose iowo-sy m u I . 
PC CD-ROM 

Grafika LJ 95% 

Dzwi^k ^ 100% 

Grywalnosc fpr 90% 

Pomys* % 80% 



Ogöfem 2 95% 




mmm msm^m. 



wo form* 



öff^ 






TECHLAND 



iemal catä Eüröp^.vW 1992 roku widzac to wielkie 



1 






WING COMMANDER 4 Till 
REBELASSAULT2THL. 

FATAL RACINGUJK 00 

SATTLE ISLE 3 159.00 

MORTALKOMBAT3177.0I 



rofesjcmalnn PULSKAüh 
. J, sprawdz Pötaköw. Öczysc 

i ■ !fcj-. ■'. _ j. .i. .1 . . . ■_ . * . 



zJodzicjirsamochodöw', 

Äkcja gry toezy sii^ w znanych polskicfii rrtia stach 

igitaNzowane postacie bohateröw v ja'kösc lepszaTniz^ 
w M. KÖM BAT 2. Pytaj^w.kazdym prawdziwym sktepife 
kornputerowyrn UWAGA! Gracze o stabyeh nerwaefc 
W grze przelewa si^ duzo krwi. 



MEGAPACK4 (12 CO) i iu. ., . 

iiun.l , AHZIIit>!«IKAI,l»AVVHPATBOL 



DRAGON l Olli (2 CO), TORNADO, ORION 
COfKWRACT, 8PACI ACI , ! MPIRI SUCtM i; 
94 ( SAVA6i WAIU1I0I1» AIGI8- tU'AIIHlAW Ul 

1HL,in 147J« 

FEARS (CD32 AMIGA 1200} 72.0(1 



ACTÜA S0CCER M9.00 |mmm—i - 

LARRY C0MPILATI0N (1-6) 99,00 PRIMAL RAGE 110.00 
EXPECT NO MERCY 158.00 * UT ° ALMANAC 95 U 

HEGGEN 177,00 Pan Kmicic 

FINAL APROACH 148« 
WARRIORS 7».00 " # 



Pan Kmicic 

(Ho mijiHwwy i Mjbftnttj itoBityciny symulalcN pttm Ar 
di/r)ii Kmicicji, j; ptuvi-Uil itü : vvit n< . '/w\M im 

siwor/ony pivyu?^du uijnyoh B feao»s t< wtocrf iy c h teohnii 

piooioiiiifitycrnycrlL J'uh Kmii i " U> «n. puygodbwo 



i dedukdl otai 



[ typu. le '""« gfy tego 

r j "i^röt« nafyf)J(lJ 

PC 

AMIGA 



ivstydu 



k m... Nu kttnwciii'it» 

i fcaku* 

. ( tttvtoQl ■ olo tjlö- 
wni ■ iiiitiy lel giy. 



9$ 3(3 



IHtTffWH 



HISTORIA 




1 atr a»<cymy «„kl " " w s P°^b fatwy 

I P ^l3po S i3s/L f °I a " ywst3 w"lekcji 
HMu ' n,efalw ? *P«toe o hl«,»« Ä 

Pytania (ponad 4001 <, 
oc eny . w Wl «by pnw starten«" 

^— ÄQBSB1 



Z'AMÖW/TtEaEJrONfGZNfE ! 



nasz telefon i fax: 



064347813 



ZAMÖW POCZTA !; 



nasz adres: 

TECHLAND 
PARCZEW 105 
63-405 SIEROSZEWICE 

W0J. KALISKIE 




OKTAL KOMMT i 



SZKOtA PRZETItAWIANIA IM. JEDYNEGO, WSPANIAIEGO, 
ZNAKOMITECO ETC., ETC. 



Napisanie wszystkiego o kolej- 
nym cudownym dziecku firm 
Midway, Akklaim, GT Interactive, 
Williams I Sculptured Software (jak 
wida£ takie ten sukces ma wielu 
ojcöw.,,) wymagaloby poSwiece- 
nia tej grze wiele miejsca, 2byt 
wiele, jak na trzeszcz^cy w 
szwach od nattoku materiatöw 
numer Gambfera. Tak wi?cju2 w 
druglm odcinku atakujemy Mor 
talowo Kombatanck^ problematy- 
ke Po lliüe tajnych ciosöw, po- 
danej w poprzednim numerze, 
czas na przemySlenia, fabufki, taj- 
ne kody l Inne „duperafy", jak 
mawiai jeden mechanik, co ml 
przez trzy miesiqce samochöd 
naprawlal. 

Kllka spostrzeiert 

Wykonanle MK3 jest znakomi- 
te. Wszystkie zmiany s^ na lep- 
sze f tak te dotycz^ce oprawy gry, 
Jak i meritum. 

Jeill chodzi o t? pierwsz^ 
- grafika jest znacznie ladniej- 
sza, chotf nieco przearan2owa- 
na f postacfe 53 mniej komikso- 
wo^demoniczne, a bardziej na- 
turale. Krwr nie ma wr^cej nii 
w MK2, cho£ oczywßcie amato- 
rzy brutalnoSci znajd^ tu co£ dla 
siebie (szczegölnie Animalities). 
Odgtosy s^ bardziej naturalistycz- 
ne i znacznie lepszej jakoSci, zde- 
cydowanie poprawiono obsluge 
kart muzycznych, co bylo bo- 
l^czk^ w MK2 (szczegölnie po- 
siadacze GUS-öw pamr^taj^ pöt- 
sekundowe przerwy w grze na 



dofadowanie nowych d2wi£- 
köw). 

Od strony technicznej mamy 
prawdziw^ rewolucje, jak^ jest 7 
(siedeml) niezaleinych planöw tfa, 
coi, co dotychczas bylo dla PC 
niedostepne. W podobnych kate 
goriach nale2y traktowa<! fakt, le 
kalda postaC zajmuje tylko 1 MB 
pamieci, co pozwala MK3 dzialat 
takle na komputerach z 4 MB 
(chotf trzeba sie l f <^y^ z preerwa- 
mi, gdy Shang Tsung przemienia 
sie w inne postacie). Warto tet 
zaznaczyC 2e grafika (poza sam^ 




walk^, niestety) zostala zrealizowa- 
na w podwy2szonej rozdzielczoSci 
320x240. Pojawiia sie xakte mo2- 












" ' <■* 









l'twoit gry w sieci. Na koniec trze- 
ba wyra^nie powiedziet le mimo 
lych wszystkich zmran MK3 dziata 
pfynniej i szybciej od poprzednika! 
Jednak najwazniejsze s^ 
zmiany merytoryczne. To dopie- 
ro jest nawalanka, bij^ca na gto- 
we nawet Super Street Fighter 2 
Turbo, Przede wszystkim - wre- 
szcie pojawify sie combosyf Po 
wiadam Warn, wykonanie sied- 
mrokrotnego combo sprawia nie- 
bywal^ satysfakcje (znacznie 
wieksz^ niz najbardziej nawet 
skomplikowane Fatality), a jak 
wygl^da |i jaki ma efektj! Nie licz- 
cie jednak na tatw^ zdobycz - 



przeciwnicy staii sie inteligentni i 
szybcy. Caly czas atakuj^ i wre- 
szcie nauczyli sie walczyi w po- 
wietrzu. Nawet na najfatwiejszym 
poziomie komputer jest niebez- 
piecznym i wymagaj^cym uwa- 
gr przeciwnikiem. 




Warto wspomnieC o ciekawej 
opcji pojedynku druzynowego - 
wybiera si? kilku zawodniköw, 
komputer losowo dobiera sobie 




innych i waiczycie - na miejsce 
pokonanych wskakuj^ nast^pni 
(troch^ to przypomina Enduran- 
ce z Mortal Kombat). 

Möwi^c krötko - olbrzymi krok 
do przodu i to bez odbiegania 
od schematu lez^cego u podstaw 
calej serii 

Fabula 

Przytaczam, bo interesuj^ca. 
Oto Shao Kahn, zly bog Zewn^ 
trznego Swiata (Outerworld), 
wraz ze swymi slugami w£Jc^t 




w kolejnych turniejach Mortal 
Kombat z wiernymi synami Zie 
mi. Zto zwyci?2y)o dziewi?t razy 
-jednak dziesi^ty, decyduj^cy o 
panowaniu Khana na Ziemi poje 




dynek wygrali , P nasi chlopcy" [a 
konkretnie Üu Kang) prowadzeni 
przez boga piorunöw - Raydena 
(dzralo sie to w MK). Khan wku- 
rzyt sie pote^nie, tym bardziej 2e 
nastepny pojedynek, toczgcy si? 
juz w Zewn^trznym Swiecie 



Magicin^^arametr^ 

Uruchom gr? z ktörym^ z ponizszych parametröw. Efekty s^ 

ciekawe. 

MK3 033564 

MK3 0666 [mo2esz grat jako Smokej 

MK3 1995 [niewidzialni \A/ojownrcy| 

MK3 8000 ftryb turbo| 

MK3 9966 (waika na „zawinietym" ekranfe) 



» CAMBLER 1/96 




(MK2), tez przegra*, tym razem z 
Kung Lao. OczywiScie, nie skort- 
czyfo sf^ na tym. Kahn uzyl bo- 
wiem swej „Wunderwaffe". Jest 
ni^ Sindel, eks-krölowa Zewn?- 
trznego Wiata, przedwczeSnie 
zmarta. Dzi^ki zabiegom Shang 
Tsunga i innych magöw okazaio 
si£ ie Sindel mo2e zmartwych 
wsta£ r to od razu na Ziemi, otwie- 
rajqc jednoczeinie przejScie z Ze- 
wn^trznego Wiata. T? okazj^ wy- 
korzystaJ Shao Kahn. Inwazja nie- 
mal sf£ udala, Kahn zawtadn^l 



kody 



Przed walkq w grze na dwöch zawodniköw u doJu ekranu 

pojawia sf? listwa skfadaj^ca sr? z szeSciu Ikon. Pierwsze trzy 

2 nich mo2e zmieniatf gracz I (wciskaj^c kolejno dfa kaidej 

pozycjl - nisk^ pl^iC LP, blök BL i niskiego kopa LK), kolejne 

trzy - gracz 2 (analogiczne klawiszej. Nitej wymienrone s^ 

efekty, ktöre mo2na uzyskat dzr?ki wybraniu adpowrednrch 

ustawiert Symbol*. Przyj^ta notacja, np. 123-456 oznacza, ie 

gracz I powinien I raz wcisngC LP, 2 razy - BL 3 - LK, zai 

gracz 2: 4 razy LP, 5 - BL I 6 - LK. Na koniec dwie uwagi: po 

pierwsze, na wkJepanie kodöw jest mato czasu i trzeba sr? 

spieszyC, po drugie - trzymajgc „göra" i wcrskaj^c ktöryi 

z wymienfonych klawiszy uzyskujemy efekt „odliczanta od 

kort ta", zatem zamrast np. 9 razy wciskatf LK, wystarczy 

przytrzymai „göra" i wcisn^C LK raz. 

Bez przerzutöw : 100-100; Bez bloköw . 020-020; 1/2 energ ii u 

gracza I : 033-000; 1/2 energii u gracza 2 : 000-033; 1/4 

energii u gracza 1 : 707-000; i/4 energii u gracza 2 : 000- 

707; Nieskortczony bieg : 466-466; Bez pasköw energ ii; 987- 

123; Park fcombat : 688^22; Rändern rnorph : 460-460; 

Psycho kombat : 985-125; IMo fear : 282-282; Theater of magic : 

987-666; Knowledge is power : 123-926; Hidden shooter : 

642^68; Walka ze Smoke'em : 205-205; Wafka z Motaro : 

969-141; Walka z Shao Kahnem : 033-564; Wafka i Noobem 

Saibotem : 769-141 

ORAZ... 

ULTIMATE KOMBAT CODE : 10902-22234 

ktöry nale^y wykonywa£ nast^puj^co: 

Gracz 1 1 raz LP, 9 razy BL, 2 - LK. 

Gracz 2: 2 razy LP, 2 - HP (wysoka piqit\. 2 - BL 3 - LK. 

4 - HK (wysoki kop). 

UKC m.ia na State odbJokuje Smoke'a 



duszami wszystkich ludzi, a przy 
okazji zabil kilku uczestniköw po- 
przednich turniejöw {nalezy 
podejrzewaC ze taki los spotkai 
m in. Scorpiona i Johnny' ego 
Kage'a). Jednak nadal pozostata 
grupka dobrych bohateröw, 
ktörzy przenresieni do Zewn^trz- 
nego £wiata walcz^ o los calej 
Zierni. S3 to: Sonya, Jax, Sub Zero, 
Stryker, Uu Kang, Kung Lao, Cy- 
rax, Sektor, Smoke, Kabal i Nigh- 
twolf. Pozostali, to przedstawicie- 
le Zewn^trznego Swiata. Oczywi- 
Scie, fakt walki o wspölnq spraw? 
nie przeszkadza sojusznikom tluc 
Sl§ nawzajem po buziach i po- 
zbawiad zycia. 




— .. »■— 



O 




A nie möwitem, ze to w miar? 
ciekawa fabuika? Przy tym wszy- 
stkim zauwazcre, ze cate to gada- 
nie o wspölnej sprawie i walce 
dobra ze ztem pojawia si^ dopie- 
ro teraz, wyra^nie pod wpiywem 
filmu jpodejrzewam, ze opisana 
wyzej opcja pojedynku tei jest 
Inspirowana wfa^nie filmem}. 

Na koniec - friendship 

Mortal Kombat 3 juz odnrosla 
sukces, a odniesie jeszcze wi^kszy 
- i bardzo dobrze. Nie jest to ba 
wiem produkcja, ktöra zeruje na 
magii tytukj i kampanii reklamowej. 
Przeciwnie, MK3 broni si? sam, I 
gdyby nazywaJ si^ zupeJnie inaczej 
i powstal w nieznanej flrmie, i tak 
bytoy hitem. To wr^cz akademicki 
przykfad genialnej roboty, tak od 
strony oprawy, Jak i wartoSci me- 
rytorycznych, Oby pojawialo si^ 
wiecej takich programöw. Grajcie. 

Alex 

S przed ai prowadzi: 

CD Projekt 

ul. Marszalkowska 7/3 
00-626 Warszawa 
teUfax (0-22) 25-07-03 
fax (0-2) 612-39-06. 
Cena: 1 89 z\L 




MORTA 
KOMBAT 3 

Midway/GT 1995 
Zr^cznosciowa 
PC CD^OM 



Grafika LJl 00% 

Dzwi^k ^l 95% 

Grywalnosc |||r100% 



Pomys* 



99% 



Og6«em 



3^100 



% 



CÄMBLER 1/96 \* 



^ 



Scisle Tajne 

Raport: 

Lawrance Livemore 
Center for Biology 

Wczoraj zauwazono znik- 
ni^cie z laboratorium czte- 
rech okazöw wyjqtkowo za- 
böjczych ropuch. Maj^ one 




OJUI 



ztego Ropucha. S*j wsz«*dzie 
- za rogiem, w budynkach, 
jezdz<| na naszych rowerach 
i najprawdopodobniej... [Nie 
pg<? tego wykrztusic! To 
prost obrzydliwe! | wlasnie 
Ijq Twoje piwo! Sprawdz 
jednak naglöwki gazet. Dzt- 
siejszy szlagier to zfe wieset 
dla zab! 

Wtasnie ruszyla masowa 
produkcja robotöw bojo- 
wych typu Battle Beast. 
Przed zmorfowaniem sq 
zwyktymi zwierz^tami domo- 
wymi, po przemianie, we 
wtasciwych r^kach, stajq si^ 
zaböjcz«! broniq. Niestety, 
Ropuch zdotat si? przed rzec 
do fabryki i zainfekowac 
cz^sc partii, wi^c niektöre 
okazy atakujf) inne bojowe 
bestie. Twoim zadaniem jest 
wytluc wszystkie ropuchy w 
okolicy, zlikwidowac rene- 
gackie bestie i w rezultacie 
wytropic Ropucha. Na co 
czekasz! Zamawiaj szybko 
swöj okaz bestiil To rozkaz! 
Moze chcesz P abym zawolat 



Upadek bohateröw 

Kalifornia. Cafy Swiat zostaf dzi- 
siaj zaszokowany wieScig o imler- 
d Zölwi Ninja w krötkfej, ale krwa- 
wej walce z banetej ropuch terro- 
ryzuj^cych nasze miasto. Prezydent 
Schwarzenegger zapowredzial, ze 
dla uezczenia pami?cr dzielnych 
zölwi, ktöre oddaly wlasne zycie 
za mieszkaricöw, flagi zostan<^ opu- 
szezone do potowy masztu. 

Jak mogteS zauwazyt antybo- 
haterem gry Battle Beast firmy 7th 
Level jest zty Ropuch Wykorzy- 
sta! on skradzione okazy toksycz- 
nych ropuch jako doskonaly sro- 
dek do podboju Swiata. Ty, ku- 



naszego kraju troch? o nich sly- 
szano. Firma 7th Level od po- 
czqtku zajmowala si^ produkcja 
oprogramowania multimedialne- 
go wysokiej jafcaftL Zalety jej 
produktöw to: doskonate anima- 
cje, dzwi?k wysokiej klasy, duza 
(Joza humoru i nowatorskie roz- 
wi£)zania. Na przykfad, prawie 
kazdy ukazany na rysunku obfekt 
ma przynajmniej jedn^ anima- 



I 



'CTOftr POJ«Tt- 
-Cir UNiTtOHUS- 



zdolnosc produkeji trueizny 
fatalnej w skutkach po ze- 
tkni^ciu z ciatem ludzkim. 
Ropuchy maj<{ wielkq zdol- 
nosc reprodukeji, siegaj*|C<f 
4000 okazöw tygodniowo. 
Pare miesi^cy pözniej... 




Twojq mamij, by pocatowa- 
ta Cie na dobranoc?! No! Do 



To jest zimna, krwawa walki i pami^taj, ze dobra 

wojna! W swoim miese ie po zaba - to martwa zabaü! 
kolana grz^zniesz w ropu- General 
chach, sterowanych przez 








pujqc sw£j w»asn^ bestr^ bojowq, 
masz okazje polozyc kres temu 
koszmarovvi. 

Gdyby ktos jeszcze nie zafapal, 
czym jest Battle Beast spröbuje 
mu wyjasniC. To po prostu nawa- 
lanka. Goide z 7th Level wierz*], 
ze dokona ona przewrotu w dzie- 
dzinie gier tego typu na PC Czy 
nadzieje te maj3 pokrycie? W 
znalezieniu odpowiedzi na to 
pytarue pomoze nam blizsze przyj- 
rzenie si^ grze. 



cj? uruchamian^j po klikni^ciu na 
nim. Jednak dopiero program 
Monthy Python's Complete Wa- 
ste of Time przynjöst firmie 7th 
Level wf^kszy rozglos. 

Grafika 



CAMBLER 1/96 



Prezentacja firmy ßa£t,e Beast J est * T *^ e 

ciekaw^ z wiefu powodow. Za- 

Twörcy Battle Beast nie sa. czn 'J m V od dan V ch -techniez- 
mote zbyt dobrze znanf w Pol- nych". Gra praeuje ^ rozdzielczo- 
sce. jednakze poza granicami & 800x600 przy 256 kolorach. 



Z rozdzielczosciami tego rz^du 
spotkafern sie dotychczas tylko w 
nielicznych przypadkach gier sy- 
mu/acyjnych. Jednak, aby pograc 
w takich warunkach, trzeba bylo 
mrec silne Pentium, natomrast 
Battle ßeast czuje sr^ swobodnie 
juz przy procesorze 486 DX/33. 
Gdy dodamy jeszcze, ze bestie 
gryzq si£ mi^dzy sob^j pod Win- 
dows - to juz jest wielkie halo' 
Jako ciekawostk^ mozna podac, 



zostaly wprowadzone do Battle 
Beast po zeskanowaniu. Nie spo- 
söb przy tym przemilcze£ faktu, 
ze ich twörcami byli ci sami go 
scie, ktörzy zrealjzowa/i kilka od- 
crnköw przygöd Beavisa & Butt 
-Heada CatoSc wygl^da napraw- 
d? olsniewaj^jco. Co tu duzo 
möwic - lepiej niz tradycyjne ani- 
macje na nieruchomym tle, pre- 
zentowane w telewizji. 

Dzwifk 

Twörc^ motywöw 

muzycznych jest Ron 

Wasserman, znany ze 

wspölpracy z zespofem 



ze gra wspölpracuje poprawnie 
z Windows 95, oczywßcie z tej 
sarrv) wydajnoSci^. Podsumowu- 
j^c; Battle Beast oferuje nam 
nowe, nie spotykane dotcjd moz- 
liwosci, przy starych wymaga- 
niach sprz^towych, No, moze 
znakiem nowych czasöw jest 
wymög min/mum 8 MB RAM 

Teraz pora przyjrzec si? opra- 
wie artystycznej nowego produk- 
tu 7th Level. Cala gra jest wfasci- 
wie jedn^ wielta) animacj^. Wy- 
korzystano w ntej okoio oSmiu 
tysi^cy r^cznie malowanych k/a- 
tek (pi^t razy wi^cej niz w Mortal 
Kombat czy Street Frghter), ktöre 



Yes nad ich dwo- 

ma albumami. 

Twörcami ponad 

trzystu efektöw 

dzwi^kowych byli 

takze ludzie sukce- 

k su wielokrotnie 

nagradzani za 

udzwi^kowrenie 
filmöw animowanych dla telewi- 

Zji. Sam uwazam ze d^wi^k Bat- 
tle Beast stör na wysokim pozio- 
mte, jednak u mnie nie spowo- 
dowaf objawöw obfitego slinoto- 
ku r biegania do komputera z wy- 
wteszonym j^zykiem tylko po to, 
by ustyszed par? kolejnych tonöw. 
Moze to wina mej 16-bttowej 
karty opartej na syntezie FM, Lu- 
dzie posiadaj^cy karty typu Wave 
Table Synthesis otrzymaj^ oczywi- 
Scie silniejsze bodzce do takowe- 
go zachowania. 

Jezeli juz jestesmy przy deta- 
lach systemowych - par^ rad 
natury technicznej. Efekty dzwi^- 
kowe odtwarzane sg z plrköw 
WAV, natomiast muzyka zapisa- 
na jest w standardzie MIDI. Posia- 



dacze kart opartych na FM po- 
winni wi?c przed instalacj^ gry 
zajrzec do programu MIDI Map- 
per lub Muzyka MIDI (w zalezno- 
sci od wersjr j^zykowej okienek) i 
ustawic tarn emulacj? standardu 
MIDI na Extended FM - o rle to 
mozliwe. 

Sama gra 

zapewnia ponad 100 rodzajöw 
broni i ciosöw, wtejczaj^c w to 
techniki walki, bloki, tarice zwyci^ 
stwa i reakcje uderzonych bestir. 
Zaawansowani gracze mog^ od- 
kryc wejicia do bonusowych po- 
mieszczeri, gdzie mozna zregene- 
rowa£ sify, zaktywizowac specjal- 
ne ciosy, nabyc nowe rodzaje 
broni \ w kohcu zdobyt par^ punk- 
töw. Z czasem mozesz odkryt taj- 
ne ciosy P jednakze nie nalezy ii- 
czyc na ich obfitosc. Autorzy jed- 
nak stawiajej spraw^ jasno - bez 
nich nie masz szans w finafowej 
walce. Potwierdzam. Poza tym, 
podczas potyczki mozesz wskakh 
wac jakby w gf^b ekranu i z po 
wrotem. Niby nie, a cieszy. Do- 
stQpny jest tez caly zestaw obelg, 
ktörymi mozemy obsypac przeerw- 
nika. Jednakze, o ile na temat 
oprawy gry i humoru umieszezo- 
nego w Battle Beast wprost roz- 
plywam si^ w zachwytach, to nie 
mog^ tego samego pow/edziec 

o rozgrywce 

Do wyboru mamy tylko 6 
maszyn. Jezeli jednak wzl^c pod 
uwag^, ze kazda postat inaezej 
wygl^da w dwöch stanach [przy- 
jaznre w postaci nie zmorfowa- 
nej, a groznie po przemianie| oraz 
doöaC do tego bogaetwo röz- 
nych dla kazdej postac* animaeji 
zaehowah, to fakt ten catkiem 
niezle mozna przezyc. Niewyba- 
czalna przynajrnniej dla mnie, jest 
identyczna klawiszologia uderzert 
dla kazdej bestii oraz niezwykle 
podobienstwo ciosöw kazdego 
zawodnrka. To moze spodobac! si^ 
tylko pocz^tkuj^cym graezom. 
Autorzy spröbowali F moim zda- 
niem niezbyt fortunnie, zröznico- 
wac roboty poprzez inne ich re- 
akcje na poszczegölne rodzaje 
broni. Niestety, nie jest to wystar- 
czaj^jco widoczne. Malym rozeza- 
rowanrem byl dla mnre fakt, ze 
do potyczki z Ropuchem docho- 
dzi si^ T walcz^c w dziewi?ciu 
kolejnych sceneriach z jednym, 






rti 



wybranym na poczc)tku gry mo- 
delem bestJi Autorom chodzito 
chyba o to, abyS poznaf blizej 
konkretnego wroga, ktöry nie 
pozostaje Ci dluzny i zadziwiajg- 
co szybko uezy si? Twoich taktyk. 
Morm zdanrem to jedna z najprzy- 
jemnfejszych cech gry, wielce 
podbijaj^ca jej grywalnoic. 

Ogölnie 

rzecz bior^c. Beatle Beast jest 
wrelkim osjrigni^ciem technicznym 
w dziedzinie gier w ogöle. Jest to 
takze ntezla nawalanka, l^cz we^ 
dlug mnie obliczona raezej m 
mlodsz^ widownt^. Faktem nato- 
miast jest jej prymat wsröd dwu- 
wymiarowych nawatanek na PC. 

Bryi 

SprzedH? prowadzi: 
CD Projekt 

ul. Marszalkowska 7/3 
00-626 Warszawa 
tel./fax [0-22] 25-07-03 
fax (0-2) 612-39-06 
Cena; 159 z\ 



BATTLE BEAST 

7th Level 1995 
Zrecznosciowa 
PC CD-ROM 

Grafika Dl 00% 

Dzwi^k ^ 90% 

Grywalnosc Ipr 89% 

Pomysl ^ 90% 



Ogölem 



^ 90% 



GAMBLER 1/96 




Fabuta gry nie odbiega zbyt- 
nio od schematöw. Gracze (ma- 
ksymalnie o^miu) bior^ udzia* w 
wyScigu, a przy okazji musz^ za- 
robiC Jak najwi^cej pienigdzy. 
Rywalizacja podzielona jest na 
etapy, ktörych liczbe okreSlasz na 
pocz^tku gry. Kazdy etap ma 
met$ w wybranej miejscowoSci 

- najszybszy wygrywa i zgarnra 
nagrode. Po drodze kupujesz i 
sprzedajesz, zbterasz specjalne 
karty - slowem typowa gra syste- 
mu Monopoly (chot rys finanso- 
wy nreco mocniejszy). Katdy ko 
lejny etap rozpoczynasz w miej- 
scu, w ktörym skohczyteS poprze- 
dni, Wyj^tkiem jest ostatni Wielkl 
WyScig - ukoronowanie dotych- 
czasowych wysifköw i superna- 
groda. Celem jest Bruksela, a gra- 
cze startujcj z losowo wybranych 
miejsc [öoiC odlegfych). Caty 
wyicig wygrywa ostatecznie ten ( 
kto zdobyf najwi^cej pieni^dzy 

- Üczy sie zywa gotöwka plus ma- 
j^tek trwaly. 

Drogi 

Zamiast kostki do gry znajdziesz 
w DDMC urz^dzenie przypomina- 
J^ce „jednor^kiego bandyte" - 
otrzymany wynik to liczba pöl, o 
jakq mozesz sie posun^t. Pola 
oznaczone $3 kolorami: niebieski 
to dopiyw kasy, czerwony - stra- 
ta, zöfty - otrzymanie karty, fiole- 
towy - moiliwoit zakupu dowol- 
nej karty, szary/szary w paskl - 
rniasto/stolica. WielkoSd zyskanej/ 
straconej gotöwki jest zmrenna r 
waha sie od kilkuset do kilkuna- 
stu tysi^cy USD. Istniej^ röwniez 
pola „atrakcji turystycznych" - s^ 
to znane zabytki europejskie. 
Mozesz si? tarn zatrzymaö w do- 
wolnym momencie i podziwiaö 
do woü. 

Wykonanie ruchu to przesunie- 
cre sie o tyle pöl od miejsca star- 
tu, He dokfadnie wypadfo. Nie ma 



rnozliwoici skröcenia dystansa 

nalezy przeby£. Trzeba zatem 

Wadnie obejrzeC map? i wybra£ 

ajlepsze miejsce na zakortczenre 

ruchu. Bardziej opfaca sie zmie- 

ri\£ krerunek jazdy niz stanzt na 

czerwonym polu, mozna bowiem 

strack! spor^ \\o$C gotöwki. 

Karty 

Kart jest ponad czterdzieSci \ 
maj3 rözne przeznaczenie Dzi^ki 
nim mozesz ozywit konkurencje, 
np. sypi^c przeciwnikowi cukier 
do baku, spychaj^c go z drogi, 
czy nasytaj^c poborce podatkowe 
go (repertuar takich zagrywek jest 
doitt bogaty). Mo2esz takze przy- 
spieszy£ swoj^j jazde, rzucaj^c 
dwiema czy nawet piecioma ko- 
stkami lub bez rzucania uzyska£ 
tak^ liczbe punktöw, jaka akurat 
jest Q potrzebna. Karty pomagaj^ 
röwniez w sprawach finansowych 

- kupno za 1 0% ceny, kredyt lub 
mozliwoic! pobierania dochodöw 
bez kupowania parceli - to nie- 
ktöre 2 przykiadöw. 

Sann^ podrö2, jak i zarz^dza- 
nie maj^tkiem, urozmaicaj^ nie- 
spodzianki w stylu: trzesienie zie 
rrt niszcz^ce niektöre obiekty w 
mieicie, tomado, spadaj^ce gte- 
zy czy ulewne deszcze, ktöre unie- 
mo^liwiaj^ przejazd jczasem jedy- 
n^ drog?), 

Miasta 

M/asta wymagaj^j osobnego 
omöwienia ze wzgl^du na ich 
znaczenie^ Tylko tarn mozesz den 
konat zakupöw I sprzedaiy wfa- 
sno^ci. WfasnoSci sq podzrelone 
na kilka grup: 

- Rolnicze: öoiC tanre, aie przy- 
nosz^ niewrelkie wptywy. Plu- 
sem jest feikt, te nie musisz ich 
spfzedawad, jezeli masz cWugi. 

- Przemystowe: drogie, ale 
zyskowne. Stanowi^ raczej 
bezpiecznq inwestycje, choC 
mozna je utracft np. w powo- 
dzi. 

- Handlowe: podstawowym 
atutem jest male ryzyko in- 
westycjr Ten typ w*asno£ci 
ma duz^ rozp»?to^ cenow^ 
i odpowrednio rö^ne zyski. 
Notowania moze pogorszyc^ 
upadek przemysfu w mie- 
ic\e. 



- Wysokiego ryzyka: nazwa 
möwf sama za siebre - 53 
szczegölnie podatne na rö2- 

nego rodzaju wypadkr. Zyski 
daj^ jednak najw/?ksze. 

- Luksusowe: dla osöb maj^- 
cych za öuzo kasy. S^ bardzo 
drogie, ale nie przynosz^ 
oliniewajqcych wpJywöw, 

- Inne: trudne do zakwalrfiko- 
wania instytucje, raczej nie- 
drogie. 

W zakupie bgd^ sprzedazy 
pomo^e Ci odpowiednia karta. W 
kazdym mreScie mozesz sprzedad 
wlasno^cr z innego miasta. Staraj 
si? T w miare uplywu gry, wyku- 
p\C w jednym mieSde wszystkie 
mo^lrwe obiekty - zyski z kazdej 
wtasnofci podwajaj^ si^. Docho- 
öowoit poszczegölnych wlasno- 

ZWARIOWANY 
WYSCIC PO EU- 

ROPIE PRZYCIA" 

CÄ ZNUDZO- 

NYCH ZYCIEM 

BYWALCÖW LON- 

DYNSKIECO KLU- 

BU CZEKA ICH 

DtUCA JAZDA I 

OSTRE ZMACA- 

NIA FINANSOWE. 

ICH SLADEM PO- 

D/yZA TAJEMNI- 

CZY DR. DRACO... 

iü moze sie zmieniatf - najlepiej 
sprawdza£ to co pewien czas. 

Tytutowy Dr. Drago pojawia 
si^ po pierwszym etapie i towa- 
rzyszy juz do kortca gry. Osobnik 
ten, reklamuj^cy si^ jako doradca 
finansowy, stanowi raczej krzy- 
zöwk^ wampira z komornikiem P 
ergo w krötkim czasie doprowa- 
dzi Q$ do ruiny. Po kazdym ru- 
chu wydaje cz$i£ Tworch pieni^ 
dzy. Drago uwielbia kupowad 
sobfe za cudze pieniqdze samo- 
chody, sponsorowad kluby pifkar- 
skie, chodzid na wyicig i etc. Cza- 
sami nabywa dla swojej ofia ry 
parcele (zawsze wysokiego ryzy- 
ka), Drago zniszczy röwniez Two- 
je karty, robi^c z nlch confetti albo 
pisz^c na nich zyczenia urodzino- 
we dla mamusi. Niekiedy z jego 
dziafalnoici mog^ skorzystat tak- 



te inni gracze, przelewa bowiem 
pieniqdze ofiary na ich konta. 
Krötko möwi^c, jest to klasyczny 
przyWad pasozyta spofecznego i 
trzeba si? go pozbyt w miar? 
szybko. 

Sposoböw na uwolnienre si? 
nie ma jednak wielu. Podstawo- 
wy, to mrni^cie innego zawodni- 
ka - Drago zostaje wöwczas na 
plecach tamtego [jednak rywal 
moze Ci? w nast^pnym ruchu 
przegonii t zabawa trwa dalej). 
Istnieje röwniez karta „odstrasza- 
j^ca" Drago. Trzeci sposöb to szyt> 
kie zakortczenie etapu - Dr. Dra- 
go zmienia wtedy pracodawc?. 

Nasz doktor porusza sr? rö^ny- 
mi Srodkami lokomocji, ktöre 
odzwierciedlaj^ jego humor i 
nastawienie do iwrata. W dobrym 
nastroju podrözuje rowerem, w 

DR. 
DRA- 

COS 
MAD- 
CAP 
CHASE 

gorszym - samochodem, nato- 
miast Drago w zeppelinie to 

prawdziwy furiat. Jego humor 
decyduje o kwocre, jakiej Ci? 
pozbawi. 

Obecno^ Dr. Drago mo^e 
przyprawic^ o ci?zkq nerwic?, ale 
tu w sukurs id^ nam autorzy pro- 
gramu, obdarzaj^c komputero- 
wych przeciwniköw skromnym 
narz^dem myilenia. Co prawda 
Blue Byte upiera sr?, ze kazdy z 
zawodniköw ma wlasny rys cha- 
rakteru, ale jest to (z mafymi wy- 
jqtkami) sJabo zauwazalne. Jednym 
z gro^niejszych zawodniköw jest 
A/mrno Gesserti, bardzo ambitnie 
d^cy do celu. Reszta wypada ra- 
czej mydlkowato, tj, nie rö^ni si? 
specjalnie Stratege gry albo bly- 
szczy intelektem w zupelnie nie- 
spodztewanych momentach. 



M 6AMBLER 1/96 



Wymagania spriftowe. 386 SX, 4 MB RAM, karta graffczna VGA I MB, CD-ROM, 



Nieco porad natury 
taktycznej 

Staraj sr$ kupowat ra- 

czej jedn^ drozszq 

parcel? niz dwie 

tartsze. 

Drago po skorV 

czonym etapie 

zazwyczaj prze- 

nosi sie do oso 

by, ktöra zna> 

dowata sl? 

najdalej od 

celu. 

Nie 

kolekcjo- 

nuj 

kart. 

Mo- 

zesz 

ich 

mieC 

naj- 

wy- 

zej 

osiem. 

Pötniej 

b^dziesz 

musiat 

wyrzucat 

karty, aby 

wzi3<! nowe. 

Nigdy nie wy- 

przedzaj osoby 

maj^cej na fear- 

ku Dr. Drago. 



Utrudnienia 
deszczami. 



spowodowane 
tornadem 



etc. trwaj^ zwykle 3-4 miesi^- 
ce, 

Gra odpala si? wyf^cznie 

spod Windows, dziafa wr^c 

raczej wolno, nawet po 

zainstalowaniu 1 3 MB 

p/iköw na twardym 

dysku. Karta gra- 

ficzna musi 

mied ko- 

niecznie 

1 MB. 




ne, na 

dfuzsz^ 

met? nie do 

zniesienia. 

Wazna jest 

takze rozdzlel- 



obra- 
zu - 

im wy- 
zsza, tym 
wr^cej tere- 
nu woköf sie- 
bte mozesz zo- 
baczyt co ma 
kapitatne znacze- 
nie podczas plano- 
wania ruchu. Zabawie 
towarzysz^ sympatyczne 
efekty dzwi^kowe, chot 







^1 ^^^ 










o 



o 



o 



o 



o 



o 



1111 P H 




muzyka stoi na nizszym poziomie. 
Uböstwo dialogöw powoduje, le 
fragmenty möwione takze szyt> 
ko si? nudzq. 

Dr. Drago's Madcap Chase 
nadaje si? przede wszystkim dla 
mtodszych osöb, ktöre nie wyro 
sly jeszcze z gier tego typu, chod 
weterani Bankruta czy Monopoly 
röwniez mog^ dai sr^ porwad 
odkurzonemu pomyslowi. Trzeba 
jednak bawlC si? do4d dfugo. aby 
gra nabrafa rumiehcöw frnini- 
mum kilkanaScie - kilkadziesr^t 
etapöw) oraz zaangazowad 
wf?ksz^ liczb? zawodniköw - 
latwiej wtedy pozbyd si^ Dr, Dra- 
go, a i rywalrzacja staje sie cie- 
kawsza. Na koniec warto zazna- 
czyC le w pudetku z gr^ znaj- 
dziemy darmowy joypad Quick- 
shota, ktöry w sprzedazy detalicz- 
nej kosztuje ok. 50 z\ - atrakcyjna 
i ciekawa oferta. 

Piotr Lewandowski 



Dysüybucja: CD Projekt 
ul. Marszalkowska 7/3 
00-626 Warszawa 
tef/fex (0-22) 2507-03 
fax (0-2) 612-39-06. 
Cena: 129 z\. 




D R. D RÄCO S 
MADCAP CHASE 

Blue Byte 1995 
Handiowa 
PC CD-ROM 



Grafika LJ 85% 

Dzwi^k ^ 50% 

Grywalnosc tpr 70% 

Pomysl % 70% 



Ogölem 



70% 



MS Windows 3 



GAMBLER 1/96 \1 



o 








o 








■■T ' 





o 



o 






T? gr? Sierra zapowiadata od 
dawna. Tysi^ce graczy na catym 
iwreae z niecierpliwoicf^ czekaio 
na premier^. Optacito si^l Phanta- 
smagoria jest bowiem gr^ niepo 
wtarzalnq. Zachwyca perfekcyjnym 
wykonaniern i niesamowit^ atnrio 
sferg. Po prostu rzuca na kolana,*. 

Troche historll 

Mlode mateertstwo, Don l Ad- 
rienne kupuje stary, wiktoriariski 
dorn w mafym miasteczku, Myszku- 
j^c po budynku Adrienne uwalnia 
demona, przywoianego ponad 
sto lat temu przez pierwszego wfa- 
Sciciela posiadtoSci. Demon ope- 
tuje Dona r od tej pory iyde mfo 
dej kobiety zamienia si? w pieklo. 

Akcja Phantasmagorrr toczy sr$ 
przez siedem kolejnych dni, Przez 
ten czas Don coraz bardziej traci 
nad sobq panowanie, a niebez- 
pieczertstwo groz^ce Adrienne 
wzrasta stopnrowo, at do kulmf- 
nacyjnego momentu, w ktörym 
rn^t usituje j^ zabit. A gdy to nie 
bezpieczeristwo zniknie, pojawi 
sie nast?pne ... 

Rzeczywista akcja przeplata si? 
2 wizjami bohaterki. Widzi ona 
mi^dzy innymi sceny z przesztoäci 
- morderstwa, ktörych dokonat 
jeden z op^tanych przez demo- 
na mieszkartcöw domu Zoltan. 
Kieruj^c krokami Adrienne stop- 
niowo odkrywasz prawd? o taje- 
mnicy posiadfoSci, a nast^pnie 
musisz ocaWt jej 2ycie w kortco 

'Ch aktach 





WSZELAKO JEST JESZCZE INNY, KTÖRECO IMI^ NIC- 
PY NIE BYWA WYMIENIANE, JEST ON BOWIEM WY- 
RZUTKIEM WYCNANYM I Z NIEBA, I Z PIEKtA, JEP- 
NAKO POT^PIONYM POSRÖP WYZ5ZYCH BYTÖW 
JAK I NA ZIEMSKIM PAPOLE. JECO IMI^ WYKRE- 
SLONO Z KAZPEj KSI^CI I TABLICY, ZASI^ JECO 
WIZERUNEK ZNISZCZONO W KAZPYM MIEJSCU, 
CPZIE LÜPZIE OPPAWALI MU CZE5C. ON JEST WY- 
KLI-TY I BUPZI NAJWYZSZY STRACH, NA JECO BO- 
WIEM ROZKAZ ZMARLI POWSTAJ/y Z CROBÖW I 
StONCE SAMO CASI SWÖJ BLASK. 

OSTATNI UST^P 2 CODEX DAEMONICUS (WYD. 1516) 




■— 

-# 



CS 




4 



f.* 



P * 




jb? 



M CAMBLER 1/96 



Obstuga 

podobnie jak w w\$kszoic\ nowo 
czesnych przygodöwek jest bar- 
dzo uproszczona. Kursor zmienia 
si? w strzafk?, gdy wolno HC w 
danym kierunku. Gdy na planszy 
rnozna wykonacü jak^i czynnoiC 
(obojetnie, czy jest to wzi^cie 
przedm/otu, rozmowa z kiml czy 
coi innego) kursor zmienia kolor 
na czerwony. 

Cata akcja rozgrywa si§ w 
okienku zajmuj^cym okoto 2/3 
ekranu. Pod spodem jest osrem 
pustych mrejsc, w ktörych poj£h 
wiaj^ si? wzi^te przedmtoty. U 
dofu ekranu znajduje si? te2 Ikon- 
ka przedstawiaj^ca dwie strzafki. 
Klikni^cie na nich przerywa ani- 
macje [co si? przydaje). Obok 
znajduje si? ikona daj^ca dost^p 
do menu Masz tarn mozIfwoSC 
nagranra stanu gry, zmiany gJo- 
Sno^ci muzyki itp. Po prawej strö- 
me znajdziesz kwadratowe okierv 
ko, w ktörym um/eszczony jest wi- 
zerunek oka, Gdy najedziesz na 
nie przedmiotem i klikniesz - 
pojawi sie powi^kszenie. B^dziesz 
mögt doktadnie przyjrzet si? zna- 
lezionej rzeczy. 

Po lewej ströme, u do/u ekra- 
nu, znajduje si? duza ikona przed* 
stawiaj^ca czaszk^ Gdy klikniesz 
na niej przedmiotem, uzyskasz 
informacje na jego temat, Klika- 
j^c zwykfym kursorem na czaszce 
uzyskujesz subtelne podpowiedzi, 
co robi£ dalej - bardzo przydat- 
na opcja. Mimo ze Phantasma- 
goria nie jest gr^ trudn^, rnozna 
sie czasami zaciq£. Wtedy zamiast 
wtöczyt si% po wszystkich kom- 
natach j obmacywat ka2dy pikset, 
wystarczy poradzi£ sie czaszki. Jak 
wiöat Sierra postanowita wreszcie 
zacz^C oszcz^dzad nerwy i czas 
graczy 



Kilka ciekawostek 

Chociaz gra zajmuje 7 kom- 
paktöw, nie trzeba ich w kölko 
zmienia*;. Kazdy rozdziaf znajduje 
sie na jednej prfytce. Jest to niezty 
pomysl, chod niestety duzo pliköw 
fnp. wszystkie wystroje wn^trz w 
domuj powtarza sie na ka2dej 
ptycie, lecz jest to nieuniknione. 
Gdyby Sierra postgptta inaczej, gra 
zajmowataby prawdopodobnie 
znacznie mniej rniejsca, lecz co 
chwita trzeba by przekfada^ kon> 
pakty. 

Zaczynaj^c now^ gre mo2esz 
wybrat od ktörego z siedmiu 
rozdziaföw chcesz zacza£. Radzit- 
bym jednak grad od pocz^tku do 
kohca, gäyl inaczej gubi sie w ^~ 
tek i nie wiadomo, co sie dzieje. 

Clekawg opcj^ jest mozliwoit 
w^czenia wersji ocenzürowanej. 
Dostep do pefnej wersji mozliwy 
jest wtedy tylko po podaniu ha- 
sfa ustalonego przez u2ytkowni- 
ka. W tagodniejszej wersji wszyst- 
kie brutafne sceny s^ zasfoniete, 
Qczywßcie psuje to atmosfer^... 

Ciekawym rozwi^zaniem jest 
ostatnl rozdziai. Wszystko sie w 
n/m rozgrywa na czas i musisz 
naprawd? szybko myilet by nie 
zgin^t. Na szcz^cie gra jest au- 
tomatycznie nagrywana i po nie- 
fortunnym zej^ciu rnozna konty- 
nuowat zabaw? od momentu, w 
ktörym sie j^ skohczyfo. Po zakorV 
czeniu gry rnozna sobie obejrzet 
siödmy rozdziat w postaci filmu 
(bardzo fejna opcja!) . Mozna w 
spokoju podzrwiaC wykonanie 
animacji nie bojgc sie, Ze demon 
skr^ci kark bohaterce. 

Grafika 

Przepreknal Starannie rendero 
wane tia, dobrze zmontowane 
animowane przerywniki,,. Wszy- 
stko perfekcyjnie wykonane. W 




trakcie gry odnosi sie wrazenie, 
ze ogl^damy dobry horror, ma- 
j^c wpiyw na rozwöj wypadköw. 
Poröwnuj^c Phantasmagori? z 
innymi przygodöwkarni, trzeba 
jasno powiedziet 2e tak wykona- 
nej grafiki jeszcze nie byto (no, 
rnoze Under a Kiiiing Moon jest 
poröwnywalny). Szkoda jedynie r 
ze Adrienne przemieszcza sie po 
z göry okreSJonych Scie2kach, nie 
maj^c swobody ruchöw w obre- 
bie planszy. 

Muiyka 

zostaia specjalnie skomponowana 
na potrzeby gry. Rzeczywi^cie jest 
czego sHjchat Szczegölne wra- 
zenie robi kawatek na pocz^tku 
(chör gregoriahski, te rzeczy). W 
trakcie gry w tle leci nastrojowa 
muzyka, ktöra zmienia sie w z& 
ieznoiü od sytuacji, jak w dobrym 
fifmie. To wszystko jest oczywi^cie 
doprawione spor^ porcj^ krzy- 
köw, wrzasköw i jeköw zaröwno 
gtöwnej bohaterki, jak i innych 
osöb. 

Wszystkie teksty s^ möwione i 
nie ma mo2[iwo$ci wtgczenia 
i napisöw. Trzeba wiec dobrze 
rnaC angielski, by zrozumieC co 
sie dzieje. Dialogi maj^ na szcze- 
iöe niezl^ jako$i, przewa^nie s^ 
wyra^ne i dobrze nagrane. 

Na zakortczenie 

Möwi^c o Phantasmagorii na- 
lezy zaznaczyC ze niektöre przed- 
stawione w niej sceny s^ napraw- 
de brutalne, Jest to chyba pierw- 
sza gra, w ktörej uzasadnionejest 
wydrukowanie na puddku ogra- 
niczenia wiekowego. A2 trudno 
uwierzyd, te jest to produkt Ro- 
berty Williams - tej samej, ktöra 
do tej pory wydawafa tylko 
grzeczne, bajkowe Questy. Nie 
chce oczywi^cie powfedzre^ 2e 
sceny te nie podobaJy mi sie. 
Wrecz przeciwnie, bez nich gra 
nie byteby tym, czym jest, czyli 
dobrym horrorem. Chce ty'ko 
przestrzec rodzicöw przed kupie- 
niem jej oSmioletniemu synkowi. 
Nie zdziwilbym sie^ gdyby w dwa 
dni po skohczeniu gry dzieciak 
wypatroszyt rntodsz^ siostre i za- 
r^bat siekier^ psa s^siada [albo i 
s^siada - Alx]. 

Scenariusz jest niestety nieco 
zbyt prosty i za krötki. Szkoda, bo 



i 



o 



o 



o 



o 



n 



o 



--- 






intryga naprawde wci^ga, Mam 
nadzieje, ze w zapowiadanej na 
koniec roku 1996 drugiej cze*ci 
bedzie wiecej do pokombinowa- 
nia. Nie zmienia to jednak faktu, 
ze Phantasmagoria jest jedn^ z 
najlepszych gier przygodowych, 
w jakie gratem. Autorom udafa 
sie rzecz trudna - stworzyli niesty- 
chanie wazn^ dla gry atmosfere 
grozy. Jeili mi nie wierzycie, to 
pograjcie ze stuchawkami, przy 
zgaszonym iwietie, w nocy. Phan- 
tasmagoria jest niew^tpliwie gr^ 
przeiomow^ i gor^co polecam j^ 
kazdemu fanowi gier komputero- 
wych, niekoniecznie przygo- 
döwek. 

Frogger 

Wymagania sprzetowe: 386 
SX, 8 MB RAM, CD-ROM, DOS lub 
Windows. 

PS Peine rozwi^zanie gry pu- 
blikujemy w Tete. 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul Okreina 3 

tel. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642 27-69 

Cena; 195,20 z\ 



A 






PHANTASMAGORIA 

Sierra 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



LJioo% 



Grafika 

Dzwi^k ^ 100% 

Grywalnosc l||k 1 00% 

Pomys! % 95% 



Ogöiem 



3J 100% 



CAMBLER 1/96 \% 



SPACE QU EST 6 

K1CZ - <NIEM. KITSCH LICHY; BEZ- 
WARTOSCIOWY OBRAZ, RZADZIEJ 
UTWÖR LITERACKI [A JESZCZE RZA- 
DZIEJ CRA KOMPUTEROWA - FR06- 

CER]. Slownik wyrazöw obcych, PWN f W-wa 1980 



Sierra uparta sie chyba, te b$- 
dzie ras katowac kolejnymi odcin- 
kami sagi o gfupkowatym Roge- 
rze Wrlco r jego niewydarzonych 
przygodach. Za co, pytam, prze- 
cie2 niczym jej nie zawrnilßmy... 

Kolejnym osl^gni^ciem wyzej 
wymienionej serii jest szösta CBgSC* 
o podtytule Roger Wilco in the 
Spinal Frontier. Tyrn razem nasz 
ukochany bohater z hukiem wy- 
lecial z Akademii Kosmicznej w 
wyniku pewnych raz^cych niedo- 
ci^gn)^ w wykonywaniu obo- 
wic^zköw. Gr^ zaczynamy w mo 
mencie, gdy jest on na przepust- 
ce - na blizej nie okreSfonej pfa- 
necie, bez pieni^dzy i, co gorsza, 
sprecyzowanego cefu. Jezeli ocze- 
kujecie jakiegoi zawi^zania akcji, 
zapomnrjcie o tym od razu. Ro- 
ger po prostu zostaje teleporto- 
wany na powierzchni^ planety i 
röb czlowieku, co chcesz, Szwe- 
danre si? bez sensu po ulicach 
urozmaica od czasu do czasu jakiS 
komentarz, ktöry zwykle wywoJu- 
je zgrzytanie zqböw zamiast Smie- 
chu, No cöi, arcydzielo to nie jest, 
Spröbujmy zatem przyjrzet sie do- 
kfadniej poszczegölnym elemerv 
tom gry. 



waniu na Poiysorbate LX. Na 
uwage zasluguß przede wszyst- 
kim bardzo tadne obrazki w wy- 
sokiej rozdzrelczöSci, przedstawia- 
j^jce przeloty statku kosmtcznego, 
na ktöryrn znajduje si^ Roger, 
CaloSci akompaniuje doskonale 
znany motyw muzyczny, tak cha- 
rakterystyczny dla tej serii, 

Scenariusz 

jest, na möj gust, nieco nieSwie- 
zy. Moze to efekt wykorzystania 
po raz kolejny tego samego bo- 
hatera, moze skutek przesytu ryn- 
ku kosmiczng tematyk^. Tak czy 
inaczej, nie jest dostatecznie wci^- 



Obstuga 

klasyczna, identyczna jak w wi^k- 
szoici produktöw Srerry Mamy 
wi^c do wyboru kilka opcjr typu 





: 




idi, wei, popchnij. Nikt chyba nie 
powinren mied z tym klopotu, 
Wszystkie przedmioty, ktöre znaj- 
dziemy, mozemy dokladnie obej- 
net. Cz^sto da si^ je f^czyc ze 
sob^. Komplikuje to nieco roz- 
grywk^, lecz sytuacji, w ktörych 
treeba to robiC nie ma wiele Pod- 
sumowuj^c; zadnych nowoSci, 
wi^c nie widz? sensu si? rozpisy- 
wa£. 



gaj^cy, Akcja wlecze si? jak erne- 
ryt po drabinie ~ zero gwaftow- 
nych zwrotöw, niespodzianek czy 
innych dodatköw uprzyjernniaj^ 
cych granie, Scenariusz jest abso- 
lutnie linearny, chotf to akurat 
najteejszy z zarzutöw, bo gier z 



Questa 6 W stosunku do poprze 
dnich cz^ici wldat popraw^, co 
cieszy. Animacje s^ dosyd piynne, 
lecz tu röwniez nie ma zaskoczert. 
W sumie wi^c od strony graficz- 
nej gra wygt^da dobrze. lecz lad- 
ne obrazki to nie wszystko, szcze- 
gölnie w przygodöwce. 

Muzyka 

zadn^ rewelacj^j nie jest Pod- 
czas gry stychac w tle melodyj- 
k^, ktöra po pewnym czasie 
zaczyna wkurzat, Teksiy czy- 
tane Sc) przez lektora. Musz? 
przyznaC ze zroüione do- 
brze, jednak specyficzny 
akcent czytaj^cego (ktöry w 
zamierzeniach zapewne 
mial byC Smiesznyf tez po 
kilkunastu minutach po 
prostu denerwuje. Na 
szcz^Scle mozna wy- 
l^czyc! d^wi^ki i czy- 
tat napisy Od 
razu robi si? 
przyjemniej, a 
przy 



okazjj 

gra chodzi 

szybciej Na temat 

innych d^wi^köw wyst^puj^cych 

w grze mozna powiedzie£ tylko 



. 



Wejsciöwka 

w poröwnaniu z reszt^ gry jest 
calkiem niezfa \, o dziwo, nawet 
imieszna. Zapoznaje nas z aktu- 
aln^ sytuacjc} Rogera, lecz nieste 
ty nie podsuwa ^adnych pomy- 
slöw r czym si? zafit po wyl^do- 



röznymi mozIiwoSciami ukortcze 
nia mamy jak na lekarstwo r wi^c 
Space Quest nie jest ftj wyj^tkiem. 
Granie dodatkowo utrudniajq ulu- 
bione przez Sierr? „elementy na 
czas" oraz akcje w stylu „n\e 
mozesz dalej przeßC bo czterdzie- 
5ci komnat temu nie odnalazlei 
schowanego przedmiotu". W za~ 
sadzie jedynym fragmentem, 
ktöry naprawde sprawif mi przy- 
jemnoSt byfa zagadka logiczna 
zwi^zana z przerobieniem wykry- 
wacza metali na nadajnik. 



Tak wygl^da najwi^kszy 
Problem logiczny... 

Grafika 

dosyC iadna, wy^wietlana w wy- 
sokiej rozdzielczoici (640x480, 
wymagana zgodnoid z VESA), co 
jednak w dzisiejS2ych czasach nie 
jest juz zadnq nowo^ci^. Wszyst- 
kie tia oraz postacie s^ r^cznie 
rysowane, raczej sympatyczne 
Grafika stanowi jedn^ z niestety 
nielicznych mocnych stron Space 







...a tak mordobicie 

tyle, ze s^, An\ z(e, anr dobre F po 
prostu przecietne. Na uwag? z& 
siuguje moze najwy^ej motyw 
wyst^puj^cy w wejiciöwce. 

Kilka spostrzezen 



Ciekawym pomyslem jest 
wprowadzenie do przygodöwki 
fragmentu bijaiyki. Po wejSciu do 
salonu automatöw na planecie 



C AMBLER 1/96 




czym spetjafnym Nie wspomn? 
ju2 nawet o tyrn, ze posiadacze 
Gravi» mog*-} sobie co najwyzej 
uruchomic symulacj? Sound Bla 
stera [nie wfem jak w tyrri pr/y 
padku, ate zwykfegry Sleny Nil 
wspöfpracuj^ z GUS-owymi- 
mulatorami SR (vfde Phanta 
nagoria) i to JEST wredne - 
lx| Zeby dobrc osiatni 
gwozdz do trumny dcxlim |e 
s/c/e, 2e na niektörych konfi- 
I )i ji i ic ]ric 1 1 Srj ntesarnowtte 
pröbtemy i uruchomieniem 
gry. rakiej I« /by ro/nych ko 
inunikatöw o bedach w 
jrdnym piogramie w zyau 
nie wid/Mlem. Tyle, jeSli 
Chodzi o instalacje pod 
DOS. bo po zainstalo- 
■'■waniu pod Wrn 
dows gra 



Sierry nie pokusz^ sie o napisanie 
siödmej tz^Sd przygöd Rogera, bo 
tego bym juz nie przezyt, 

Tak wi^c... 

Space Quest jest kolejnym przy- 
ktadem gry, ktörej ewentualny 
sukces bazowac b^dzie na popu- 
larnoSci poprzednich cz^ia oraz 
renomie producenta Gdyby nre 
byla firmowana przez Sierr? f 
gdyby nie nosifa nazwy zna nej z 
poprzednich epizodöw prawdo- 
podobnie nikt nie zwröcilby na 
ni^ uwagi. Braki w scenariuszu i 
pomyslach tuszowane s^ krzy- 
kliw3 grafftaj r w^tpliwej jakoici 
humorem [od kiedy to nie podo- 
ba Ci $$ w^tpliwej jako^ci hu- 
rjior?! - AIxJ. Przykre to, lecz praw- 
dziwe Space Quest 6 spodoba 
si? prawdopodobnie tylko pasjo- 
natom gatunku. Jezeli ktos ma w 
kieszeni milion i chce sobie kupid 
przygodöwk^, polecafbyrn coS in- 
nego. Zwfaszcza 2e ostatnio na 
rynku pojawito sie kiika napraw- 
d? dobrych pozycji. Nie uwazam, 
zeby Space Quest 6 byt grq kom- 
pletnie nieudan^, lecz na pewno 




o ° \ 




o / 


o 


o / 






^<o 



plasuje sie ponizej przecietnej, 
ustalonej przez inne hity, 

Frogger 

PS Petne rozwi^zanie gry pu 
blikujemy w Tete. 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul. Okr?£na 3 

tri, 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69. 

Cena 108 z\ 



Polysorbate LX mozemy sobie po- 
grat w sympatyczn^ (gfupaw*)?) 
gierk? pt. Stooge Fighter 3 Nie 
jest to mo2e Mortal Kombat, lecz 
urozmaica zabawe i dodaje tro- 
che uroku grze Space Quest 6. 

W zwi^zku z pojawieniem sie 
nielegalnej kopii gry czuje sie zo- 
bowi^zany poinformowad wszy- 
stkich niedoszfych amatoröw za- 
bawy, ze ukohczenie gry bez ory- 
ginalnej instrukcji nie jest mozli- 
we. Wr^ze si? to z pewn^ za- 
gadk^ logiczn^, do ktörej wska- 
zöwki zawarte s^ w instrukcji. Roz- 
wi^zanie zagadki samemu jest te- 
oretycznie mozliwe, lecz przetre- 
nowanie wszystkich kombinacji 
zaj^loby miesf^ce. 

Sytuacji Space Questa nie po- 
lepszaj^ jego wymagania. 2eby w 
ogöle uruchomid gr^ trzeba mied 
szybki procesor (zalecany 486 DX) 
oraz 8 MB pami^ci. Na co to 
wszystko idzie, naprawd? nie 
wiem, bo gra nie wyröznia si? ni- 



nie chce 

chodzit na zadnym komputerze. 
Zeby faskawie odpalifa trzeba do 
datkowo r^cznie przegrat jeden 
plik na dysk. Bez komentarza. 

No nie, wybaez? firmie te wpad- 
kl, bo ma u mnie ostatnio takieee 
go plusa za Phantasmagori^. Mam 
jednak nadziej^, ze programteci z 



1 1 









/Q 




( hDÜTH IJPOCKETSJl HELP j[C0P1TRQL 



V (I 111 

yutj 




SPACE QUEST 6 

Sierra 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



:z.viek 

»rywatne pr 60% 

>omys? % 45% 

>go*er* J 65% 



CAMBLER 1/96 




Od nnomentu, gdy w roku 
1994 zöbaczytem to cudo w 
jednym z salonöw gier w San 
Francisco, oczekiwatem niespo- 
kojnie implementacji Primal Rage 
na peceta. Stalem sie jeszcze 



SCIEKtA PLASTELINA 

WIE RZECZY ODROZNIAJA PRIMAL RAGE OD INNYCH 
BIJATYK, A ZARAZEM STAWIAJ4 EX AEQUO Z MORTAL 
KOMBAT 3: NOWATORSKIE PODEJSCIE DO CRAFIKI ORAZ 
NIE SPOTYKANE WCZESN1EJ UROZMAICENIE POSTACI 

bardziej niecierpliwy, gdy PC 
Gamer z lipca 1 995 r doniöst o 
zaawansowanych pracach nad 
tq gr^. I doczekafem sf§. Z /icz^- 





Ciossoloqia 



Kontakt bezpoiredni - dziata tyfko w klinczu. 
- odpaJenie jakregoi „pocisku" 
nroiente - unieruchomienie przeciwnika. 
Wystawienie - nie godzi bezpoirednio w przeciwnika, ale 
„odkrywa* go. daj^c szans? na seri? bezkarnych uderzerY 
Obrona - cios konkretnte nie uklerunkowany, uderza w tego, 
kto podejdzie. 
Ataki - podstawowy, ofensywny. 

iska - kombinacja na schrupanie czlowieka. 

iHtles - wszyscy wfemy, co - na wykonanie mamy 
3 sekundy przed kortcem walki. 
Legenda 

HO - High Quick - wysoki, szybki cios. 
HF - High Frerce - wysoki, mocny, choC wofniejszy cios. 
LQ - Low Quick - niski, szybki cios. 
LF - Low Flerce - niskf, mocny, cftot wofnfejszy cios. 
T, G, P, D - tyt, göra, przöd, döt. 
T + D - blok. 

D + G + (T albo P}, puit D - wysoki skok, 
D + LF - podci^cle 

HF + HQ ften ostatni puszczai i naciskadj - indywiduaina dla 
kaZdego seria mocnych ciosöw. 



Armadon 

(Stegosaurus 

Protoceratops) 



^#\ To takj nie- 

ötwtedt - 
wydaje sf? powolny 
f spokojny, aJe okazuje si? 
Smiertefnre niebezpieczny 
przy bliskim kontakcie, 
Walcz^c z Armadonem 
Zauwat le Armadon 
praktycznie nie skacze \ 
rzadko si^ schy/a - jest 
wymarzonym ceJem dla 
pocisköw i zamrctfeh - to 
sposoby na Jego pokona- 
nie. 

Kontakt bezpoSredni 
Gur Gouger: PPT 
Hornication Uppercut; 
DPG 

StrzaJ 

Flying Spikes: TTG 

Zamro^enie: brak 

Wystawienie: brak 

Obrona 

ßed'o'Naiis: DDG, 

Ataki 

fron Maiden: TGP 

Mega Charge; TDP 

Spinning Death: TPD 

Zak^ska GPDT 

Fatalrties 

Gut Fling (Cios w pJecy): 

DDDG 

The Impafer (Akupunktura) 

DTGD 

Mediation (Pot^ga 

efektrycznoSci): POPP 



Vertigo 

(Diplodocus 
Parabellum) 



r J^ 



„Czary Mary" 
Ciafo roSlinozercy 
- slaboic! data 
rekompensuje sobie 
znajornoici^i mag)* 
i truj^cym jadem. 
Vertigo jest beznadziejny 
w biiskfej walce, ale to 
postaf wr^cz stworzona 
do przerö£nych combos. 
Przebrjanje si$ sfl^ ftak 
sprawdzaj^ce sie P r *y 
Sauronre czy tym bardziej 
Blrzzardzief - tu waif 
w feb. 

Waicz^c z Ver 
Gdy tylko zobaczysz, te 
znikl - natychm/ast skacz. 
Gdy widzlsz, te podniös* 
ogon do wbicia J^dla" 
- szybko skacz mu na 
gtow?. 

bezpoiredni 
Punching Bag: PDTT 

Strz 

Slow Venom Spft: DPP 

Fast Venom Spit: OTT 

ile 
Voodoo Speil: PTT 
Wystawienie 
Come sfighter: TTT 
Obrona 

Ground Teieport: DDD 
Air Teieport DGG 

Atel 

Scorpton Sting; PPD 
DPG 
ilities 
La Vache („Do oboryf): 
TTDP 

Shrink and Fat („AJicja 
w Krainie Czaröw'f: TTDG 
Petrify („Z^b czasu"|: GGPP 



» CAMBLER 1/96 






MB RAM (nie zapominaj^c jed 
nak o maszynach z 8 i 16 MB, 



Diablo 

(Allosaur 
Flamer 



^g^, .Red Hot Chiili 
^^ Pepp" 

To tylko zmniej- 
szony Sauron, tyfe £e 
wzbogacony o moillwoid 
pirotechniczne. S3 one 
dosyt urozmaicone 
I skuteczne, w*?c przy 
umiej^tnym korzystaniu 
z nich Diablo mo^e byt 
dobrym i nrebezpiecznym 
zawodnikiem. 
WaJ 
SzybkoS£, szybkotf 

i jeszcze raz szybkoSd Ten 

zawodnik Jak malo ktöry 

wymaga dobrego refleksu 

- praktycznie powrntenei 

uwatat na wszystko, a 

szczegölnie na .Hot foof 

i „Mega Launge". 

Kontakt bezpoSredm brak 

Strz, 

Slow Fireball: OTT 

Fast Fireball: DPP 

Zamrozenie brak 

Wystawienie brak 

Obrt 

Inferno Flash: GGG 

Ataki 

Torch; GDD 

Hot Foot: TDP 

Mega Lunge: DGP 

The Pulverizer: GPP 

Zakqska DGD 

Fatalities 

tncenerator („Spalaj si?"|: 

GTGG 

Fireball („SpaJaj si? IT): 

PPPP 

Infernal („Do piektarj: 

GDPT 





*■» 



* 




cego 32 MB automatowego 
oryginaJu udato sie zrob\t na- 
wet wersje na komputery z 4 




Sauron 

(Tyranozaurus 

Saur on) 

locny w g^bie" 
Najwi^kszy z 
wojowniköw. 
Sauron Jest klasycznym 
dinozaurem - ma zwykte 
ciosy nawet fatalities nie 
wykraczaj^ poza standar- 
dow^ zoologi^. Tak po 
prostu wafczyfby T-Rex. Ma 
najskuteczniejszy HF+HQ r 
polegaj^cy na szybklm 
kroku i ciachaniu paszcz^ 
Walcz^c z Sauroner 
Sauron rzadko skacze 
r podcina. Jest to pole do 
popisu dla Ciebie. 
Kontakt be dni 

Leaplng Bone Bash: DGG 
Neck Throw: PTT 
Strz 

Stun Roar: TPP 
Zamrozenie brak 
Wystawienie 
Earthquake Stomp: GDD 
Obn 
Prlmal Scream. DGT 

tki 
The Cranium Crasher: 
DGD 

Air Throw: HQ+LO foba 
potwory w pow/etrzu) 
Zafcjska DDG 

Carnage (Jurajski krawaf}: 

TTGP 

Grape Crasher („Grom z 

jasnego nieba"): PGDT 

Flesh Eating („Srnaczne- 

go"J: DDDG 



Blizzard 

(Pan 

Troglodytes 

Yetti 



+ ..Zimny DrarV 

Qfa Uwielbia Sub- 

Zero z MK N, co 
odbija si§ na stylu jego 
walki. To coi dla zwolen- 
niköw humanoidafnych 
postaci Jest to bardzo 
latwa w obsludze postat 
- gtöwnie zadaje ciosy 

Walcz^c z Blizzardem 

Jest niepokonany, gdy 

chodzf o standardowe 

ciosy. Z tego powodu 

musisz od razu odda£ mu 

pole na normainej 

wysokoSci i skoncentrowat 

sf£ na podcinanru, 

skokach i podgryzaniu od 

dolu. 

Kontakt bezpoSredni 

Punching Bag: PDTT 

Throw: PDGT 

Strzal brak 

Zamrozenie 

Cold Breath: DDP 

Ice Geyser: DDG [z bJiska( 

Wystawienie brak 

Obrona: brak 

Ära ki 

Short Mega Punch: TDP 

Quick Mega Punch: TGP 

Long Mega Punch: TPP 

Fake Mega Punch: DGG 

(pozorowany) 

Air Throw: HQ+LQ (oba 

potwory w powietrzu) 

Zak^ska: GGPD 

Fatalities 

Brain Busher („Wybij to 

sobie z gfowyl"). GPG 

To Da Moon („Dino w 

kosmosie'J; DDDG 

Redemption f„Z popiofu 

powstatei../"): DPGD 




dla ktörych zrobiono inne wer- 
sje - wszystkie trzy znajduß si? 
na pfytce z gr^), 

Animacje postaci stworzono 
w taki sam sposöb, Jak robrlo 
si? efekty specjalne w filmach z 
\at 70. Plastyczne modele o ru- 
chomych cz^iciach ciafa sfoto- 
grafowano w kolejnych fazach 
ruchu - dato to 900 klatek dla 
kazdej postaci - i w catoici wrzu- 
cono do pami^ci. Dzi^ki utrzy- 
manru odpowiedniej szybkoäci 
osi^gni^to efekt r okreilany przez 
fachowy angielski terrnin: jaw 
dropping". 

Dinozaury i malpy z Primal 
Rage rözni^ si^ od siebie nie 
tylko katalogiem dost^pnych cio- 
söw i szybko^ci^, ale te2 wzro- 








^*J^5 


m^^ 


\J 


4^Ä 




CAMBLER 1/96 



» 




stem i wag^, co nla wymierny 
efekt w grze, Np. Talon nie przej- 
muje sie zaböjczymi crosamf Bliz- 
zarda - tak gro^nymi dla innych 
dinos - bo przechodz^ mu nad 
gfow^, ale w tym samym czasie 
mo2e zapomniet o zrobieniu sku- 



otrzymanym crosem. Gdy dojdzie 

zera, postat oczywiScie ginie 

erce peka (gdy postat sie blo 

jje, Smiert nastepuje dopiero 

przy pierwszym ciosie zadanym 

„na czysto"}. Stan tego wskainika 

molna nteco podrasowat, zjada- 

Jqc czfowfeczka. 

Drugi wskainik - rdzert 
mözgowy. Tak samo jak w przy- 
padku pierwszego wska^nika, 
zmniejszaj^ go trafienia, röZni sie 
jednak samoregeneracjg oraz 
skutkiem wyzerowania. WartoSt 
zerowa prowadzi tylko do zamro- 
czenia (postat bezwtadnie sie 
buja) r a nie do SmlercL Aby wyjSt 
z zamroczenia trzeba nacisn^t 




tecznego „uppercut" np. Sauro- 
nowi, göyt na to jest po prostu 
2a staby. 

W przeciwieristwie do innych 
gier, w tej wystepuj^ dwie miary 
wytnzymatoSci zawodnika. 

Pierwsza od göry (na ekranie 
gry) - to 2yfa biegr^ca do serca. 
lloSt krwi zmniejsza sie z kazdym 




*4a 




PRIMAL RACE 

TW1 1995 

Zrecznosciowa 

1200, PC CD-ROM 



Grafika LJlOO% 

Dzwtek ^i 90% 

GrywaJnosc ||k 99% 

Pomysl W 90% 



Ogötem 



95°/c 



14 GAMBLER 1/96 



szybko kilka razy jafctS klawisz lub 
ruszyt joystickiem, az wska^nik 
dojdzie do maksa. (Wska^nik ten 
wcale si^ nie zmniejsza, jak napi- 
sano w pewnym opisre PR, z 
powodu gtuprch czy chaotycz- 
nych ciosöw.) 

W przeciwiertstwie do Jacka 
Piekary, recenzuj^cego PR w po- 
przednim numerze, nie uwaiam, 
by gra byla glupia czy nudna, co 
wi^cej - polecam jq kazdemu. A 
teraz juz czas na mieso. 

Marcin Grabski 

Fido: 2:480/80. 1 Of 

Dystrybucja: Bobmark 
Warszawa, ul. Smocza 18, 
teJ 380-502. 
Cena: 120 zf 



Chaos (Pari 

Troglodytes 

Fekalius) 



igi Srnröd" 
Ka2dy mfat w 
szkole takiego 
kumpla, co dlubat 
w nosie, nie rnyt sie pod 
pachami, a Jak pisaf na 
ta blicy to widat mu bylo 
kawalek d*.v Chaos to 
oplekun takich kolesiöw. 
Chot mniejszy od 
Bltzzarda, Chaos wcale nfe 
Jest stabszy w wafce 

- rekompensuje to szyt> 
koSci^. Jest najzabawnlej- 
szy, a w rekach doSwIad- 
czonego gracza mo2e byt 
bardzo niebezpieczny. 
Wafczgc z Chaosen 
Najgro^niejszy jest Jego 
„Fart of Fury" i „Ground 
Shaker", Musisz wlec 
skoncentrowat sie n ^ 
pilnym obserwowaniu 
jego ruchöw i w utamku 
sekundy atakowat skokiem 

- zanim on wykona swöj 
manewr 

Kontakt bezpoSredni 

GrabnThrow: PTT 

Slow Power Puke: GTT 
Fast Power Puke: GPP 

Fart of Fury: DPGT 
Wystawlei 

Ground Shaker. TGD 
Obrona brak 

F/ying Butt Slam: DPGD 
Battering Ram: PPP 
PDTG 
itles 
Golden Shower („O/ej 
toi"}: DDGT 

Cannonbali („Na bombe") 
DPDD (tylko w scenach z 
wod^) 

ChurI („Nfe wrerzysz, ^e to 
2jem?"): GGDT 




Talon 
[Delnon^chiJ^ 

,Ma*y wielki 

drno" 

Nie mog^c sie 
doczekat^ Jurassic Park II'", 
znany drapie^nik porzuclf 
swöj naukowy pseudonim 
Velociraptor I jako Talon 
rozpocz^f kariert 
w Swiecre gier komputero- 
wych. 

Talon jest bardzo ciekaw^ 
postaci^. Trudno i nim 
walczyf, bo jest maly 
(wiekszo^ ciosöw - w 
tym pociskr - przechodzi 
mu nad gfow^). a do 
tego bardzo szybki. Kiedy 
jednak staniemy po 
drugiej stronfe barykady 
okazuje sie, *e ma 
relatywnie kiepskie cfosy. 
Czqit z nich zabiera öulo 
czasu, a wiekszoi^ zadaje 
male rany. Postat dla 
zaawansowanych graczy. 
Walcz^c z Tatonem ... 
Gdy raz sie go dostanre 
w lapy trzeba ostro 
nacierat i nie pozwolic! 
mu si? podnieit - co nie 
jest trudne. 
Kontald bezpoiredi 
The Face Rippen DDP 
brak 
imraiente brak 
Wystawienie brak 
Obf<w 
Frantic Fury: DPP 

Brain Basher: TGP 
Punce and Flip: PDD 
The Slasher. DGP 
PDT 
öes 
Shredding (.Edward 
No^ycoreki"); PDGG 
Heart Wrenching („Kano 
II j PDGD 

Stampede ( w Wszystkie 
dziecf s^ nasze"): PTGD 



Wy2 



znawc 



W czasie walki na drugrm planie sekunduj^ wyznawcy walcz^- 
cych potworöw. Po serii skutecznych ciosöw wchodz^ na 
arene l zaczynaj^ sie modfit, Mo^na wtedy dla zabawy ich 
podbit w göre za pomocq LQ (dwöm graczom proponuje 
partyjke siatköwki} lub iepiej schrupai - to podniesre pozfom 
görnej energii. 




PRAKTYCZNE PORADY CZYLI RATUJ S I { JAK KTO MOZE 



Indeks 

TeTe pack, DDT pack .. 36 
SOLUCJE 

PHANTASMAGORIA 

(PC CD-ROM) 36 

SPACE QU EST 6 

(PC CD-ROM] 37 

WIZARDRY VII (PC) 38 

KLUBY 
DISKEDITOR DREAM 

TEAM 41 

ACES OVER EUROPE 

(PC) 42 

CYTADELA (AMIGA) 42 

MASTER OF MAGIC 

(PC) 42 

CMLIZATION (PC) 42 

DOOM(PC) 42 

DOOM2 (PC) 42 

HARRIER ASSAULT (PC) . 43 
TAJEMNICA STATUETKI 

(PC) 43 

TEENAG ENT (PC) 43 

UFO: ENEMY 

UNKNOWN (PC) 43 

X-COM; TERROR FROM 

THE DEEP (PC) .....43 

KMF FRONTIER KLUB ..43 

CLUB SIMULATOR 44 

T&T 
688ATTACKSUB(PC)... 45 

AIR POWER (PC) 45 

ALIEN BREED 3D 

(AMIGA) 45 

ALIEN BREED II 
(AMIGA).. 45 



ARKANOID 1 (PC) 45 

ARKANOID2 (PC) 45 

ATRAIN (PC) 45 

BATTLEDROME (PC) ....45 

BEETLEJUICE (PC) 45 

BETRAYALAT ■ 

KRONDOR(PC) 45 

BLADE OF DESTINY 

(PC) 45 

BLUE UGHTNING (PC) . . 45 
BUILDERLAND 

(AMIGA) 45 

COMMAND 

&CONQUER(PC) 45 

COOL CROC TWINS 

(PC) 46 

COSMIC COSMO (PC) . 46 

CREEPERS (PC) 46 

CRYSTAL CAVES (PC) ... 46 
DEPARTAMENT (PC) .... 46 

DUNJAX(PC) 46 

DYNAMITEDUX(PC)...46 

ELEMENTS (PC) 46 

ELFfPCJ... 46 

EVEN MORE 
INCREDIBLE 

MACHINE (PC) 46 

FALCON3.0 (PC) 46 

FLIGHT OF 

THE AMAZON QUEEN 

(PC) 46 

FLYING TIGERS (PC) .... 46 

HEIMDALL(PC) 46 

LAST DYNASTY (PC) 46 

MEANSTREETS (PC) ....46 
MYSTIC TOWERS (PC) . . 49 
NAVJET(PC) 49 



NEVERENDING STORY 

(AMIGA) 49 

NINJA RABBIT (PC) 49 

NIGHTSHIFT (PC) 49 

ONE STEP BEYOND 

(PC) 49 

PARASOL STARS 

(AMIGAJ 49 

ROGER RABBIT (PC) 49 

ROYAL FLUSH (PC) 49 

STEG THE SLUG 

(AMIGA) 49 

SAND STORM (PC) 49 

SIMCITY 2000 (PC) 49 

SIXX(PC) 49 

SKUNNYKARTvl.4 

(PC) 49 

SLIPSTREAM 5000 

(PC) 49 

SOKOBAN (PC) 50 

SPACE ACE II (PC) 50 

SPACE NIGHTMARE 

(PC) 50 

SPACE WRECKED 

(PC) 50 

SUBWAR 2050 (PC) 50 

TEENAGE MUTANT 

HEROTURTLES (PC) 50 

THEME PARK (PC) 50 

THINK CROSS (PC) 50 

TONY&FRIEND (PC) .. 50 
TRADEWAR 2002 (PC) ... 50 

TUBE (PC) 50 

TYRIAN (PC) 50 

WARCRAFT H DEMO 

(PC) 50 

WARRIORS(PC) 50 



TYTUtU 
NIE MA, BO NIE 

Przypominam, iz od 
miesi^ca trwa nastQpny 
konkurs SUPERTETE (10 
min starych zlotych za 
uzbieranie w ci^gu roku 
najwi^kszej liczby punk- 
töw), a wszystkich ch§t- 
nych zapraszam do zapo- 
znania siQ z zasadami 
konkursu opublikowanymi 
w numerze 11/95. Qczywi- 
scie, zachqcam tez do 
oükrywania tipöw z nie 
istniej^cych gier zamie- 
szczonych w tele. 

Wrac^j^c do SUPERTETE 
myölQ, iz warto wyjafiniö 
jedn^ sprawQ. Doskonale 
wiemy, ze tipy nie bior^ siQ 
z powietrza i uzyskujecie je 
z pism polskich i zacho- 
dnich oraz z sieci, Chodzi 
jednak o to, aby unikac 
doslownego przepisywania 
dhigich tipöw z polskich 
czasopism. Bo to jest juz 
Plagiat, a popelnianie 
plagiatöw nie jest mile 
(zwiaezcza dla autora, 
ktöry czyta swöj tip 
podpisany obcym nazwi- 
skiem). Dlatego, Jak Juz 
chcecie nam przeslaö taki 
dftigi i opisowy tip, to ohoö 
troeh$ zmieniajcie stylisty- 
k$ (trzeba zachowywaö 
pozory, nieprawdaz?). 

W tym numerze drobne 
tipy niestety s$ poszkodo- 
wane, mi^dzy innymi 
dlatego, iz drukujemy 
ogromn^ solucjg do Wizar- 
dry 7. Z tego samego 
powodu Erectus Magnificus 
musi czekac do lutego na 
wydanie Gildii RPG. W tym 
miesie^cu n^jwyzej ocenione 
zostaly tipy Grzegorza 
Morgiela i Marcina 
Marszalka Otrzymuj^ oni 
po 500 tys. starych zlotych 
i oczywiäcie punkty do 
klasyfikacji SUPERTETE. 

Faiszywrk^ w numerze 
11/95 byta gra This means 
peace! i celnie to odgadlo az 
50 osöb. Nagrody w wyniku 
losowania (tqjnego, röwne- 
go, bezpoöredniego etc.) 
otrzymiy^: Krzysztof 
Zawislo z Oliveric, Sebastian 
Kozak ze Szczecina i Piotr 
Arendarski z Gorzowa. 
Nagrodami s$ giy ufundo- 
wane przez IPS Computer 
Group, ul, Okr§zna 3, 
02-916 Warszawa, 
tel. 642-27-66, 

Pedro (donf 



te 



Pewnego wieczoru pewien redakcyjny programista-maniak zasiadl 
przed komputerem z zamiarem napisania czegos dla Csytelnikow. Jim 
Midnite, bo o nim mowa, praesiedzial przed komputerem wiale nocy, 
tworzac dla Was dwa zestawy. Zgoduie i tytulami macierzystych 
rubryk, aostaly ono nuwane DDTpack i TeTepack. 

TeTepack 

Zestaw TeTepack mozesz zdobyö, nadsylajac do rubryki tete tipy, 
ktöre zostana, wycenione na co najmniej 10 punktöw. Tipy musza, 
znajdowaö sie. na dyskietce 3,8" HD. Nie zapomruj o kopercie zwrotnejl 

A co znaJdxieHz w zestawie TeTepack? 

1. WSZYSTKIE tipy, jakie kiedykolwiek drukowane byly w Gamblerze. 
A jest tego sporo - ponad 1300 gier!ll Kody, klawiszologie, hasla 

- wszystko na miejscu, gotowe do przejrzenia lub wydrukowania. 
Wygodne, kolorowe przedstawlenie tipöw i mozliwosc szybkiegü wyszuka- 
nia danej gry znacznle ulatwlaja. sprawQ. 

2. Solucje z wszystkich numeröw Gamblera, pocza_wszy od Another 
World na AmigQ, a skonczywszy na Wax Works na PC. Koniec z mozol- 
nym przeezukiwaniem stosu gazet w ceiu znalezienia rozwlazania 
ulubionej gryi 

3. Spis tresci wszystkich wydari Gamblera w wygodnej, elektronicznej 
formie, ktöra umozliwia np. wyszukanle zadanego tytulu lub wybranie 
ulubionego autora. Chceole zobaczyö, ile artykulöw wyprodukowai 
McSon? A moze, Ue recenzji zmieöcilo Big w numerze 3/94? Albo 
sprawdziö, lle konkursöw byto w calej historll Gamblera? Nie Ina sprawy! 
Wszystko to Ci duzo wiecej) jest mozliwe w zestawie TeTepack. Mozecie 
nawet dowiedzieö siQ, o jakich grach mövri artykul, dzieki polaczeniu 
spiBu tresoi z indeksem gier* 

A wszystkie te dane lacznie - to ponad jeden megabajt spakowanych 
informacjL Czegos takiego w Polsce (a moze i na swlecie?) Jeszcze nie 
byto! Dlatego warto powalczyö o TeTepack. 

DDTpack 

O zestawie DDTpack pisalismy juz w numerze 11/94, jednak warto 
chyba przypomniee o jego istnieniu. W skiad DDTpack wchodza.: 

1. Wszystkie zamieszczone w dziale DDT poprawki oraz odcinki 
publikowanego w tejze rubryce miniserialu „ZIELONO MI - WLAÖNIE 
TAK". 

2. Piqö programöw ulatwiajacych grzebanie w SG, w tyxn trzy nigdzie 
dotycbczas nie publikowane (oczywiscie autorstwa Jima Midnite'a). 

3. Rözne dodatki do gier (trainery, edytory, dodatkowe poziomy) 
wypelniajace dyskietkQ po brzegi. 

Szczesliwym (zapewne) posiadaczem zeetawu DDTpack staniesz si§ 
wtedy, gdy trzy Twoje poprawki zostana, wydnikowane w rubryce DDT. 
Pod pewnym jednakÄe warunkiem - owe poprawki powtnny byö przysla- 
ne na dyskietce 1,44 MB z dolaczon^ koperta, zwrotna^ 

* * * 



Oba zestawy sa, co miesia/J uaktualnianel Jeäii po przeczytanlu tego 
teketu wydaje Ci siej, ze nie potrzebujesz zadnego z prezentowanych 
programöw - przeczytaj tekst jeszcze razi A potem szybko odszukaj tipy 
lub poprawki, nagraj je na dyskietke 1 ppzeänj do odpowiedniej rubryki. 

Naprawde warto! 

Marcin Wlchary 

PS Sorry Amigowcy, oba zestawy sa. na razie dost^pne tylko 
w wersji PC. 

PHANTASMAGORIA (PC CD-ROM) 



Roidslal 1 

Gr^ rozpoczynasz w kuchnl - w szuiladzie ztxajdziesz pudelko 
zapalek. Obok jest jadalnia, Wei pogrzebacz lezacy kolo komtnka i wejdz 
do holu. Podnies lezacy na ziemi gazetQ. W sypialni na pierwszym 
pietrze znajdziesz na szafce taüQ kart do Tarota, a w sypialnl na drugim 
pietrze - 6 USD schowanych w szuiladzie. Wröc do kuchni i wejdä do 
spizarni. Zapal swiatto i obejrzyj lezacy na ziemi dywanik. Za pomoca. 
pogrzebacza podwaz klap^ znajdujaca_ ßi^ pod spodem. Zapal zapalkq i 
zejdz do piwnicy. Podnies mlotek i wyjdz. PocbodÄ trochQ po domu, by 



zapoznaö Bie. z rozmieszczeniem komnat i porusz wszystko, co siq da 
(warto np. polozyö siQ na tözku w czerwonej sypialni). Znajdziesz min, 
kilka listöw, ktöre dadza. sie; przeczyta^, lecz nie dadza, sie. wziaA öd y 
juz skonczysz zwiedzaö dorn, wyjdz na zewna^trz i podejdz do etojacego 
prsed nim samochodu. Pojedi do wioski i porozmawiaj z facetem 
handlujacym nieruchomosciami. Z szafki stojacej obok biurka wez klucz i 
wröö do domu, Zdobytym kluczem mozesz otworzyö drzwi na koncu 
holu, Za nimi znajduje siQ gabinet Zoltana. W szxifladzie biurka znaj- 
dziesz list, ktöry mozna pr^eczytaö oraz figurkQ, a na stole zabytkowa- 
gazet^ (przejrzy) j^). Zbadaj dokladniej znaleziona^ figurk^ - okaze sie, ze 
jest to nöz do otwierania listöw. Przyjrzy) ei^ blizej kominkowi. Poszerz 
nozem dziupQ w murze i wejdz- do kapüczki. Zbadaj ksiQge. lezacy na 
oltarzu i otwörz pudelko znajdujace siQ pod nia^ 
Rozdziai 8 

PojedÄ do miasta i wejdz do sklepu po lewej stronie. Porozmawiaj ze 
BprzedawcO; i kup proszek do czyszczenia sanitariatöw (bedzie CiQ to 
kosztowac S USD). Gdy wröcisz do domu zauwazysz, ze drzwi do szopy 
s^ otwarte, Skorzystaj z okazji i rozejrzyj siQ w örodku, Przyjrzy) sie 
lezacym na ziemi garnkom. Wröö do budynku. Wejdz na drugie pietro i 
zajrzyj do dziecinnego pokoju. Teraz i6£ do pracowni Dona i daj mu 
kupiony proszek. 
Rozdziai 3 

Podejdz do drzewa i sprawdi, kto siQ za nim chowa. Okaze siQ, ze to 
cnlopak o imieniu Cyrus. Poshichaj, co ma do powiedzenia 1 pöjdz za 
nim, Wejdz do szopy i wdrap siQ po drabinie na drewniana^ konstrukcjQ* 
Wez widiy i przycia^gruj nimi hak wiszacy na linie. Przymocuj hak do 
zaklinowanej mi^dzy deskami kobiety i kaz Cyrusowi ja. wyci^gnaö. Po 
obejrzeniu animacji wejdä ponownie na görQ i przyjrzyj siQ dziurze w 
deskach. Pod spodem znajdziesz gwözdz\ ktöry zdobedziesz uzywajac 
mlotka. Wejdz do domu i idz na drugie piQtro. Podlöz gazete pod 
zamkniQte drzwi i gwozdziem popchnAJ klucz w dziurce. Podnieä z ziemi 
gazete. - zdobedziesz klucz. Otwörz nim drzwi i wejdz po schodach na 
göre. Weä z szafki ksiaÄkQ i wyjrzyj przez okno. Zejdz na döl i pojedz do 
wioski. Majac ksi^zkQ dostaniesz si^ do domu starego Malcolma Cpokaz 
ksiazk^ pielQgniarce i zazadaj widzenia ze staruszkiem). Po immowie 
wrö6 do rezydencji. 
Rozdziai 4 

Wyjdz na tyly domu i odszukaj Cyrusa. Porozmawiaj z nim i pöjdz 
öciezka^ w prawo, nad przepaöä, Cyrus przewröci drzewo rosnace nad 
krawQd2i^ i bQdziesz mögl przejöö na drug^ stronq. Na drodze znajdziesz 
okular do teleskopu, Wejdz do szklami i podnies lezacs, na ziemi lopatke, 
ogrodnicza,- Zajrzyj tez do duzej donicy. Po wyjßciu ze szklami popatrz 
przez teleskop i wröc do domu, Idä na drugie pietro i na gör^ po 
schodach. Wybij dziure w Bcianie, by dostaö siQ do nowego pokoju. 
Obejrzyj sobie wszystkie przedmioty, a nast^pnie otwörz skrzyni^ i 
zbadaj jej zawartosö. Wez ze soba_ broszk^ i zejd^ na parter, 
Roadzial S 

Budzisz siQ w 6rodku nocy. Wejd^ do nowo odki^ytego pokoju i spöjrz 
w lustro - ujrzysz w nim wydarzenia sprzed stu lat, Idz do pokoju obok 
pracowni Dona i tarn tez zajrzyj w lustro. Gdy zejdziesz na parter 
wbiegnie Cyrus 1 powie, ze Hariette oczekuje Cie w szopie, PöjdÄ tarn i 
zobacz, o co chodzi. Gdy seans spirytystyczny sie skonczy wröö do 
domu, do jadalni. Czeka tarn na Ciebie trzecie lustro i nowa porcja 
emocji. Idä teraz do pomieszczenia ze szklana. kopula.. üruchom maszynq 
stojacEt na örodku i zbadaj öcianej w miejscu, gdzie padnie swiatto. WejdjS 
w przejscie, ktöre si^ otworzy i idä korytarzem do przodu, az znajdziesz 
sie; w salce teatrainej. Otwörz drzwi glöwne i wyjdi do hallu. 
Rozdziai 6 

Wejdz do sali teatrainej. Obejrzyj krzeslo stojace na scenie oraz 
maszynke obok. Wejdz do przebieralni i rozejrzyj Big w örodku. Zwröö 
uwage. na lustro i zdJQCie schowane w szafie. To oetatnie weä ze sob^. 
Jed^ do wioski, pokaz zdj^cle i zazadaj ponownego widzenia z Malcol- 
mem, Tym razem rozmowa bedzie dluzsza i staruszek wyjasni Ci, co 
dzieje sie z Donem. Po rozmowie wröö do domu. 
Rozdziai 7 

Idz do kaplicy. Okaze si§, ze ksi^ga magiczna» ktöra lezaia na stoliku, 
znikn^la. Na scianie po prawej stronie znajdziesz tajemne przejficie. 
Dojdziesz nim do rodzinnego grobowca. Wez lezacy na jednym z 
katafalköw srebrny naszyjnik z krzyzem, Wröö do kaplicy i idz do 
przebieralni, Znajdziesz tarn kurtkf Dona, a w niej ügurke. batwanka. IdÄ 
na pierwsze pietro i wejdä do ciemni. Od tej pory wszystko bQdziesz 
robiö w czasie rzeczywistym, wi§c musisz siQ spieszyö, je61i nie chcesz 
zginaö. Sypny Donowi w twarz utrwalaczem fotograficznym i uciekaj z 
pokoju, Po chwili wröö do ciemni i wez ze stolika magiczna, ksi^gQ, 



36 



6AMBLER 1/96 



te 



Zostaniesz zlapany przez Dona- Gdy bQdzie Cie. przywia^zywal do krzesla» 
pokaz mu figurke i poci^gny dzwignie^ przy lewym oparciu. Don zginie, 
lecz to jeszcze nie koniec Twoich klopotöw. Dopiero teraz w calej 
okazalosci ujawni sie demon, ktöry jest sprawca, calego zamieszania. 
Uciekaj z sali przez znane Ci ukryte przejöcie i zbiegruj schodami w döl. 
WyrwQ pokonaaz dzieki rurze kanalizacyjnej pod sufitem. Po wbiegnieciu 
do kqmnaty zarygluj drzwi. Zbliz sie. do oitarza i polöz na nim ksiegQ. 
Wez talizman z reki trupa Zoltana i polöz go na ksiedze. Ukluj sie w 
palec szpilka, z broszki i skrop krwia^ talizman. Polöz na wierzchu krzyz i 
odmöw koricowa, inkataqje, 

Fr&gger 

SPACE QUEST 6 (PC CD-ROM) 

Folyso rba t e LX 

Zlap przechodz^cego robota, by sie, uwolniö. Z roweru stoja/jego obok 
wez karte identyflkacyjna,. Przejdz sie po ulicach i poszukaj budkl 
fotograflcznej. Wrzuö w otwör pienia^zek, ktöry masz ze soba* i zröb 
komplet zdjeö. Wklej je do zabranej karty. Przejdz sie po ulicach i 
pogadaj z ludzznL Zagadnij faceta w dlugim cienmozielonym plaszczu. 
Qdy bedzie chcial odejäö, zaczep go ponownie. Jest to lowca endodroidöw 
- Blaine Rohmer, Poprosi Cie o pomoc w odszukaniu zbuntowanego 
robota i wreczy wykrywacz metali. Za pornocs* tego przedmiotu mozesz 
badaö, czy w poblizu znajduje sie_ dany pierwiastek. Ustawiajs^ aparat na 
poszukiwanie Droidium mozesz sie zorientowaö, czy szukany robot jest 
blisko Twojego aktualnego miejsca pobytu. Pöjdz do baru i wjedz na göre 
winda,. Qdy kelnerka pochyli siej, by wytrzec stolik, wyjnüj jej z kieszeni 
pienia^ek, Siedz^oym w ka^cie goöciom pokaz swoje, kartQ. Qdy uciekn^ 
wez rurki, ktöre zostawüi. Wyci^gnij spod stohi butle; z cieklym azotem i 
podl^cz ja, do rury wystajajcej ze sciany. Zejdz na döl i pokaz karte_ 
barmanowi. Zamöw speejalnego drinka, Qdy barman odejdzie, wejdz za 
ladq. Otwörz lodöwkq i wyjnnj z niej foremke do lodu. Obok lodöwki 
znajdziesz czteiy okr^gle klapki. Otwörz trzecia, od iewej i poci^gny za 
rure, by wyrwaö ja< ze £ciany. ZerkinJ na przedmioty, ktöre masz. 
Posiadane rurki poia^cz w jedna, dluga, i podl^cz do wyrwanego ze öciany 
konca, Drugi koniec rurki podlEtcz do wylotu na lewo od lodöwkt. Idz na 
göre i wl^cz doplyw azotu. Szybko zjedz na döl i zejdz" po schodach do 
piwnicy. Zanim robot zd^zy odmarzn^, podnieö z ziemi metalowy pret i 
przylöz mu. Zbierz potluczone szcs^tki ömietniczk^ i wsyp je do foremki. 
Zanieö swoje trofeum Blaine'owi, jako wynagrodzenie dostaniesz 50 
sztuk miejscowej waluty. 

Pöjd^ do salonu gier i zagraj z kosmit^ w gre „Stooge Fighter 3 W . 
Mimo wysilköw ppzegrasz sromotnie. Nie przejmuj sie i wyjdz na ulice. 
Chodze^c po mieöcie zagaduj przechodniöw. Powinieneö w koncu spotkac 
kolesia o imleniu Elmo Pug (taki maiy grubasek), ktöiy zaproponuje Ci 
instrukcjQ oszukiwania, w zamian za butelke. brandy. Idz do sklepu i kup 
brandy. Odszukaj Puga i d^) mu butelke. Przestudiuj zdobyt^ instrukcje i 
wröc do salonu gier, Jeöli skorzystasz z uzyskanych informacji nie 
powinienes mieö klopotöw z pokonaniem przeciwnika. Twoje wysilki 
zostan^ uwiericzone nagrod^ w wys. 300 bukazoidöw. Idz do hotelu 1 za 
zdobyte pieni^dze wyriajmy poköj. W chwile pözniej znajdziesz si^ w 
klopotach. 

PierwszQ rzeczat, ktöra^ b^dziesz musial zrobi6 ( jest uwolnienie sie z 
k^jdanek. Poci^^gny za przedmiot wisz^cy obok na scianie i polöz go na 
podiodze. Klikny na nim r^czkq - Roger naelektryzuje sig, Dotknij karku 
Singenta i ju£ po nim. Przeszuksy cialo I wez kiucze. Otwörz nimi zamek 
obok biurka. Z pokoju wez jeszcze BURLESQÜE MODDIE i wyjd£. 
Bedziesz siQ teraz musial pozbyö Nigela. Z pudelka stoj^cego na podlodze 
vret CHURLISH MODDIE 1 zamien etykietki na obu przedmiotach. Daj 
Nigelowl przerobiony CHURLISH MODDIE 1 poczekaj, az odejdzie. Podnieö 
z ziemi pas upuszczony przez Nigela i wez znajduj^cy sie, na nim 
modulator. Dzyj modulatora, by wyl^zyc pole ochronne. Idz do pokoju 
Singenta. Wez kompakt Populär Techtronice. Wlöz go do czytnika 3D0A i 
przeczytaj artykul na temat przerabiania wykrywacza metali na 
nad^jnlk. Otwörz wykrywacz, Pod pokryws, znajduje siQ pieö otworöw 
oznaczonych literami od A do E. W kazdy z nich mozna wetknEyä jedn^ z 
pieciu maiych, zielonych plytek oznaczonych literami TT, PS, SE t RF i 
FC, W kazd$ z nich f z kolei, mozna wetkn^ö jeden z pieciu röänokoloro- 
wycli ukladöw scalonych, oznaczonych odpowiednio DEN, REP, PER, DIM 
i SPE. Ponadto przy kaidym otworze znajduje siQ rz^d przeletcaniköw 
pozwaletf^eych ustawlö wartoöd nazwan^ IRK na 1, 3, B, 7 lub 9. 
Przerobienie wykrywacza na nad^jnik polega na ustawieniu odpowiedniej 
kombinacji wszystkich elementöw, ktör^ podaJQ poniiäej: 



Otwör 


Plytka 


Uklad 


IRK 


A 


RF 


SPE 


9 


B 


TT 


DEN 


7 


C 


PS 


FER 


1 


D 


FC 


REP 


8 


E 


SE 


DIM 


3 



Po zmontowaniu nad^jnika wyjdz na balkon i uzyj go, Zostaniesz 
zabrany przez przyjaciela, 

Statek kosmiczny 

Na pocz^tku musisz uzyskaö dost^p do DNA Pattern Analyzer. 
Porozmawiaj z gosciem o imienlu Jebba the Hop. Meoz go tak dhigo, az 
zgodai siQ, zebyß skorzystai z urs^dzeiüa. Nacifiny przyciek CLEAN przy 
pasku Nigela. Klikny kursorem na analizatorze i polöz na pölce wlos. 
NELCisnij przycisk IMPRINT TO GART. Sekwencja genetyczna zostanie 
zapisana na karcie magnetycznej. Odszukaj stacjQ ComPost (sluzy 
miQdzy innymi do komunikacji na terenie statku). Zastosuj na niej 
zdobyte kart^ t by dowiedziec si^ czegoö wi^cej o Nigelu, Uzywaoaß 
ComPost wröc do swojej kabiny i wyshichaj wiadomoöci od komajidora 
Kielbasy. Idz do pomieszczenia transportowego i przenieö sie na 
Burksüon ß. 

Gdy bedaiesz na pogrzebie wyjmy z kieszeni kartke_ i odczyt6j 
przemowQ, Pözniej, gdy znajdztesz sie w HoloSuite, wprowadz numer 
BÖ5-1313 do panelu kontrolnego. Uruchomi to program, ktöry pozwoli Ci 
zapoznaö siQ z VULGÄR NERVE PINCH. Bedziesz teraz musial pozbyö sie 
strazniköw przy hangarze. Wykorzyst^) na mniejszym nowo nabyte 
umiej^tnosci. Czeka Ci§ troche klopotöw, lecz nie ma sie co przejmowaö. 

Bedziesz musial oszukaö pilnuja/jych Cie kolesiöw, Ze znalezionego 
pozywienia zbuduj maxLekin. Ulöz jedzenie w nastQpuj^cej kolejnqsci: 
Yoda Ears, Bobbit Kabobs, Rack of Orat, Baquettes, Tubers, Melon, 
Gragh. Polöz majnionetke na lözku, KUkny na wagonik - Roger schowa 
sie_ w nim i zostanie wywieziony z cell przez Dorffa. Odszukaj doktora. 
Kiedy nie bedzie patrzyl, ukradny troch^ morfiny z szafki stoj^cej na 
prawo od centraJnego pulpitu, Wröö do hangaru i nafaszeruj p£tczki 
morfiny. Gdy gruby straznik zacznie si? przemieniac, uzyj VULGÄR 
NERVE PINCH na jego mniejszytn koledze. Wy)niy mu z kieszeni 
kluczyM z alarmem. Uzyj stacji ComPost i przenieö sie. do 6-Rear. 
Pogadaj z Ob wo dem Sydney. Przekonaj, by dai Ci ramie 1 galke oczna^. 
Wröö do hangaru i za pomoca^ zdobytego ramienia otwörz drzwi. 
Skorzystaj z kluczyköw, by zidentyfikowaö odpowiedni pojazd, otwörz 
drzwlczki i zjezdzaj. 

Delta Burkailon B 

W pokoju Shaipei röb dokladnie to, co Ci kaze. Gdy pomieszczenie 
napelni sie gazem, wez szybko z lozka urza/izenie „Crap-o-matic" i uzyj 
go na drzwiach. Zostaniesz uratowany przez Santiago. Gdy wyla,dujesz z 
powrotem na Delta Burksüon pofatyguj siQ do laboratorium A i porozma- 
wiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie, bQdziesz mial okazjQ ppzeszukaö 
laboratorium. Powinlenefi tez zabrawS z biurka w poblizu CALLAHAN 
MODDIE. Wröö na Polysorbate LX 1 id£ do sklepu z przeszczepami. 
Wymien MODDIE na Cyberspace Jack i leö z powrotem na Delta 
Burksüon 6. Idä do laboratorium i uzyj skafandra na komputerze, by 
dostaö ex^ do cyberprzeetrzeni. 

Pierwszym problemem, na ktöry mozesz sie natknaA bQdzie labirynt. 
Nie jest on na szcz^scie tak skomplikowany, jak siq z pocza^tku wydaje. 
Za kazdym razem, gdy Roger pojawi sie na planszy porusz go do przodu, 
az zniknie. Nie cofaj sie, ani nie skrecaj, bo zgubisz droge. Id^c caiy czas 
prosto dojdzieez do koiica labiryntu. Nastepxiie bedziesz musial wykiwaö 
kobiete z Lobby. Khknij na urza^izeniu zmiernaja^cym numery, by je 
otworzyc, Örubokre^lem przestaw numer na 3 i pokaz swoja, kart§ 8is 
Inny. Wpuäci Cie ona do File Gabinet Room. Poruszaj^c kursorem miedzy 
rzedami szafek zobaczysz napisy EXIT. Pomi^dzy kazdymi dwoma 
rzedami jest jedno wyjscie odpowiadaja^ce literze alfabetu. Gdy na nie 
klikniesz, Roger wejdzie do odpowiedniego pokoju. Powinieneö zebraö 
materiaiy dotycza^ce nastepuja^cych tematöw: Rancid, Beleaux, Sharpei, 
Santiago» Project Immortaiity, Zeby dostaö siQ do dokumentöw schowar 
nych wysoko, musisz zmontowaö schodki z szuilad. Gdy juz zbierzesz 
wszystkie materiaiy, pora je wydrukowaö. Kükiüj na kazdym przedmio- ■ 
cie» by go otworzyö i uzyj go na drukarce. Wszyskie wyniki znajda. sie na 
Delta Burksüon 5. Wröö przez labir^mt do laboratorium A, wez z 
drukarki gotowe materiaiy i pokaz je Dr. Beleaux. 

W pojezdzie 

Najpierw nalezy uruchomiö maszyny> Uetaw nast^pujape wartosci: 
Fuel Tank 1: Lathanum 

Fuel Tank 2: Sulfur 

Fuel Tank 3: Süver 



CAMBLER 1/96 



37 



tetf 



^ 



Catalyet: Neon 

Conflrmation Code: Lasagne 

Uzyj Initialization Button, aby uruchomiö procedura atartowa. W celu 
oszukanla skanera siatköwki uzyj oka obwodu Sydney zdobytego 
wczeöniej. Wez z szafki skafander i heim. Zalöz ströj, otwörz drzwl 
pojazdu. Bqdzlesz musial naprawiä Divalium Crystal. W tym celu wez 
Elmo's Gluzall z kokpitu. Otwörz wykrywacz metali i wyjmij ze srodka 
kiysztaJ zasilajacy. Uzyj Elmo's Gluzall na kiysztale z wykrywacza, 
potem na Divalium Ciystal t a w koricu krysatal na zepsutej czeöci. Zza 
fotela püota weä notatkQ i praeozytaj Ja,. Wiöt heim, skafander i wyjdz w 
przestrzen kosmiczna^ 2 bagaznika wyjmy kable i znak. Postaw znak na 
pojezdzie i czekaj. Gdy ktoö siQ pqjawl, daj mu kable i podiacz swoja^ 
koncöwke. do baterii, zgodnie z przeczytana_ notatkq. Silnikl jednak nie 
zapala,. Musisz ponownie wyjöö na zewnatrz 1 wyjaö zdechls, rybQ z 
turbin. Podejdz do komputera nawigacyjnego i wcisiuj przycisk Manual 
Override. Gdy ukaze si§ hologram, kaz komputerowl powröciö na Delta 
Burkeiion B. Gdy b^dziesz chcial wrdöiö na Polysorbate LX podejdz do 
kokpitu i wciöny Photo- Triangulation Button. Zröb dwa zd^jecia i wez 
negatywy. Nalöz negatyw pierwszego na pozytyw drugiego, kiadac je na 
monitorze PTS. Pozostaje tylko wcisnaö przycisk. 

StoUar Santiagos Body 

Znajdujesz sie w organlzmie Santiago. Gdy bQdziesz wychodzil z 
pojazdu zsiöz skafander. Hehnu nie musisz wkiadaö, po prostu wez" go ze 
sob$. Zanim opußcisz statek wez ALVEOLI (na zewnatrz), DUCT TAPE, 
HAND PUMP (w przegrodce z rekawicami) i CAPILLARIES (w silniku). 
Zejdz przez przewöd do brzucha. Powinieneö znalezö w poblizu kahizQ 
kwasu, We£ BENT STAPLE, PINFEATHER i CELERY STRING ze öciany. Z 
pierwszego i trzeciego przedmiotu zmontuj linQ z hakiem do wepinaczkL 
Uzyj liny, by dostad sie. na gäre, przeiyku. Na Sciance uzyj PINFEATHER 
i poczekaj, az podniesie siQ poziom kwaeu, Zejdz w döl, do strun 
glosowych. Stra/5 przyczepiona^ tarn paetylkf - spadnie do zoladka. 
BQdziesz teraz potrzebowal czegos" do rozpuszczenia tabletki. Dobrym 
rozwi^fZaniem jest mieszanina enzymöw i zolcl. Uzyj DUCT TAPE i HAND 
PUMP, aby wpompowaö troch§ zölci do hehnu. Dolej enzymöw i gotowe. 
Polej tabletke. piynem i pozbieraj powstaie kawaleczki. Przy okazji wez 
kilka kamienl. Daj kawalki pastylki robakowi, troche, go to uspokol. 
Skorzystaj z okazji i wsiadz na niego. Zeskocz przy wyrostku robaczko- 
wym i pozbieraj wszystko, co zdoiaez, Wetkiaj ALVEOLI do zatkanego 
przewodu trzustkowego. Klikiuj kursorem TALK na przedmiocie - da Ci 
to doetatecznie duzo miejsoa, byö sie przecisnal przez zablokowan^ 
strefQ. Gdy wröclsz do swojego pojazdu okaze slg, ze trzeba go zatanko- 
waö. Za czerwon^ lampks, w kabinie znajdziesz pojemnik, Napetay go 
rezerwowym paliwem. Woiönij przycisk Initiation i poleö do mözgu. 

Na poczatku bQdziesz musial przebiö siQ przez membran^ ochronns,. 
Musisz j^ przeciaö« Gdy b^dziesz potrzebowal przemiesciö sie; pomi^dzy 
pöüculaml, kllkny trzy razy - Roger powinien przejöö na drug$ stronQ. 
Äeby pozbyö sie; bakterii t rzuö kamienlem po kolei w kazda^ z nlch, a 
nastejpnle drugi raz w pierwsza. Poby% siQ i zgina,. Zeby przedostaö siQ 
dalej, bQdziesz mueiai usunajö przeßzkodQ blokujaca^ drog^. Korzystajac z 
podnosnika jedi do osrodka kaszlu i uzyj PAPERCLIP. Santiago zakaszle, 
usuwajao zator. Teraz Twoim kolejnym problemem jest robot Sharpei. 
üzyj PAPERCLIP na przewodach nerwowych w celu stworzenia elektro- 
magnesu. Za pomocs^ elektromagnesu bedziesz mögl zniszczyü robota. 
Zostalajeszcze tylko ostatnia drobna rzecz do zrobienia, Zati^uj mözg 
Sharpei zdechia, ryba^ wyci^gniQtSf wczesniej z silnika i to juz jest 
nareszcie konlec. Udalo Ci siQ uratowaö Santiago, 

Fragger 



WIZARDRY VII (PC) 



Jedna z najlepezych (füektörzy twlerdz^ ze najlepsza) gier w hlstoril 
RPG. Nleprawdopodobne bogactwo öwiata, rozbudowane charakterystykl 
bohateröw, olbrsymia liczba walk i zagadek, logiczny i atrakcyjny 
System czaröw, bardzo dobra graflka, banalnie proety interfejs uzytkow- 
nlka. Wszystko na dwöch (III) dyskietkach. Podobny program nie powstal 
ani wczesniej, anl pöznlej. Rewelacjal (JP) 

POGZATBK (MYHMIDEON ROAD) 

Na pohidniowym wschodzie znajduja^ siQ lochy. Znajdziesz tarn kartkQ 
z informacj^ o Jednym ze sklepöw w nüescie (NEW CITY). Lochy 
zamieszkuje tez szklelet zwany RA-SEP-RE-TEP. Po pokonaniu go 
zyekujemy AMULET OF LIFE (zawiera czar RESURRECTION umozllwlaja- 
cy wskrzeßzenle zabitej postaci). Na poludxüu Jest obszar zaleslony, 
mozemy tarn znule£6 rzecz bardzo cenna; prz3?TZ£tdy do robienia mapy 



(JOURNEY MAP KIT). Na pötnocy znajduje siQ pole z mnöstwem 
usypiajacych kwlatöw, a za nim wieza magöw. PrzejÄö przez nie mozna 
w dwojaki sposöb: albo po kazdym udanym przejöciu na nastgpny 
kwadrat pola zapisywaö stan gry, albo poczekaö na rozwöj sytuacji, Po 
pewnym czasle i tak znajdziemy siQ po drugiej stronie pola (dojdztemy 
inna. drog^). Na wschodzie jest mlasto. Aby wejsö do nüasta nalezy albo 
rozwaliö strazniköw, albo podaö imlQ wlaöciciela sklepu z ulotki znalezio- 
nej w lochu (PALUKE), 

NOWE MIASTO (NEW CITY) 

W zbrojowni u Palukego mozemy nabyö zbroje wszelaMego rodzaju. W 
karczmle trzeba wykupic nocleg - mamy wtedy pewnofiö, ze nie nas 
podezas snu nie zaatakuje. W sklepie magika mozemy kupid zwoje z 
czarami. Magik otwiera sklep w miescie tylko noca^. W dzien przenosi öiQ do 
swojego drugiego sklepu w wiezy magöw. W centrum mlaata stoi fontanna» 
a w jej srodku - posa^ zaiozyciela mlasta CF ÄTHER PHOONZANG). ü jego 
stöp mozemy gnalezö kamien ksiQzycowy (MOONSTONE). Postacle, cheace 
si^ dostaö do pos^gu, musz^ mied choö trochg wyöwiczon^ sprawno6ö 
plywania (SWIMMING). Na pötnoc od fontanny znajduje sie. opaetwo, Ksiadz 
wypowie zdanle „SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR". To czqöö hasia 
potrzebnego, aby dostad si^ do szkedy pieciu kwlatöw CSCHOOL OF 6 
FLOWERS). Wstapiliämy na öwiQta^ öciezkQ (HOLY PATH), Poludniowa czq6ö 
miasta - to wyjöcie na morze. W dalszej czqscI gry znajdziemy 16dz\ W 
porcie mozemy poznad Historie, morskiego potwora BROMBADEGA. W 
muzeum mozemy zdobyä REBUS EGGE. Jednakze wczeöniej musimy znaö 
czar CURE DISEASE lub mieö butelkQ z takim ptjmem. Wkladamy rQkQ w 
miraz rözdzki (MAJESTIK WAND) i ti^ymamy j^ tarn chwllQ. Zyskujemy 
kamien, ale i chorobQ jednej z postaci, Musimy ja, natychmiast uleczyö, w 
przeciwnym razie postaö nie odzyska pelnej sprawnoöci podezas walk. W 
miescie znajduja. siQ kwatet^y dwöch najwazniejszych wspolnot zamleszkuja- 
cych planet^: pajaköw i niedzwiedzi z Ibami nosorozea. 

W wiQzieniu (NEW CITY GON8TABÜLARY) trzymany jest ork. Aby 
dostaö si? do wiQznia, musimy pokonaö strazniköw oraz znaö prawidlowa^ 
kolejnoöö wciskanla klawiszy w drzwiach broniaeych wejöcla, Znajduje 
si§ ona na BLACK WAFER, znalezionym w jednym z domöw, n BYYR" - ■ 
to pierwsze litery koloröw przycisköw. Wi^zien w zamian za uwolnienie 
napisze przepustk§ do ziemi orköw i poprosi o przekazanie krölowi 
wiadomoöci: „DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN". Musimy si$ domagaö, 
aby zdradzil nam drogg do zamku (ORKOGRE CASTLE), gdyz inaezej si^ 
wywinie. W bibliotece znajdziemy ^pi^eego straznika pilnujacego ksiazki. 
Ksiazka zawiera legend^ - z jej bohaterami Jeszcze siQ spotkamy. W 
drugim pomieszczeniu biblioteki profesor opowie nam o historii nüasta. 
W mieäcie jest tez bank, a w jego skarbcu znajduje siq, jedno z wielu w 
tej grze T ukryte przejöcie, 

ZAMEK (ORKOGRE CASTLE) 

Poshigujac siQ przepustk^ otrzyman^ od wi^znia i wystuchiyac opowie- 
6ci przywödcy patrolu o czarowniku MURKATOSIE idziemy dalej. Musimy 
zejöö z drogi, aby dotrzeö do zamku, Wejöcie ukryte jest na polanie w lesie. 
W zamku musimy znaleÄö wnetrznoöci Munköw (MUNK ENNARDS) w 
spizanü, polerowany kawaiek stau stuz&cy Jako lustro (STEEL PLATE) i 
grzebienie CBONE COMBS & BRUSHES) w komnacie krölowej. Poshigujac siQ 
lustrem, stojac twarz£t do sanktuarlum Murkatosa (MURKATOS OUTER 
SANCTUM) i pod dzlurawym dachem, kierujemy promien öwiatla na drzwi 
- otwieraja, siQ. W örodku s$ klueze do cel wi^ziennych (RING OF STEEL 
KEYS). W celach znajdujemy banany CBUNCH OF BANANAfl) i poshigqjs/3 
6i^ dzwigniami otwieramy zapadniQ do nizszego poziomu, przez ktöry 
przechodzimy do drugiej praGowni Murkatosa (MURKATOS INNER 
SANCTUM). Spotykamy jego ducha, ktöry udzieli nam wskazöwek co do 
miejsca, gdzie znajduje si$ jedna z map zawierajacych szarady (rozwiazanie 
pomaga zdobyö uzyteczny przedmiot). Z pracowni MURKATOSA zabieramy 
drzewko bonsai (BONSAI TEEE). Za sekretnym praejöciem znajduje sie, 
skrzyiüa zawierajaca GEM OF POWER. Dzieki klejnotowi jedna z postaci 
zyaka now€t, trenowaln^ zdolnoöö (POWER STRIKE) i wywola tajemne 
moce drzemiace w tym przedmiocie. Poshigujac siq bananami kusimy malp^ 
(GORKUNGA - THE KILLER APE) t co otwiera nam drogQ do paru kolejnych 
dzwigni. Dzieki ni^ doetajemy siQ do sali tronowej. Gdybyömy juz przedtem 
wykorzy stall banany znaiezione w celi, zawsze mozemy je kupiö w wiezy 
magöw. KING ULGAR siedzi na tronie. Przekazujemy mu wiadomoöö 
usljrszan^ od wi^nia, wyshichujemy opowieöci i dzieki kluczowi do krat za 
sekretnym przejöciem w sypialnl kröla, naprzeciwko komnaty krölowej, 
U2yskujemy Jedna z map. 
BZBKA (EYHN RIVER) 

Wychodzac z NEW CITY na wschöd i skrecajac w prawo na pierw- 
szym rozdrozu dochodzimy do brodu i spotykamy kolejnego NPC, Jest 
nim BROTHER TSHOBER. Od niego mozemy dowiedzieä si^ wielu 



38 



CAMBLER 1/96 



le 







interesuj^cych rzeczy na temat öwiQtego miasta po druglej stronie rzeki: 
MüNKHAR AMA Za skromna^ oplata, braciszek moze nas przewiezö przez 
rzskg. Istnieje tez inny, prostszy sposöb: jeöli od razu podamy czqöc" 
haela usiyszanego od ksiedza, braciszek poda odzew „BE TKANKFUL YE 
THAT HATH AM EAR" i bgdzie chQtny do dalszej wspölpracy za darmo. 
Opowle nam tez o zagmionej swia^tyni w swi^tym mietete MUNKHARA- 
MIE i poda wskazowki, Jak zdobyc äwlQte dzielo (HOLY WORK). 

ZAGINIONA ÖWI^TYNIA (LOST TEMPUS) 

Na srodku MUNKHARAMY znajduje sie. poea£ (taki jäk w NEW CITY) 
otoezony pasem wody, Po rogach, w wodzie sa, cztery monety (AMBER, 
DIAMOND, EMERALD Äf RUBY CQIN). Zgodnie z mapa, *TEMPLE # nalezy 
je po jednej powrzucac" do czterech um znajdujacych si§ woköl jeziorka, 
pod sklepieniami, Do CUPRUM URN wrzucamy RUBY COIN, do GOLDEN 
URN - AMBER COIN, do SILVER ÜRN - DIAMOND COIN, do VIRIDIAN 
URN - EMERALD COIN. Po ekonezeniu uzywamy MOONSTONE, stoj^c 
obok posa^Ju i patrza/5 na niego. Zostaniemy przeniesieni do zaglnionej 
öwiatyni. 

JesteÄmy na duzym placu. UÄywstf^c zachodniego wejöcia w poJudnio- 
wej äcianie idziemy korytarzem, az znajdziemy zejficie na nizszy poziom. 
Stalowy pr^t (NOTCHED SHAET) jest w skrzyni za ukrytym przejgciem, 
w jednej z wn^k na wschodzie. Przycisk do otwaroia przejöcia znajduje 
siQ w jednej z wnek zachodnich. Teraz wchodzimy przez pölnoene lub 
pohidnlowe wejscie w zachodniej öciaiiie. Na örodku korytarza po 
wschodniej stronie Jest otwör. Uzywamy pr$ta do wylaczenia mechaai- 
zmu zapadniowego. Teraz juz mozemy apokojrüe przejäc przez srodkowe 
wejöcie w zachodniej öcianie duzego placu, przeszukuj^c uprzediüo inne 
wejsoia w celu znaJezienla kluezy (do skrzyni za krata* do ktörej 
dzwigniajest zlamana, dostanieiny sie_ wschodnim wejöciem w pöhiocnej 
Äcianie plaou, otwierajac dwa sekretne przejöcia - pierwsze wciskaja£ 
przycisk, drugie przekrgcajac öwiecznik). Naste/pnie schodzimy po 
drabtnie na nlzszy poziom- Po druglej stronie od wejöcia znajduje sie 
fontanna na öcianie. Po lewej stronie jest przycisk. Dalej, za krata> w 
skrzyni, znajdziemy dzielo zatytulowane HOLY COVENANT. Schodzimy 
poziom nizej. W pötnocnej czeöoi wschodniej öciany jest ukryta dzwignia, 
ktora powoduje, iz ze studni wynurza siQ czama kula. Po zabiciu mumli 
zabieramy kule (WIXUM'S POWERGLOBE). Bedzie potrzebna do urucho- 
mlenla todzi, 

ÖWI^TB MIASTO MUNKÖW (MÜNKHARAMA) . 

Zn^]dL\jemy studni©, przy ktörej dost«Jemy zagadk^. W nagrode za 
poprawn^ odpowiedz (COIN), otrzymujemy zestaw monet (WELL COINS), 
Monety shiza, do otwierania drzwi w pokojach przylegiych do glöwnego 
plaou miasta. Za dwojgiem drzwi sa, diwignie otwieraJa/;e przejöcia za 
pozostaiymi. Za trzeeimi drzwiami, na pöhiocnym wschodzie - pomie- 
ßzczenle z wieloma komnatami. Znajdujemy cztery fasolki (BEANS OF 
CUPS, PENTACLES, SWORDS, WANDS). Umieszczamy je w czterech 
odpowiednio dobranych kielichach stojaeych w alkowach. BEAN OF 
PENTACLES w pölnocno-zachodniej alkowie» CUPS w pöhiocno-wscho- 
dniej, WANDS w pohidniowo-weohodniej, SWORDS w pohidniowo- 
-zaohodniej, Idziemy do centralnej komnaty» pchamy dzwigniQ (PULL 
THE SPINDLE), Powinien cztery razy wypaäö koior biaJy (WHITE). 
Otworzy si^ zapadnia, wpadamy do podziemi. Kiedy 2 nlch wyjdziemy 
zobaczjnoay, ze na pohidniowym wschodzie otworzyio si^ praejöcie, 
Mozemy ßi§ tQdy przedostac do apteki. Aptekarz ma wiele uzytecznych 
mikstur, a takze udzieli nam wielu ciekawych rad. Uaiyszymy, jak dostac 
sie do palacu (PALACE OF GRAN MELANGE jest jedyna, droga^ dotarcia 
do szkoly pi^clu kwiatöw). 

Za czwartymi dr2wiaml, otwartymi dziQki monecie ze studni, na 
pohidniowym zachodzie znajduje sig palac. Aby wejöö do örodka musimy 
odpowiedzieö na dwa pytanla mnicha oraz zaplaciö wpisowe. Odpowlada- 
my dzlQkl informaejom udzielonym przez aptekarza: LAND OF DREAMS, 
a potem LIVING DEAD. Kiedy znatjdziemy w komnatach SMOKING PIPE 
oraz MYSTERIOUS PASTILLE laczymy te przedmioty (opeja MERGE w 
inwentory postaci), otrzymujax; dymi^c^ fajkQ. Wtedy w podziemi£w:h w 
pölnoeno- zachodniej czeäci palacu otworzy si^ czarne wrota. Wchodzimy 
w nie 1 dochodzac do plomieni uzywamy fajki. Pojawia si^ SPIRIT OF 
LIFE, oferujap nam jeden z piQCiu wspaniaJych artefaktöw. Mozemy 
wybraö SWORD (przy jego wyborze u wszystkich poetEici sila ro§nle o 
jeden punkt), ST ÄFF (inteligencja), GORN (wiara), RING (zr^oznoeä), 
STONE (wltalnoöc). Nsjkorzystniejszym wyborem wedhig mnie jest 
Ramien - AMULET OF HEALING, 

W szkole piQciu kwiatöw spotykamy XEN XHENG-a, Podajemy odzew 
na haslo (znany od braciszka), po czym dajemy äwi^te dzielo. Jeäli 
zecheemy pobraö nauki dostaniemy informaej^, iz musimy poszukaö w 
göraßh piqciu kwiatöw: ROSIS, PLUMAC, LIONE, MYTHIA, DAHLTA. Kiedy 



wyjdziemy z MUNKHARAMY i wröcimy w to miejsce, b^dzie tu lezala 
notatka od XHENQA. Z nlej dowiemy sie^ iz na haslo „HOLY SACRA- 
MENT" ksia^iz w NEW CITY udost^pni nam wejficle do darmowej 
fontanny z uzdrawiajäjC^ woda^ oraz skrzyni 2 kawalkiem mapy. Dowiemy 
sie. tez, ze kiedy znajdziemy kwiaty musimy je odpowiednio zla^zyc, przy 
czym DAHLIA wczeöniej musi byö pota^ezona ze öwi^con^ woda. (HOLY 
WATER), WodQ te mozna kupic u ksiedza w NEW CITY. Otrzymamy 
wöwczas sekret pieciu kwiatöw; plyn, po wypiciu ktorego jedna z postaci 
zyskuje now^, mozliw^ do cwiczenla zdolnoöc (SNAKESPEED). 
GÖRT (MOUNTAINS) 

W görach znajduje bIq wiele jaskin, w ktoiych mamy do czynienia z 
kilkoma eekretnymi przejsciamh Aby efektywnie poruszaö sie w görach, 
postacie powinny mieö wyöwiczonat zdolnoöc wspinaezki (CLIMBENG). 
Podrözuj^c po görach i jaskinlach nalezy skolekcjonowac pi^c kwiatöw 
oraz cztery kawalki winoroÄli. Te ostatnie iapzymy, a caioöö poshizy do 
zejäcia w przepasä. W pöhiocno-wschodniej cz^öci jaskini zamleszkanej 
przez olbrzymy» za ßekretnjrm przejöciem mieszka potwör o tmieniu 
SPOT. Po pokonaniu go znajdujemy NECROMATIC HELM. Na jednej z 
polan, mi^dzy görami, poczujemy zimny, przejmuja^cy wiatr. Zakladajac 
NECROMATIC HELM i czekaj^c do pölnocy (musi siQ maksymalnie 
öciemniö), znajdziemy na tej polanie czterech wyslanniköw zlych 
wied^m, taücza^jych woköl dobrej wrözki. Legenda, ktör^ wyczytaliömy w 
ksia^zce z biblioteki w NEW CITY, okazala si^ prawda^. PrzystQpujemy do 
ratowania HILYUDY. Od wyslanniköw dowiadujemy siQ, Jakie s^ Imiona 
wiedzm i kierunki kradn, w ktörych panuja.; NARALDA - NORTH, 
BARBARA - EAST, XANDASA - SOUTH, CARMELA - WEST. 

W Jednej z jaskiA znajdujai sie. cztei*y lustra (odpowiadajajce czterem 
stronom äwiata). Przy kaädym wymawiamy imlQ wiedzmy, odpowiadajs^- 
cej zadanej przez lustro stronie Äwiata. Zyskujemy w ten sposöb kolejne 
czQsci twarzy HILYNDY (GOLDEN EARS, EYES, NOSE, TEETH). Przy 
okazji poznajemy postacie NPC. W koneu dochodzimy do piatego lustra, 
dzi^ki ktöremu ukazuje siQ plaska twarz, na ktörej umieszczamy 
odzyskane cz^öci. HILYNDA podwyzsza kazdej postaci losowo wybrana, 
cechQ, a grupa zyskuje kolejna> mapQ. W zalanej ßlon^ woda jaskini, na 
örodku ktörej znajduje si$ wir wodny, zgodnie z mapa^ * SPHINX*, po 
dojäciu do ukrytego za sekretnym przejöciem brzegu kladziemy na nim 
REBUS EGGE z muzeuni w NEW CITY. Z jaja wykluwa siQ sfinks, ktöry 
po zadaniu zagadki (MAN) ulatuje, tworzac tQGzowy most nad wirem. Po 
dostaniu siQ na drugt brzeg i wlozeniu r^kl do dziury w ziemi (opejat 
SEARCH) stajemy sie posiadaezami MAJESTIK WAND. 
MIASTO NIBDÄWIEDZI (UKPYB) 

Wychod2€tc poludniowym wyjöciem ze öwietego miasta MÜNKHARA- 
MA i ida^c wzdhiz drogi doohodzimy po pewnym ozasie do glöwnej 
kwatery klanu UMPANICH, Przy branüe wejöciowej zapisujemy siQ do 
specjalnych sü (SPECIAL TACTIGAL FORCES). Potem udajemy siQ na 
wschöd do kwatery sierzanta BALBRAKA. Dostaniemy szeäö rozkazöw 
do wykonanla. 

Rozkaz 1: zakupiö bron w SUPPLY DEPOT w pöhiocnej czQöoi miasta. 
Rozkaz Z\ nauezyö sie strzeiaö w FIRING RANGE w zachodniej cz^scl 
miasta. Za pierwsze jednoczesne trzy traflenia w srodek tarezy (BULL'S- 
EYE) caia druzyna dostaje awans na wyzszy stopien wajskowy, po czym 
mozemy zaopatrzyö sie. w aklepie w jeszcze lepszy zestaw broni. 
Rozkaz 3: ponownie zameldowac si§ u sierzanta BALBRAKA. 
Rozkaz 4: wykonaö zwiad w lesie znajdujacinDQ si^ na pöinoc od 
mia-sta. Po drodze natkniemy öIq na grupQ pajaicöw, przeciwniköw 
niedäwiedzi. Pajajti poprosza, nas o pomoc w odkryciu pozycji, w jakiej 
znajduje siQ statek kosmiczny UMPANICH. Mozemy je zabiö i zameldo- 
waö sieriantowi o pokonajüu wroga lub im pomöc, a sierzantowi 
sldamaö. Pozycje statku odczytujemy z mapy znajdujax;ej siQ w porcie 
kosmioznym (SPACEPORT) w pötnocno-wschodniej czQöci miasta UKPYR. 
Pozycja ta brzmi: S:18 ( 49 D:34 1 82,+ 17. 

Rozkaz 5: doBtarczyö wiadomosä do RHODANA LEWARXA od 
generata YAMO. W tym celu udajemy sie. korzystajaxj z teleportu 
(HUMPAWHAMMER - zachodnia czqÖö ÜKPYRII) do kwatery UMPANICH 
w NEW CITY. Dowiadujemy siQ, ze ojeiee RHODANA zostal zabity przez 
jednego z pajaköwr SHRITISA T'RANGA, RHODAN b^dzie teraz szukal 
zemsty. Dowiadujemy sie, ze w NEW CITY dziala czarny rynek broni. 
Slysza^c siowa BLACK MARKET handlarz bronia, z NEW CITY da nam 
wolny wstQp. 

Rozkaz 6: udaw5 si^ do generaia YAMO, Znajduje si§ on w sztabie 
wojskowym w centrum miasta, Gdy jesteömy w mie6cie t wybuchaj^ 
bomby. Oeneral ginie, ale przed ömiercia. przekazuje nam granat 
(THERMAL PINEAPPLE), broü mogaoa, nam pomöc zniszczyö krölowa. 
pajaköw. Po wybuchach, ze wzglQdu na zawalenie si^ Äcian cz^sci 



GAMBIER 1/96 



39 



te 



}ß& 



budynköw, wlele wczesniej niedostQpnych lub trudno dpstQpnych 
pomieszczen ze skrzyniami stoi otworem. MiQdzy innymi pokoje 
oznaczone MAP ROOM oraz SECÜRITY STATION. W pierwszym zapozna- 
Jemy sie. z mapa* a w drugim - z ködern cyfrowym do drzwi znajdujacyoh 
sie w kwaterze UMPANICH w NEW CITY. Brzmi on: S7S3539. Za 
drzwlami jest skrzynia, w ktörej znajdziemy COMM-LINK DEVICE. 

MIASTO PAJ4KÖW (NYCTALITH) 

W budynku z napisem SECÜRITY (pöfcnocno-zachodnia czqöö miasta) 
znajdujemy dwa prety w ksztalcie palcöw (PINGER RODS) - s$ to klucze. 
W pomieszczeniach portu kosmicznego (LANDING PORT), na pöhiocy 
miasta, odnajdziemy dziennik przylotöw i odlotöw (T'RANG PORTBOOK). 
Krölowa pajaköw, HVTENN-RA T'RANG, znajduje sie. w budynku z napisem 
HIGH CHAMBER w pöftiocno-zachodniej czesci miasta. Da nam par$ 
zadari do wykonanla. 

Zadanle 1: skontaktowac sie ze 8HHITISEM TRANGIEM i przekazaö 
mu wiadomosö „TO 9TRIKE". W tym celu korzystamy z teleportu w 
komnatach krölowej (drzwi z napisem ANTHRACAX), ktöry przenosi nas 
do kwatery T'RANGÖW w NEW CITY. Po przekazaniu wiadomosci 
mozemy zgodziö si$ na wspöiprace; ze SHRITISEM. Zazada on wöwczas 
od nas medalionu, ktöry nosi przy sobie RODAN LEWARX i z ktörym 
rozstanie sie tylko w wypadku smierci. Po zabiciu RODANA i zameldowa- 
niu tego faktu SHRITI30WI medalion bQdziemy mogli zatrzymaö. Przed 
ponownym uzyciem teleportu zabieramy ze skrzyni CONTROL CARD. 

Zadanle S: znalezö mapQ *BOAT* ukryta^ w ruinach zamieszkanych 
przez szczury. Wraz z zadaniem dostajesz szarade;, w ktörej musisz 
odgadnaö kolejnosö cyfr. Rozwiazanie wyglada tak: FIFTH, THXRD, 
FOÜRTH, 8ECOND, SEKTH, FIRST. 

Zadanle 3: rozprawiö siQ ze shigaml DARK SAVANTA okupujacymi 
OBSERVATION CONTROL CENTER w pötnocno-wschodiüej czesci miasta. 
Poznamy tarn nazwg serwera i hostu siecl komputerowej (SERVER; 
QS3@41A2, HOST: BLACK SHIP COMMAND) oraz zyskamy urzadzenie 
(1X-C0DER), dzie;ki ktöremu mozemy odeyfrowaö POHTBOOK i przeczy- 
taö dat$ nastQpnego przylotu statku kosmicznego T'RANGÖW (088:53 
ETA), przydatn^ w pözniejszej fazie giy. Jesu wykonamy zadanle 
pierwsze, mozemy zaczaö penetrowac" HIGH CHAMBER na prawo od 
wejscia. Otrzymamy kolejny FINGER ROD, pasujacy do drzwi starego 
kosciola w pohidniowo-wschodnlej czesci miasta. Znajdujemy tez zejsoie 
do piwnic. Stoja, tarn trzy posagi SAVANT GÜARDIANÖW. üzywamy 
MISTIG RAY. Od posajfu na pohidniowym wschodzie pomieszczenia 
poznajemy nazwq kolejnego serwera i hostu (SERVER: 018@67C1, HOST: 
CENTRAL SECÜRITY ACCESS). Idziemy do kosciola, ktöry teraz petnl 
rol$ splzarni pajaköw (LIVESTOCK). Dai§ki pomocy ducha czarovmika 
MURKATOSA przechodzimy przez jedn$ z zachocLnich eoian. W pötnocnej 
czesci cmentarza, w budynku, znajdujemy lopatQ (LONGSTEM SPADE). W 
pohidniowo-wschodnlej czesci cmentarza kopiemy przy grobie NOTERA 
FURMI i ziemia zapada sie pod nami Wczeöniej mozemy pokopaö przy 
grobie YMMÜ M'KÜRSA w pölnocnej czesci i zdobyö YMMU'S PAW. Pod 
ziemia, w pötnocnej czesci, znajdujemy drabinQ i wychodzimy na 
powierzcnni^ w mießcie» w miejscu do tej pory niedostejmym. Znajduje- 
mu tarn plac z pos^giem, obok ktörego kopiemy 1 znajdujemy figurkQ 
(TYDNAB EMYT). Otwieramy sekretne przejöcie do miasta i udajemy siQ 
ponownle na cmentarz, gdzie u±ywamy flgurki w jednej z ki^ypt w 
pohidniowej czqbcI. Pojawia sig szalony ducb, lapie figurkQ 1 zostawia 
CRUX OF CROSSING. Dajemy ten przedmiot do rgki jednej z postaci i 
mozemy przejßß przez barier^ silow£t w zachodniej czesci cmentarza. 
Docbodzlmy do grobowca, we wn^trzu ktörego znajdujemy mape^ 
Wpadamy znowy do dziury w ziemi, tym razem klerujac si^ na pömocny 
zachöd. Odkrywamy pomieszczenie peine kokonöw jaj. Wrzucamy tarn 
THERMAL PINE APPLE 1 idziemy dalej. Dochodzimy do drabuiy i 
wychodzimy na powierzchniQ w komnatach krölowej pajaköw. Mozemy 
wypetniö ostatnia. wolQ generala YAMO, 
WIEZA MAOÖW (DIONYSCEUS) 

Udajac sie na pohadnie, przy bramle miasta pajaköw zauwazymy 
toczac^ sie w polu bttwe ml^dzy T'RANGAMI, a dziewczyne^ w latajacym 
pojezdzie. Mozemy jej pomöc i jesli wygramy, to w nagrodQ otrzymamy 
HELAZOIDS BANNER. Idac dalej droga^ trafiamy na skrzyzowanie. 
Skrecajac w lewo, dojdziemy do pola z usypiajacymi kwlatami. Droga na 
wprost prowadzi do wiezy, do ktörej wchodzimy po drabinle. Zapisujemy 
sie, do bractwa magöw u ALMAGORTEA. Znajdziemy go, prsechodzac 
praez pohidnlowe drzwi w zachodnlej öcianie pomiesaczenla pocza^tkowe- 
go. Kupujemy tez spory zapas pros2ku Jonga (JONGA POWDER). Na 
kazdym poziomie wlezy znajduje stQ zlota urna (GOLDEN ÜRNX Jesli do 
kazdej wsypiemy trochQ proszku» uchroni nas to przed ztymi mocami 
zamieszkujacymi niektöre lokacje na kazdym pi^trze. By przejsö na 



o 



wyäsze pi^tro, musimy znalezö posazek (GOLDEN IDOL) i umiescic go na 
okarzu (ALTAR). Postacie powlnny mied odpowiedni poziom doäwiadcze- 
nia, gdyz inaczej nie zostana. wpuszczone na wyzsze pi^tro. Na pierw- 
szym poziomie musimy pokonac SPIRIT OF DANE. Zyskujemy ASHES OF 
DIAM. (UWAGA1 Musimy pokonaö ducha, gdyz jesli nam ucieknie nie 
uzyskamy przedmiotu i nie bedziemy mogli ukonczyä gryi) Na druglm 
piQtrze znajduje si$ sklep magika z miasta NEW CITY, Pi^tro trzecie 
pograzone jest prawie calkowicie w ciemnosci. Docieramy do jego 
pohidnlowo-zachodniej czeöci, gdzie wobec grupy magöw zobowiazujemy 
sie. do zabicia bestii znajdujacej sie w pohidniowo-wschodnlej czesci 
piQtra Po zabiciu bestia wyda odglos „M00 fl . Jest to slowo shizace do 
medytacji. Wracamy do magöw, gdzie zastajemy Jus pust^ komnatQ. 
Mozemy pomedytowaö. Kazda postaö, jesli nie zasnie podczas medytacji, 
otrzymuje wzrost nowej cechy (MIND CONTROL), ktöra, dobrze wyöwi- 
czona, umozliwi nam przejseie przez pole z usypiajacymi kwiatami. 
Czwarte pi^tro jest pehie teleportöw. Znajdujemy tu STONE OF GATES. 
Na pi^tjrm pi^trze wyraagana jest wysoka umiejetnosö plywania. Musimy 
dopasowaö klucze ze skrzyn do odpowiedrdch drzwi, Za sekretnym 
przejsciem znajduje sie, tez mapa, Pi^tro szöste obfituje w liczne pulapki 
i tajn© przejscia. Znajdujemy ksia^k^ (BOOK OF IMMORTALS), Zawiera 
ona przepis na wywolanle demona. W pohidniowej czesci pomieszczenia 
sa^ trzy wn^ki. Wchodz-tmy do wschodniej. Przenosi nas w poblize zalanej 
woda. czesci wlezy. Schodzimy w döl i udajemy si$ do swla^tyni (TEMPLE 
OF MAGNA DANE). MAGNA DANE wysyla nas po rög demona. Wracamy 
do jeziorka i uruchamiamy dzwigniQ PIT OF THE DEMON SPAWN, 
üzywamy MUNK INNARDS, ASHES OD DIAM, STONE OF GATES. Pojawia 
Bi$ demon. Odczytanie CHANT OF DEM0N8FAWN, zawartego w BOOK OF 
IMMORTALS, pomoze w walce. Wskakujemy w dziure i zabieramy rög 
(CORNÜ OF DEMONSPAWN). Wracamy do swiatynl Po bitwie zabieramy 
RING OF DEMONS i otwieramy krate swiatynl W pohidniowej czesci 
pomiesacsenia jest tajne przejöcie, po wyjsciu z ktörego üzywamy 
CORNÜ OF DEMONSPAWN i otwieramy krate^ Znajdujemy tu migdzy 
innymi COIL OF THE SERPENT. Wracamy do trzech wngk. Wchodzimy 
do zachodniej, co przenosi nas na pierwsze piQtro wiezy. 
RUINY SZCZURÖW (RATTKIN RUINS) 

Po drodze musimy zboczyö ze sciezki, zeby zasadzic BONSAI TREE 
w swifttyni drzew ukrytej w iesie. WdziQczne drzewa pomogEt nam wejsc" 
do ruin. W sklepie BERTIEGO kupujemy plyn o nazwie FEATHER 
WEIGHT. Po jego wypiciu druiyna przez chwile stanle si$ lekka Jak 
piörko. Spotkanego BLIENMIESA najpierw obdarowujemy moneta^, a 
potem okradamy z pieröcienia (SIGNET RING), ktöry zakladamy na 
palec Jednej z postaci. Ölepiec jest przywödca, gildii zlodziei ä Wystawia- 
jB[C rqce z sygnetem dostajemy siQ do srodka. Po zapytaniu o PÜNHOU- 
SE za 1000 monet mozemy kupic nos klowna (RED RUBBER BALL) i 
RING OF REFLEXTION, dzi^ki ktöremu jedna z postaci nabywa now^, 
mozliwa, do trenowania, zdolnosä (REFLEXTION). W jedn3rm z pomie- 
szczen znajduje eiQ skrzynia ze skarbami bronlona przez grupe, 
szczuröw pod przywödstwem GRIMALA. Aby wejsö do FÜNHOOSE 
üzywamy RED RUBBER BALL. Wewnatrz znajdujemy dr^g (WOODBN 
DOWEL), odwaznik 200 kg (BLACK PYRAMID) i drabüiQ widaca. na döh 
Drabina jest stara i musimy uwaäaö, by jej nie przeciazyö. W podzie- 
miach musimy znalezö korbe_ (SPOOL HANDLE) 1 gumowy pas (RUB- 
BER BAND). Znajdujemy cos w rodzaju röwnowazni, Stajemy na niej 1 
mocujemy odwaznik na opuszczonym lancuchu. Wchodzimy na pieiro i 
podci^gamy iaAcuch za pomocy korby. Wchodzimy jeszcze wyzej i 
uzywaj^c gumy montujemy wiatraczek, korzystajac ze smigla przymo- 
cowanego do öciany. Wracamy do röwnowazni, wypijamy FEATHER 
WEIGHT 1 stajemy na desce. Odwaznik spada, wyrzuca nas w görQ, a 
wiatrak odchyla nasz lot. W nowo dostepnej czesci labiryntu znajduje- 
my kulke (PAINTED BALL) oraz kawalek liny z pr^tem (BAR & ROPE). 
Kulk^ rzucamy do tarczy. Jesu trafimy w srodek otworza, siQ kolejne 
drzwi. Znajdujemy pomieszczenie, w ktörym urzqduje przywödca 
szczuröw, BARLONE. W zamian za datQ przylotu statku kosmicznego 
T'RANGÖW, znan^ nam z PORTBOOK, dzieli siq z nami informacj^ o 
archiwum (ARCHIVES) w dawnym miescie (OLD CITY). Lin^ z pr^tem 
umieszczamy w otworze, przez ktöry slychaö piyn^c^ wod§ (RUSHING 
WATER). W jednej ze scian zauwazamy otwör, w ktöry wkladamy 
WOODEN DOWEL. Znalezione dzwlgnie obok szybko plynacej wody 
musimy tak poustawiaö, by nurt zabral nas pod line z pr§tem. Tarn 
znajdujemy druget röwnowazni^ na koiicu ktörej, pod wylotem tuby, 
lezy kula (BLACK BALL). Musimy wröcic 1 znalezö wlot tuby, w ktöry 
wrzucamy kul§. Wracamy wodnym szlakiem do röwnowazni, stajemy 
na niej, spada kula i wyrzuca nas w görg. Zaczepiamy si§ na stercz^- 
cym ze öciany drs^gu, Znajdujemy szesö wlöczni (SPEARS) i przekr^ca- 



40 CAMBLER 1/96 



te 



my je odpowiednio, zgodnie z rozwiazaniem szarady zadanej przez 
krölowa, pajaköw. Krata podnosi si§ i zyskujemy mapq. 
POWHÖT DO NOWEOO MIASTA (NEW CITY) 
Wracamy do biblioteki w NEW CITY. Profesor da nam kluez do 
starszej cz§sci miasta (OLD CITY). Wejscie znajduje si§ w pohidrüowej 
cz§6ci miasta, na zachöd od portu, w budynku z tabliczk$ „CONDEMNED 
AREA", W OLD CITY znajdujemy kolejna, mapq. Wchodzimy do budynku 
PORBIDDEN ZONE naprzeciwko wi$zienia. Przy uzyciu CONTROL CARD 
wchodzimy do sali z komputerem, ktöry uruchamiamy za pomocsj, COMM 
LINK DEVICE. Pola^czenie 1; Uzywamy serwera I hostu poznanego w 
OBSERVATION CONTROL CENTER w miescie pajaköw. Nastgpnie 
wybieramy opcje FILES oraz PERSONNEL. Wpisujemy VI DOMINA. 
Pojawia sie. wlascicielka imienla. RozmowQ przerywa pojawienie siq 
DARK SAVANTA, ktöry zamyka dziewczyny w pokoju obok, po czym 
znika. Potaczenie 2: Uzywamy serwera i hostu poznanego od pos^gu w 
piwnicach miasta pajaköw. Wybieramy opcjQ CONTROL i dzi^ki wpisaniu 
SECURITY CELL otwieramy drzwl saßiedniego pokoju. Wdzigczna za 
uwolnienle VI DOMINA obiecuje nam pomoc w znalesieniu dajacej wiadzq 
mitycznsj kuli o nazwle ASTRAL DOMIN AS. Daje nam transmiter 
(VIT ALIAS DEVICE), umozliwiajacy przywolanie jej w razie potrzeby. 
Udajemy ai§ do muzeum, gdzie przekrQcamy glöwki diabelköw wedhig 
informacji z mapy *BOAT*, w kolejnosci: 3CARED IMF, ANGRY DEMON, 
LAUGHING DEVTL, SILENT DEVIL, SUPRISED IMF, HAPFY DEMON, 
Otwiera si$ tajne przej£cie do todzi, na ktörej uzywamy WIKUM'S 
POWERGLOBE. Po nacisniQciu ukrytego przycisku mozemy wyplynaö w 
morze. 

MORZE (SEA OF SÜRROWS) 

Na pöhiocy znajd2iemy zejscie na lad, Po diugiej pieszej wgdröwce na 
pohidnie mozemy dojßö do miejsca, w ktörym pojawia sie, droga. Otacza 
ona teren-rzezbe, o ksztalcie przypominajacym liter§ X. W srodku iksa 
mozemy natknaö si$ na monstrum (GODZYLLIX Potwör jest bardzo 
trudny do pokonania (ja sam miaiem kiopoty grajac czterema postaciami 
- na 70 poziomie kazda), als po zabiciu go mamy okoto 2 500 000 
punktöw doswladczenla do podzialu. Przechodzac przez mgle, do brzegu 
musimy poczekaö do nocy, az rozbtysnie fosfor, ktörym pokryte s$ 
skalne sciany. Kierujao sie mapa *SERPENT* uiywamy COIL OF 
SERPENT i otwiera siQ przejscte. Po wplyni^ciu do pieczary czeka nas 
przeprawa z potworem morskim BROMBADEGIEM (najskuteczniejszy 
jest czar kleryka LXFESTEAL - moze zabiö potwora od razu). W pöhioc- 
no-wschodnlej czQöci pteczary znajduje si§ legowisko smoka (mapa 
*DRAG0N*X skad aabieramy m.in. KEY OF THE DRAGON. W poludniowo- 
-wschodniej cz$sci pieczary jest drabina prowadzaca do podniebnego 
miasta 

PODNIEBNE MIASTO (CITY OF SKY) 

We wschodniej cz^sci spotykamy krölow^ HELAZOIDÖW (dziewczyn 
na latajacych maszynach). Zostanieiny poinformowani o tescie (GREAT 
TEST). Jesu uratowalismy wczeöniej dziewczyn^ z tap pajaköw, teraz w 
zamian za HELAZOID'S BANNER otraymamy HELAZOID PENDANT, 
üzycie go umozliwl jednej z naszych postaci rozwyanie nowej zdolnoSci 
(EAGLE EYE). Od krölowej mozemy kupiö karty kredytowe (CREDIT 
CARDS). Tylko za pomoca, karty kredytowej dostajemy sie do HALL OF 
PRESERVATION w pölnocno-wschodniej cz^öci miasta. Karty kredytowe 
mozemy tez wymieniaö w automacie (w poludniowo-wschodiiiej czqöcI 
CITY OF SKY) na POWERFAKI, shizac© potem Jako forma amunicji. Z 
zachodniej cz^fici mlaeta zabieramy KEY OF LIGHT, pozwalajacy na 
zdobycie jednego z artefaktöw znajdujax:ych eiq w HALLU. Mamy do 
wyboru: COBALTINE POWERGLOVE, dwa FRONTIER FHASERY, * LIGHT* 
SHIELD oraz *LIGHT* SWORD. 

WYSPA UMARtYCH (ISLE OF DBAD) 

Plynac oaly czas na pohidnie od portu w NEW CITY traflmy na 
wyspQ. Znajduje siQ tarn mur, na ktörego pölnocnej stronie jest fresk. 
UÄywamy MAJESTIK WAND, przylatuje sflnks i odpowiadamy na zadane 
wczeöniej (w jaskini) pytanie, Öciana zawala siQ, odelaniajac drabinQ, W 
alkowie ze szkieletem krölowej (GORN QUEEN) uzywamy BONE COMBS 
Sc BRUSHES. Jej duch przestaje nas straszyö. Aby pozbyö ßi^ zlych 
mocy, stosujemy metodg znan^ nam z wieÄy magöw (sypiemy JONGA 
POWDER w GOLDEN URN). OdwiniQCle znalezionej mumü grozi chorob^ 
jednej z postaci. Krat§ przyozdobiona. smokiem otwieramy za pomoc^ 
KEY OF DRAGON. Schodzimy jeszcze nizej. Znajduje si^ tu szeöö 
pomieszczen z trudnymi do pokonania potworami pünujacymi ciekawych 
artefaktöw. Przykladajac mapQ *LEGEND* do zachodniej öciany kamienia 
zdobQdziemy KEY OF SKULLS. Na pohidniu, po lewej stronie od kraty 
przyozdobionej ozaszka^ znajdziemy tajemne przqjöcie, na koncu ktörego 
jest JEWEL OF THE SUN. Sama^ krat^ otwieramy za pomoc^ KEY OF 



SKULLS. Wchodzimy na najwy^sze piQtro labiryntu pelnego zapadni i 
teleportöw. Na trzecim pi^trze (liozac od göry) aidobywamy map^. Na 
piatym pi^trze znajduje siQ zyciodajna fontanna oraz pentagram, Biisko 
pentagramu - cztery pomieszczenia z o£mioma krysztalami. Kierujac si^ 
map^ *CRYSTAL*. dotykamy kolejno krysztalöw: DRAGON, TOWER, 
MOON, GROSS, SKULL, STAR, EGG i wstfpujemy w pentagram, Otwiera 
si§ przejöcie na pohidnie. Schodzimy w döi, na ösme od göry pi§tro - od 
tej pory starajmy si^ kierowaö cia^fle w gör^. Wychodzimy na powierzch- 
niQ wyspy. Post^pujeiny teraz zgodnie za wskazöwkami z mapy 
*CRYPT*. W zactiodniej cz^öci wyspy znajduja. si^ dwa mury w ksztalcie 
szeöcianöw. Jedna ze öcian pöhiocnego szeöcianu jest mirazem. Wchodzi- 
my do öPOdka. Umieszczamy w otworze JEWEL OF THE SUN i wchodzi- 
my do drugiego szeöcianu. Zostaniemy teleportowani przed pos€Vg 
podobny do tego w NEW CITY. U jego stöp Jest LOCKET OF THE TOMB - 
czeöö klucza potrzebnego do zdobycia ASTRAL DOMINAF. Wracamy 
ponownie na wyspQ z pomoc^ teleportu. 

WIBLKI TEST (GREAT TEST) 

Udajemy sie do CITY OF SKY i w pomieszczeniu krölowej HELAZOI- 
DÖW znajdujemy drzwi z wywieszk$ HALL OF THE CRUSADERS. 
Pierwszy test polega na podaniu imienia posa^u (PHOONZANG). W 
dimgim teäcie trzeba nacisnaö tabliczki w odpowiedniej kolejnosoi: 
PYRAMID, GROSS, SERPENT, DRAGON, WAND, SKULL, GATE, STAR. 
Kluczem sa napisy na spotkan3rm wczeöniej GAELIN STONE oraz mapa 
*STAR*. Przed trzecim testem czeka nas walka z robotem. Za ostatntmi 
drzwiami znajdujemy statek koemicznyl Jedynym sposobem na wejscie 
do niego jest wypowiedzenie na glos imienia posa^gu. Statku nie udaje sie 
uruchomiö, ale znajdujemy w ntm map^ oraz druga^ ostatnia^ czq^c 
klucza do ASTRAL DOMINAE (RING OF THE GLOBE). 



Upewnymy siQ, iz niesiemy z soba. wszystkie dostQpne w grze mapy 
(*B0AT*, *CRYPT*. *CRYSTAL\ *DRAG0N*, *FOOLS* t *GL0BE*, 
*LEGEND*, *SERPENT, *SPHINX*, *BTAR*, "TEMPLE*), Bez nich krata 
strzegaca dost^pu do komnaty z ASTRAL DOMINAE nie podniesie sie. 
Potrzebowaö bQdsiemy tez VITALIA'S DEVICE, LOCKET OF THE TOMB 
oraz RING OF THE GLOBE. Droga do ASTRAL DOMINAE kryje Si$ za 
sekretnym przejsciem na pohidniowy zachöd od schodöw. Aby tarn dojäö 
musimy okraÄyö schody od pölnocy. W komnacie z ASTRAL DOMINAE 
stajemy na örodku, w zlotym kr^gu, i przywotujemy VI DOMINA 
uzjrwajac VITALIA'S DEVICE. Dajemy jej dwie cz^sci klucza. Pojawia si$ 
ASTRAL DOMINAE a potem DARK 8AVANT, z ktörym bQdziemy musieli 
stoczyö walkQ. Po zwyciQStwie VI DOMINA proponuje nam ucieczkQ z 
planety. Mamy par^ mozüwo6ci rozegrania flnalu* Wariant 1: umawiamy 
siQ z dziewczyna, przy statku kosmicznym, ktöry odkryliömy na koncu 
testu w CITY OF SKY. Wariant 2: möwimy, ze nie mamy pod r^ka^ 
zadnego statku kosmioznego. Wtedy dziewczyna proponuje, iz sama 
spröbuje jakiö zalatwiö i umawiamy siQ z nia, w NEW CITY, w budynku 
naprzeciwko wi^zienia, w pokoju z komputerein, W obu przypadkach po 
dojöciu na miejsce i pröbie przywolania dziewczyny okaäe siQ, ze DARK 
SAVANT jednak nie zginai, a w dodatku uwi^zü dziewczyny. Zaproponuje 
nam wymianQ dziewczyny za ASTRAL DOMINAE. Niestety, musimy si^ 
zgodziö. Wszelki opör nie ma sensu. Dalej warianty nieco siQ röznia^ W 
przypadku wariantu 1: dziewczyna uruchamia statek kosmiczny i 
odlatujemy wraz z nia. z planety. W przypadku wariantu 2: do pokoju 
wpadaja^ dwie walczace ze sob^ grupy UMPANICH i T'RANGÖW. Musimy 
siQ opowiedsieö za jedna^ ze stron. Rozpoczynamy walke. Jesu zwyciQzy- 
my, odlatujemy z planety wraz z dziewczyna, statkiem wybranej przez 
nas strony. Tak, tak - to juz KONIEC. 



ViZ 




DISK6DITOR 
DR€AM 
T€AM 



ZIELQNQ MI - WLASinEJTAK 

Dzisiaj porozmawiamy sobie o grzebaniu w plikach wykonywalnych 
gier. Bez zb^dnycb wst^pöw przejdämy do tematu. 

Etap 1. IfOkalisacja pllku wykonywalnego 

Plik wykonywalny (ang. executable file) to taki, ktöi^r mozna 
uruchomiö. Jak go odszukaö? Jesu uruchamiamy gr^ plikiem o rozsze- 
rzeniu .EXE lub .COM to wlasnie on powinien byö naezym poszukiwa- 



^ 



CAMBLER 1/96 



te 



nym. Jeöli natomiast wczytujemy gr§ za pomoca^ pliku .BAT (np. 
GQ.BAT), to ktöraö z lin^jek (najczeäciej ostatnia) jest nazw$ szukanego 
pllku wykonywalnego. Jeöli np. plik zawiera komendy: 

@«cno off 

echo Loa ding Mortal Kombat 18-, 

mklg 
to szukamy pliku MK12-C0M lub MK12.EXE. Jezeli przejrzenie pliku 
(patrz dalej) nie da zadowalajacych wyxukow, mozna Jeszcze przeszukac" 
pliki o rozszerzenlach ,OVB, ,OVX. i podobnych oraz pliki, ktorych dwa 
pierwsze bajty to 4D ÖAh (charakterystyczne ütery MZ), 

Etap 8, Ewentualne rozpakowanie pliku 

Przegladamy plik i jezeli nie ma w ntm zadnego sensownego tekstu, a 
Jedynie tzw. kaszka (pozomie bezsensowne ciagi bajtöw) oznacza to 
rxajprawdopodobniej, ±e plik jest spakowany. Swiadcza, tez o tym 
umiesaczone gdzieö na poczatku pliku napisy LZ91 lub PKLITB 

Aby rozpakowaö plik nalezy miec" odpowiedni program, najlepiej 
uniwersalne pakiety typu UNTACK lub TfBP (ten oetatni dostQpny jest 
w zestawie DDTpack). Czasami moze zdarzyö siQ, ze pliku nie da siQ 
rozpakowac, gdyä np, autor u£yl wiasnego sposobu (np. gra Titus The 
Fox). 

Etap 3. Przegladanie pllku 

Qdy mamy juz nasz plik na tacy, mozemy go obejrzeä. I coz znajdzie- 
my? W najgorszym wypadku nie, lecz najcze.ßciej b^da^ to: 

1. Teksty i komunikaty wystejpujace w grze. Mozna je zmieniö (ale po 
co?), moäna tez przeezytae" (przydaja, sie. w grach przygodowych, 
mozemy czasem natrafic na kluczowy tekst, ktörego nie zdoialismy 
wywolaö w trakeie gry). 

2. Czasami tez mozemy natknad bIq na kody, tak byio np. w grach 
BlackThorne i Quarantine. Niekiedy sa. on© lekko zaszyfrowane (Flash- 
back), lecz przeciez dla cheaeego nie trudnegol 

3. Parametry, z ktörymi mozna wywoiaö gr$. Jezeli np. znajdziemy w 
naszym pliku tekst -CHBAT mozemy spröbowaö uruchomic nasza, grq z 
tym parametrem: MK12 -Cheat 

4. Teksty, ktöre mozna wpisywac" podc2as gry lub do High Score, w 
celu uzyskarüa dodatkowych punktöw, nieömlertelnoäci itp. Tak bylo np, 
w grze Pinball Fantaaies. 

B. Oraz rözne inne ciekawe rzeczy, np. w grze Striker w piikach 
16.EXE i 286.EXE zawarte sa charakterystykl zawodrüköw wszystkich 
druzyn. 

Nalezy zaznaczyö, ze szukanie wymaga cierpliwoöci i poswiecenia, 
czasami mozemy nie znalezc niezego, lecz gdy szcz^äcie nam dopisze, 
bedzie czym sie chwaliö przez znajomymi... 

MARC IN WfCHARY.eXE 

KÖLKO WETERANÖW 

Nagrode^ czyli oryginalna, gr$ ufundowanfife przez IPS Computer Group, 
otrzymuje w tym miesiacu Marak LityMki z Warszawy. Nie doöc, ze 
przysiai wiele ciekawostek dotycsacyoh röznych gier [Marek Litynski 
rulez! - wuj Zenon], to jeszcze naplsal prost^ gr§ zr^cznoficiow^ pod 
tytulem Dumb £? Dumberlll 

Druga^ nagrode otrzymi^e Adrian Sawic« z Bogatyni za nowatorskie 
podejöcie do oklepanego juz tematu gry Doom. 

A propos. Wezyscy zashizeni dzialacze DDT, czyli oaoby, ktöre zostaly 
juz nagrodzone moga^ otrzymaö zeataw DDTpack bez iadnych warunköwl 
Wystarczy, ze przyäl^ do redakeji Ckoniecznie z dopiakiem DDT) 
dyskietkQ z koperta zwrotna^ Wezyscy inni natomiaat musza przyslaö co 
najmniej TRZY poprawki, ktöre wydrukujemy (szerzej na temat 
DDTpack pisalismy w numerze 1 1/96). 

ACES OVER BUROPE (PC) 

Zmieniamy plik ROOSTER.DAT, poprawki dotycza pierwezego püota. 
offset: 



37d 



1 bajt 



ranga: 




01h 


Ist LT 


02h 


Capt 


03h 


PO 


04h 


PO 


05h 


Fit Lt 


06h 


Lt 



38d 


1 bajt 


Status: 






00h Active 






01h M1A 






02h K1A 


60d 


2 bajty 


liczba wykonanych misji 


52d 


2 bajty 


liczba udanych misji 


98d 


4 bajty 


liczba zdobytych punktöw 


104d 


2 bajty 


liczba straconych samolotöw 


106d 


2 bajty 


liczba zatopionych statkow 


106d 


2 bajty 


liczba zniszczonych celöw naziemnych 



Adrian Kawatczyk (Warszawaj 



CYTADELA (AMIGA) 



Zmieniamy (np, za pomoca PüeMastera, opeja DiskEdit) zawartoßö 

czwartego dysku, W aektorze 1 na öcieÄce (track) zerowej mamy np. 

napis PODZIEMIA 1 - w zaleznoöci od tego T ile poziomöw przeszedleö. 

Liczac od poczatku pierwszego sektora Gub bloku - jak kto woli) pod 

offsety 86h...Blh wpisujemy: 

D2 PD Ol 00 00 00 41 OB EG 00 A3 FF F6 FC 68 00 A3 FF FB FC 69 00 A3 FF 
F6 FC BF 00 AI FF FB FC 68 00 A3 FF FB FC FB 00 A9 FF FF FC B6 

Gra jest doäö sprytna, gdyz nie zapisuje danych w sposöb tradycyjny. 
Trzeba wpisaä to, co wyzej podalem, choc" z tego zapisu nie wynika, abyö 
mial 500 jednostek energii i po 900 aztuk amunieji do broni kazdego 
typu. 

Frzy wczytywaniu 80 z dysku musisz wgrac" pierwsz^ pozycjQ. 

Krzysztof Rutkowski (Sztumf 

MASTER OF MAGIC (PC) 

Do Roberta Banacha, Georgiosa Purkiotisa, Tytusa Kamila Mikotajcza- 
ka i Wojciecha Pietkiewicza. Niestety, Wasze genialne poprawki do 
Master of Magic zoetan^ opubllkowane w nast^pnym numerze. Brak 
miejBca, sorry. (don Pedro) 

CIEKAWOSTKI WtMA_ZEWONA 



CIVILIZATIOM (PC) 



W cz^öci pliköw z rozszerzeniem .TAT znajduj^ siQ teksty z gry. 
Moäna zmieniö nawet tzw. CREDIT8, czyli listq ptac. 



Marek Utyrtskf {Wmrszmwmf 



DOOM (PC) 



DOOM 2 (PC) 



Uruchom gr^ z parametrem -DMVPAHM. W czasle gry wpisz haslo 
IDMYPOS i natychmiaßt wykonaj screen shota [zapisanie ekranu z gry 
na dysku - MW] klawiezem Fl, po czym nie ruszajac si^ z miejsca [w 
grzeü! - MW] zapiaz stan gry. 

Po W3Tjäciu z gry znajdi w podkatalogu DOOM plik DO0M00.PCX Uzyj 
polecenia View CF3) w Norton Commanderze, üjrzysz ekran z gry, na 
görze zobaezysz ciag Liter i cyfr. Interesuja CiQ nastQpi^ace ciagi, np. 

X,Y - (OX4300000 1 OXF1EOOOOO) 

S^ to wspölrzQdne Twojego poiozenia na danym poziomie, Edytorem 
dyskowym otwörz plik SG, w ktöiym zapisaieö stan gry. Qdszukaj ciagi 
znaköw odpowiadajacych X i Y Cpajni^taj o odwröceniu kolejnoÄci - np, X 
w naszym przykladzie to 00 00 20 04h) i zastap go innym ciagiem Liczb, 
zmieniajac tym samyxa swoj$ pozycjQ. 

ile nalezy zmieniö X lub Y, zobaezysz sam, ekflperymentuijac. Na 
przykiad, aby przejöö przez znajdujace siQ na pöhiocy drzwi, stan przed 
nimi, zröb to, co trzeba i do Y dodaj np. 14h. 

Adrian Sawicz, Sava-Mad Warlock fBogatynia) 



42 



CAMBLER 1/96 



TC 



HARRIER ASSAULT (PC) 



W katalogu DO znfljdi^j^ sie. zbiory zawlerajs^ce opisy w formie 
wektorowej wszystkioh obiektöw animowanych w grze. Zmieä nazw§ 
dowolnego pliku z tego katalogu na AV SB, a b^dztesz latac np. 
statkiem. 

Mariusz Banak (Dabrowa Görnicza) 

TAJEMNICA STATUETKI (FC) 

Kolejne poziomy (San Ambrosio, Wi^zieiüe, Nicea itd.) znsjduj^ siQ w 
pllkach z rozszerzeniem .RUN. Wystarczy zamiemö wybrany plik na 
W_01.RUN i gramy od danego poziomu. Pliki z rozszerzeniem .SMP 
zawiereja, czysty sampling [dla niewtajemniczonych: sa< to pliki z 
dzwiekami - MW]. Pliki z rozszerzeniem .KMP to obrazki. Mozna 
zamieniac Je miedzy sob^. 

Marek Utyhskt fWarszawaf 



TEENAGENT (PC) 



W pliku z save'em znöjduJ^ siQ wszystkie teksty wypisywane w czasle 
grania (gadki, opisy przedmiotöw itd.)- Przeczytanie ich przed ukoAcze- 
niem gry d£tfe rüew$tpliw$ przyjemnoöc, ale mozna je zmieniö, wgra6 
taki save i pochwaliö ßiQ kolegom (ew. kolezankom) [SZCZEGÖLNIE 
kolezankom - MW]. 



Marek Utyhskt (Warszawaf 



UFO: ENEMY ÜNKUOWN (PC) 



X-COM: TERROR FROM THE DEEP (PC) 

W podkataJogu QBODATA znajduj^ sie, pliki 1NOLI8H.DAT i BN 
GLISH2.DAT. W pierwszym za warte sa, wszystkie teksty z czQsei 
ekonomicznej, w drugim - z miQ]i. Mozna dowolnle zmieniac te pliki 
tworza^c np. polska^ werqje. Poßzczegölne teksty NIE mußza, mieö tej 
samej dhigoöci (np. WYJD zajniaat QUIT), ale mie.dzy nimi powinien 
zostaö znak o kodzie zero. 

W katalogu GBOSPACB zn^jdiye siQ plik o nazwie GBOBORD. SCR 
Jest to nie spakowana kopia pami$ci ekranu z giöwnej mapy. Mozna go 
zmienic (w celu praettumaczenia napisöw INTBRCEPT, BASES, FUNDS 
itd), Warunek - posiadanie odpowiedniego konwertera na format bardziej 

ludzki i z powrotem 

[Aby mieö W PELNI spolszczon^ werq]Q trzebajeßzcze zamieszac w 
plikach z fontami, aby dorobic polskie üteiy. W X-COM s^ to pliki GBO DA 
TA\BIGLETS.DAT i QEODATA\SMJLLLSET.DAT Przerobienie ich wymaga 
troche pracy, ale da sIq zrobicl Wiem t bo sam slq bawiiem... - MW.] 

Marek Lityhskl (Warszawaf 

LDDZIE LISTY PISZA 

Dostaliömy ciekawy list od Romana Warkocza z Gliwic, ktöry 
propom^e, aby w rubryce ZIELONO MI - WLAÖNIE TAK przedstawiac 
kurs grzebania w SG na podstawie gier, w savegame 1 ach ktörych jest coi 
ciekawego. Pomyst bardzo dobry, lecz Jedyne gry, Jakie mi w tej chwili 
przychodzet do glowy, to One Must Fall 2097 i Lamborghini American 
Challenge. Wydsje mi si§, ze s^ malo popularne, lecz moze sie, mylQ. 
Napiszcie, co o tym sa^dzicie, a moze sami odngjdziecie inne SQ, w 
ktörych Jest coö ciekawego,.. 

Roman zadai takze kilka pytaA - odpowiedzi na wl^kszoÄä z nich 
cttyba uzyskal w 9. i 10. numerze Qamblera. Porusze, wie^c tylko jedno z 
pytaä: 

„Jezeli coä jeet w X bejcie, czy oznacza to T ±e jest w X-l offsecie?" 

Qeneralnie tak, Offsety numerowane sa^ ZAW3ZE od zera. Natomiast 
jezeli jest mowa o pierwszym b^Jcie, to n^jprawdopodobniej chodzi o b^jt 
o offsecie 0. Pisze „n^jprawdopodobniej", gdjrz nigdy nie wiadomo, co 
autorowi chodzüo po glowie w momencie pisania tekstu. Tak vri^c 
trzymsjmy si^ okrefilenia offset, gdyz wtedy wezyscy wiedz^ o co chodzi 
i nikt nie ma wettpliwoöci. 



Natomiast kolega Rutkowski niepotrzebnle sie. denerwuje, gdyz dzisi 
DDT PRZYJMUJE listy pisane recznie (byle czytelme)! Jednak najmilej 
widziana jest dyskietka, ktöra ma duio wi^cej zalet t m.in. po spehiieniii 
pewnych waminköw (patrz wyäej) mozna na nie] otrzymac zestaw 
DDTpack. 

Marcin Wichary oraz Beavls § Butt-Head (od iipca zak&dowanif 

PS Dia wyjezdzsy^cych za granic^. „Grabarz" po angielsku to 
„gravedigger", po niemiecku - „der Totengräber", a po francusku 
- „fossoyeur", 



KMF 



FRONTIER 




FRONTIER/ENCOUNTERS 

MIRAQB ZNALEZIONYI 

Kto by ßiQ spodziewat, ze statku Mirale (lub jego odpowiednika) 
doszukajBt siQ gracze dopiero w drugiej czQÖci Frontiera - First Encoun- 
ters. Oto jeszcze gora/iy (auuul) liet, ktöry otrzymaiem, 

Czesc gwiezdni piraci 

Kochani, ekoüczyiy sie, Wasze nieprzespane noce i t^sknoty za 
wymarzonym statkiem Mirage. Mam zainiar dac Warn sposöb na 
pozyskanie myöliwca, o ktörym od lat kra^za^ po naszej galaktyce plotki. 
(Ale uweiga: w grze First Encounters» a nie Frontierl) 

Wszystko, co trzeba zrobiö, to znalezc si^ w systemie Alioth [0,4], na 
stacji orbitalnej Gotham Park lub na przylegtej planecie w dniu 5 
paÄdziernika (Oct) 3282 r., z okazji pogrzebu wspaniaiego naukowca, 
püota i odkrywcy, Mica Turnera. Naste^pnie nalezy odszukaö w Bulletin 
Board ogtoszenie na temat tego pogrzebu - bQda^ w nim prosiö o dotacje. 
„Nie zaJiycie pienia^köw, a czeka Was szczescie wieczne". Jeöli masz 
odpowiednie kwalifikacje, zostaniesz poproßzony o kontynuacje, mißji 
wjräej wymienionego Mica Turaera. 0c2ywiäcie t zgodzisz sie,. W pierwszej 
misji b^dziesz mueial udaö slg do systemu Pleione [32,32], zeby 
odszukad statek, na ktöiym zdarzyla si^ tragedia, sfotografowad go i 
wröciö do systemu Alioth [0,4]. Mnie ta misja wydala si§ niewykonalna, 
ale dzieki niej odkrylem ölad Thargoidöw. Po wskoc^eniu do systemu 
Pleione ukaza! siQ komunikat: 

„Goromajider Greg Lewy, you have entered a military restricted 
zone," 

W systemie t3rm nie ma zadnych stacji orbitalnych czy tnnych miast, 
wi^c udaiem sie. na o&lep przed siebie i po kilku godzinach lotu lajrzalem 
nowy komunikat: 

„Thargoid Clone Leader to Followers: All drive engines destroyed. 
Hyperspace no longer possible. All followers withdraw to Forward Base 
2. This ship highly infectious, Clone members prepering to die. Do not 
attempt to board. Repeat, do not attempt to board." 

Po czym rozpocz^i sie. möj najwi^kszy koszmar (caie szczQßcie, te 
wczeöniej nagraJem etan gry) - zacze^a mnie öcigac banda psychopatycz- 
nych samoböjcöw, ktörzy nie dawali mi spokoju. Z bojowym okrzykiem 
„You're going to regret dealing with... (np. Rosalind Thatcher)" rzucali 
siQ na mnie i ginQÜ jeden za drugim jak Lemingi. Kiedy str^cüem ponad 
setkQ tych maniaköw, stwierdzilem, ze to nie ma sensu, odtworzylem 
star$ gre. i wrocilem na Alioth. 

Dostaiem drug^ szans^. Tym razem mialem udsuS sie, do systemu 
Liaetyfa [0,7] i znalezö pewne ogloszenie. Wydawad by si^ mogto, ze to 
bulka z mastem - niestety, w bazie Werner City nie udalo mi si§ 
wyla^dowac, wi^c zalamany wröcüem na Alioth z pnaekonaziiem, ±e b§d§ 
misi jeszoze jedna^ szansQ. Lecz niestety zostaiem zawiadomiony, ze 
odebrano mi möj cudowny statek i zwröcono wyshiÄonego Imperial 
Couriera, Nie pozostato mi nie innego, jak odtworzyö 8t&r§ gFQ i po 
prostu zapomnieö o systemie Alioth - oraz udad siq gdzie oczy ponios^. 
Mam tylko nadziej§, ze za kradziez jedynego w swoim rodzaju statku nie 
b§de öcigany po catej galaktyce. 

A oto parametxy tego cuda, ktöre nazywa siQ Turner Class: 



Cost 


1531000 


Mass 


1272 t 


Internal Capacity 


1243 t 


Gun Mountigns 


1 


Missile Pylons 


6 



v?» 



C AMBLER 1/96 



43 



te 



5*» 



Crew 1 

Main Thruster Acceleration 24,2 g 

Retro Thruster Acceleration 9,0 g 

Drive Fitted Class 4 Military Drive [max. 94,33 ly] 

Na skladzie ma on tez dwie rzeczy, o ktörych wczefiniej nie misiem 
pojecia: „3towmaster" fighter i Inter-Species translator. Niestety, nie 
udaio mi sie, ustaliö, do czego ehize^ 

PS Na udowodnienie swojej historü przesylam küka save'öw [potwier- 
dzam - Traktor], 

Commander Greg Lewy r Abraham Lincoln, Sol 10,0} 

CLUB SIMULATOR 

W zwiazku z wkroczeniem (a raczej wozoiganiem sie,...) w nowy f 
kolejny t tym razem (ku memu zdziwteniu) juz 1996 rok, skladam 
wszystkim Czyteinikom Klubu symulowane zyczenia szerokiej stopy 
wody na szöstejl 

Ponadto, zycze - teraz juz sobie - aby Klub nie skonczyl tak Jak hm„. 
KC (zapewne byla to zemsta dawnych czlonköw partii) i utrzymal si§ do 
nast^pnego Nowego Roku bez przerw i wycinania polowy tekstu przez... 
(nie bedQ wskazywai palcem), Choö, niestety, muszQ to zrobiti. Niejaki 
d.P. z K.D. jest odpowiedziaJny za brak ogioszenia w grudniowym Klubie. 
Wszystkich zainteresowanych, w tym ogloszeniodawc$ - przepraszamy. 
Ogtoszenie ukaze si§ w terminie pözniejszym. 

Dotarly i nadal doclersj^ giosy oburzenia w zwi^ku z brakiem Klubu 
w Qamblerze 10/96. Niestety, jak mawia Genowefa Pigwa - „Winnych 
tego, ze nie ni ma, ni ma. I wtnnych, tego ze ni ma winnych - tyz ni 
mal". W zwia^ku z tym p giosy krytyki kierowane s§ do ww. osöb - patrz 
Klub listopadowy. A teraz: 

Ogloszenie (drobne) 

Sprzedam maciupenki dopalaczek do Gzyjegoß miniaturowego 
samoloeiku typu Migus. Cenka jest do ustalenia na drodze wymianki 
argumeneiköw. ZaintereBowanych püociköw zapraazam do pomieszezon- 
ka iokaliku „Krwawiutenki Michalek" w Jagni^tkach Dolnych w godzin- 
kach od otwarcia do zamkni^cia lub tez w izdebee wytrzezwionek w 
tymze samytn czasiku. 

podpisano: Cpt. Mike Fish 

No, a teraz do roboty. Pojawil sie nareszeie Werewolf vs. Comanehe i 
automatycznie dot^cza do Klubu. Poza tym, na liscie opublikowanej w 
pierwBzym odeinku Klubu zabraklo gry Flight Simulator S.costam. Moja 
wina, moja(e) wina, moja... itd. Do tego wszystkiego doszlo röwniez 
Tornado. 

Gabinet Figur Wo(j)skowych 

Dzisiejszym tematem jest TORNADO. 

„1. Podstaw^. do osia^gni^cia sukeesu w tym programie jest mapa 
taktyczna. Na mapie ustalaez ca*y plan misji, ktörego pööniej b^dziesz 
si§ musiat trzymaö. Jeäli dobrze opanujesz ten element, zaoszczQdzisz 
sobie sporo nerwöw podGzas samego lotu. 

2. Podczas wykonywania misji grupowych w drodze do celu staraj siQ 
w miar§ mozliwoöci korzystaö z udogodnien autopüota, szczegölnie z 
trybu THROT (automatycznej przepußtnicy). Pozwoli Ci to znal&£6 sie 
nad celem w dokladnie zaplanowanym czasie. Jefili przyb^dziesz za 
wczefinie, a miaieö wykonaö np. bombardowanie, to na 80% zoetaniesz 
str^cony przez system obrony przeciwlotniczej, ktörego zneutralizowanie 
jest zadaniem innych samolotöw z grupy uderzeniowej (zdspyle& je 
wyprzedziö). Jeöli z kolei dolecisz do celu z opöznieniem, mozesz dostaö 
ßi^ w zasiQg razenia opöänionych bomb, zrzuconych przez innych 
pilotöw z eskadry. 

3. CJdy przeprowadzasz bombardowanie starej siQ optymalnie dobratS 
rodzsj ataku. NajczQöciej b^dziesz atakowaö cele stale i oznaezone w 
bazie. W takim wypadku wykorzystuj tiyb LAY. Komputer wtedy sam 
zrzuca ladunek w odpowiednim monencie. Ty musisz tylko odpowiednio 
ustaliö kierunek lotu i nacisns^c SPACE na moment przed zrzutem. 

4. StÄTaj si$ wybieraö mozliwie bezpieczna, trasQ powrotu z mi^ji. 
Czasem optaca sie. nadlozyö drogi, hy dolecieö do bazy w caioöci^ Jest to 
szczegölnie wazne podczas wykonywania samotnych misji, w trakeie 



ktörych Twoja maszyna mo±B zostaö uszkodzona podczas ataku i 
wystarczy tylko w drodze powTotnej natkna^ö si^ na jedna, bateriQ plot, 
aby zakonczyö misjQ przed czasem. Uwazsj jednak wtedy na iloöö paliwa. 
UzywaJiie dopalacza w sytuaejach, kiedy paliwo jest na wyczerpaniu, 
nuja si§ z celem, Jeäli jednak masz nadwyäki, wykorzystuj je rozs^dnie. 

6. Po starcie nie zaponuüj w odpowiednini czasie echowaö klap i 
stopniowo zmieniaö skos skrzydel. Nie zapomin^j tez o podwoziu. Jesli 
przeoczysz ktöre^s z tych czynnosci, mozesz powaznie uszkodsic 
maszynq (i obrzydziö sobie reszt^ lotu). 

6. Podczas lqdowania uwazaj, aby mysliwiec nie osiadl na pa^ie zbyt 
gwa^townie. Uwaznie zatem obserwuj wskaÄnik pr^dkosci plonowej i 
wykorzystuj udogodnienie w postaci systemu 1LS, Jesu uziemisz samolot 
zbyt gwaitownie, to w najlepszym przypawlku uszkodzisz podwozie, a w 
nejgorszyni - rozbyesz maszyn^. 

7. Latsja^c nisko uwazaj na linie wysokiego napi^cia, Wbrew pozorom 
nie stanowia^ tylko dekoraeji." 

COL FALCON 

Porady wujka Chucka 

Poniewaz wujek Chuck przebywa chwilowo w jednoosobowym. 
lukßußowym apartamencie na Lubiance, gdzie goszcz^ go dawni przeeiw- 
nicy, porad brak. 

Ciemna stroxia moey 

Nowy dziai, jak sama nazwa wskazuje, zajmie si^ urokami latania Tie 
Fighterem lub X-Wingiem... Oto co möwi Commander Drake: „Wszystkie 
ciekawostki byfy testowane na poziomie EASY, nie wiem, czy uzycie ich 
na HARD nie jest utrudnione. Kazdy statek (gdy ma juz 0% taroz) 
mozna unieszkodliwiö (disable) zaledwie kilkoma strzalami z jonöwki, 
Przydatne, gdy skoncz^ Ci siQ rakiety, w ataku na duzy statek (Nebulon- 
-B lub wi^kazy), bo pozbawia go to mozliwoöci obrony i zmienia w tatwy 
ceL 

Skoro juz o rakietach raowa - mozna kilkakrotnie korzystaö ze 
statku doladowuj^cego, Po pierwszym razie (reload) zmienia ladunek na 
„no cargo w , ale w dalszym cia^gu uzupelnia amunlcjg po komendzie „Shift 
+ B M . Uwaga - robilem to tylko raz, w 2 misji 2 kampanü, nie sprawdza- 
lem w innych. Kiedys udala mi sie, machlojka: miaiem zabrad 16 
missiles, ale zmienüem iadunek na torpedy. Po przeladowaniu miaiem 
16... torped. Nie zawsze dziaia (.,0. Jesu cheesz zestrzeliö osobiscie duze 
statki, kaz na pocz^tek atakowaö je Wingmanom. Po unieszkodllwieniu 
kaz im ignorowad wroga i dobij sam. Jezeli nie masz jonöwki, kaz 
ignorowaö cei f gdy ma okolo 20-30% hüll (.„). Statek zaliczany jest na 
konto tego, kto oddai smiertelny strzal> (...) Niech Ciemna Ötrona Mocy i 
Tractor Beam b^dzie z Wami/ 

Commander Drake 

Problemy symulowane 

i 

Inaugumjjemy kolejny nowy dziai Klubu. Zajmie si^ on problemami, 
Jeikie napotykejsj NASI- Oto pytanie Majora Scorpiona. 

„Mam F-1SIII MPS-u, jednak nie wiem, czy jestem w posiadaniu g^y z 
blödem, czy tez robie. coö nie tak. Juz od kilku nüesiQcy (siel) nie mog$ 
tej maszynerii uruchomid [wytrwalyjesteßl - Z.KJ\, Na pocz^tku 
zrobilem dyskietkQ weadowa,; inaezej gra nie cheiala odpaliö, 

Naste,pnie ukazaia sie. plansza pocze^tkowa gry, pözniej ekran bazy... i 
w tym momencie rozpoczynal si^ möj problem. ObojQtnie, czy wybraiem 
opcjQ „szybki start", czy tez start po odprawie do zadatüa bojowego, 
ukazywata sie. plansza kalibraeji joya. I przy ustawianiu martwej strefy 
dra^zka gra zawieszala si^. Po kilku pröbach uklad jednak sie zmienil 
- juz w momencie uruchomienia gi*y na monitorze otrzymaiem informa- 
cJq o tym, ze mam podlatczon^ mysz, brak jest joya (celowo go odla^zy- 
iem, gdyz niesprawny), poka^ane jest tak£e ustawienie IRQ. Dostaj^ juz 
apoplek^ji przy kolejnych pröbach uruchomienia tego symulatora. BQdQ 
wdzi^czny, jesli otrzymam choö krötk^ radQ, co z tym fantem zrobiö. 

Z gromkim pozdrowieniem Ognistych Ptaköw Wojny" 

Major SCORPION 



44 



GAMBLER 1/96 



le 



Od: Col. Zgred Killer 

Do: MJr Scorplon 

Po pierwsze, uruchom instali.exe. Wybierz £tq bez muzyki i jakichkol- 
wiek diwlqköw, bez joya itp. Nast^pnie zröb mal^ kaszang w conilg.sys i 
uruchom EMM386.EXE, rezerwuj^c z megab^Jt pamiQCi EMS (im wi^cej, 
tym lepiej). Uruchom F-1B HL Jeöli nie pöjdzie. masz zwalon^ grq. Jeöli 
p6jdzle» kolejno wlacz mysz, däwi^k, joya itd. Jeöli w ktörejö kombinacji 
gra si§ wykrzaezy, muslsz pozostawiö to wylaczone. Do wszystklego 

mozna dojgö metod^ prob i bl^döw. Konlec transmisji. 

# * # 

Cooba ma problem z katapultowaniem si$ oraz z IFF-em w Falconie 
3.0 - oto rozwiazanie. Aby uratovrad tylek przed rozbiciem si§ o glebQ, 
nalezy wielokrotxüe (do skutku) naciskaö CTRL + E. Aby zobaczyä, co 
namierzyleä - uäyj Q. End. Niestety, nie mog^ Ci pomöc w uzyskaniu 
Fllght Manual. Ale w najblizßzyrn czasie postaram si§ podaö pelna. 
klawiszologlQ do Falcona 3.0 - ZK. 

Podsumowanie 

Po pierwsze, zmuszony jectem ostrzecl Do Klubu mog^ nalezeö tylko 
gry bQdace symulatorami maszyn, a nie caiych organizacjt, Jak np, 
sugerowany przez KTM „Transport Tycoon". Bo na dobr^ spraws i przy 
odrobinie wyobraint, nawet Jumping Jacka mozna rozpatrywad jako 
symulator skokui Po drugie, stwiedzam stala, aktywnoöc cpt. Mika 
„Sharkeya" Fisha. Skiada on raporty regularnie co miesiac (czyli 
0KRES0W0), Ludzle - blerzcie z niego przykladl Fo trzecie, zapraszam 
do Klubu juz za miesiac. 



coL Zgred Killer 



688 ATTACK SüB fFCM 



Kody do ml^]l (terytorium - 
ALBANIA - DIF, EAR 
ASHVILLE - CJOI t ATT 
AÜQÜ3TÄ - HIO, BAF 
BIRMINGHAM - YUG, SEK 
BÜFFAL0 - ÖHI, CON 
CINCINNATI - ONL, AOT 
HONOLULU - CON, LOA 
LOS ANGELES - OND, NOR 
NEW YORK - WHI, "ATT 
PHILADELPHIA - OFF, ALE 
SALT LAKE - WAN, PDF 

Jakob 



kod): 

ALBUQUEHQUE - COM, CHO 
ATLANTA - NAV, CM 
BALTIMORE - BLA, UND 
BOSTON - REP t DES 
CHICAGO - INL t SEL 
GROTON - MÖD, NAI 
INDIANAPOLIS - SHA, DEP 
LGUISVXLLE - BAR, TWI 
OMAHA - RAT. RUT 
PHOENIX - REG, ACC 
TOPEKA - REA 

Wröblewilü (Legnica) - g pkt. 



AIR POWER (FC^ 



Klawiszologla: 

A - autopilot, 

B - hamulee powietrzne, 

L - ladowanie na lotnisku, 

T - autoOre» 

P - pauza, 

Tab - przyspieszenie czasu, 

Space - flre, 



V 
K 
J 

* 



vtdeo, 

zwlekszenle czestoeci atrzelania, 
zmniejszenie czestoeci strzelania, 
wzrogt mocy siinika, 
spadek mocy siinika. 

Marc in Ciolno (Mielec) 



1 pkt 



ALIEN BREED 5D f AMIGA^ 



AOOPAMENPNFHFFFF - Poziom 2 

OAEOAGFLDFENFFFF - Poziom 3 

KNIEFKOLPFHNFQGP - Poziom 4 

HLACcJEOLFFFFNOMF - Poziom 5 

POKKJJOLCFNFHHHN - Poziom 6 

COCGMDPPFDHOFFFF - Poziom 7 

NNKKNLPOFDEHJFEN - Poziom 6 

BJAMDFPLHFHPOAEP - Poziom 9 

LOKOCIOKBHENMDHN - Poziom 10 

NCIGHCOOLMPNFFFF - Poziom 11 

LPKODFLFNMNJPNFH - Poziom 12 

OLKOLAOKJFFJLKQN - Poziom 13 

OOKOPJOKJBEJABOF - Poziom 14 

LKKOKGOPIEENNIMJ - Poziom lö 



Storage Bay 

Sewer Network 

The Courtyard 

System Purge 

The MJnes 

The Furnaoe 

Test Gamma Arena 

Surface Zone 

Training Area 

Administration Block 

The Plt 

Strata 

Reaotor Zone 

Colllng Tower 



OPKOOLOOMBFIOFEF 



Poziom 16 Comroand Centre 

fiomto 3*dowaki [Gambier) 



ALIEN BREED II f AMIGA^) 



W miejsce kodu wpisz^ 
736353 - 50000 kredytöw, 
098854 - 10 zyö, 
378829 - 10 kluczy. 

Marcin Gsötno (Mleleo) - 8 pkt. 



ARKANOID 1 CPC^ 



Wpißanle RüNCHEAT da Gl niesmiertelnosc. 

Marcin MarsiaJek (Odanak) - 1 pkt 



ARKANOID 2 CFC^ 



Wclfiny prawy kla.wisz myszy podczaa wgrywanla programu - zobaczyaz 
reklamöwke promujac^ ROBOCOPA. Na giöwnym ekranie wpiez ROBOCOPPER lub 
ROBOCOPPETER, aby uzyakac mozliwoöö gry ctagiej. 

Marcin Marsaalek (Gdanak) - 1 pkt 



A TRAIN tTCn 



Trzymajac naciöniete CTRL + ALT wpißz: BELLYBUTTON - zmlenl si? ekran 
koncowy, 

Marcin Marsialek (Odumk) - 0,8 pkt. 

Jezall choesz admlnistrowao mlastem pokazywanym w demo. to otwdrz menu 
SYSTEM i wybierz opcje Save> Wyjdz teraz z gry, a kiedy do niej wrocisz, mozesz 
uruchomiä scenarlusz miasta z demo. 

Marcin Ciolno (Mieloc) - 0,6 pkt* 



BATTLEDROME CFC) 



Gdy tworzysz swoja postac» umieöö * Jako pierwszy znak Cup- * Jasiu), a otrzymaaz 
ogromna> sume pieniedzy. 

Gmegor» Morgiel (Oleanica) - 1,8 pkt. 



BEETLEJÜIGE (PC^ 



Kody: BEETLE, BJBJBJ. EERIE, TRICKY ( WEIRDO, CRAAZY, SPLAT, BLORT, 
PTOOIE, BLAMMO. 

Graegor» Morgial (Oleänica) - 1 pkt 



BETRAYAL AT KRONDOR fFCn 



Na mapie nac^ntj i przytr2ymaj ALT + PRAWY SHIFT + " (tylda) przez okolo 2-3 
sekundy Pojawi sie zamek do skrzynki Mordehelöw. Zamiast odpowiadac na 
zagadkQ, wpisa odpowledni kod - RozdzlaJ 1: 6478, Rozdzlat *3: 9216, RozdziaJ 3: 
7702. 

Marcin Minxalek (Odanak) - 1 pkt 



BLADE OF DESTINY (PC) 



Latwy eposöb na powlekszenle kapitalu. Gdy jeeteä w mieficie zapisz stan gry, 
nastepnie udaj sie do sklepöw i eprzedaj caty ekwlpunek. Znowu zapisz stan gry, w 
tym samym mlejscu oo poprzednio. Wyjdz do DOS, ponownle uruchom gre. Okazuje 
sie, ze masz wszystkle przedmioty 1 wleoej pieni^dzy. 

Jakub Wroblewaki (Lagnica) - 2 pkt. 



BLÜE LIGHTNING CPC) 



Kody: 1 - AAAA, 2 - PLAN, 3 - ALFA, 4 - BELL, - NIKE» 6 - LOCK, 7 - HAND, 8 
FLEA, 9 - LIFE. 

Graegors Morgiel (OUinica) - 1 pkt 



BÜILDERLAND CAMIGA^ 



Kody: 

1) BUILDl 
3) BEARBY 
6) DIABLO 



2} YOTTHA 
4) OCTOPY 
0) GOTIUS 

Marcin Giöbict (Miolcc) - 1 pkt 



COMMAND Se CONQUER (PC) 



Gra jest Äwietnie dopracowana pod wzgledem zachowafi komputera, ale nawet w 
takim dobrym ppogramie znalazJem grzyba. Aby bezstresowo znlszczyö wroga 
nalezy doppowadziö pod Jego baze murek obronny (najlepiej najtanszy), ktörym 
szczelnle blokujemy wejscie do bazy, Komputer jest na tyle ghipi, ze nie znlszozy 
murku t przez co zostaje odcle.ty od reszty öwlata i klsi sie we wlaanej bazie, podczae 



r^ 



CAMBLER 1/96 



45 



te 



gdy Ty dozbrajagz sig. 



Oreet Onu»iko (Odmnsk) - 1 pkt 



[Co prawda, w wl$kszoöci misji baza przeciwnlkajest oddzielona np. pzek$ 1 tej 
sztuczkl nie mozna wykorzystad - red.] 

COOL CROC TWIHS CPC^ 



Kody: 






1) AAAA 


B> GREG 


9) DRTT 


2) BLOY 


8) 8MAT 


10) HISP 


5) ZARF 


7>PLIM 


11) FROS 


4) MILP 


8) TRÜB 


12) QUOL 



Marcin Cvütno (Mielec) - 1 pkt 
Marcin Marsaalek (Q4a**k) - 1 pkt 



COSMIC COSMQ (FQ 



Podozas giy naotöny C + + F10. 

Marcin Mamtlsk (Gdanak) - Q,B pkt. 



CREEFERS (PO 



60 - DPZLHGZVBD 
62 - MBNKHGCXHN 
64 - PHJKN8ZPSC 
66 - TM8QLSTMBB 
68 - LÄOJKDNSPJO 
70 - SPBPVZFOLM 
72 - JFHKKQHXSJ 



61 - ZTBGNTLKFP 
63- YRBFUCZFLS 

08 - WLSNDRRN3C 
07 - THNCGBVGBV 

09 - LMLCBMLFKF 
71 - FFVBSXZCPL 

Qntgon Morgiel (Qlaanica) - 1 pkt 



CRYSTAL CAVES fPC^ 



Wciöny klawißze: 

ZEU8 - tryb OOD (klawtsz Q przelacza grawitacje), 

NKXT - ti^b w&rp, 

XTRA - dodatkowa arnunicja. 

Przy dwöcn oststnigh komblnacjach nalezy wcisnaö wszystkie klawisze, nastepnie 
puaciö przedoatatiü i dopiero potem pozoatale (tan. wcißnaö XTRA* puscic R» pudoiö 
pozoatale). 

Gnajon Morgiel (Oleinica) - 1,8 pkt 



DEFARTAMENT (PO 



Po wpiöaniu GRODZKY doataniesz mandat poaelski, natomiast po wplsanlu 
McCAFFERTY zostanleaz gubematorem w nast$pnym miesiacu* 

Marcln Czolno (Mielec) - 1 pkt 



DÜNJAX (PC) 



Wazystfcie kody do tej gry: 
AMCC, KL0P p TART, STAR, QUME 

Marcln Marvialek (Odanak) - 1 pkt 



DYNAMITS DUX (PO 



Wpisz CHEAT na ekranie tytulowym. Teraz klawlsze F1-F6 przenosza. do 
odpowiednlego pozlomu gry. 

Gnegon Morgiel (Oleinica) - 1 pkt 



ELEMENTS (PO 



Kody do planezy: 

2 - SEJZERINE 

3 - LADQW8KIÜM 

4 - WAKONIÜN 
ö - PACKINE 

6 - BGYPTUM 

7 - ULTTMATUMELF 



RaTal Nteaftichowski (Flock) - 1 pkt 



ELF (PO 



Wlacz pauze: 
J - god mode, 
E -flytng, 
M - end level, 
S - next level. 



Hafal Nlaehichoweki (Flock) - 1 pkt 

EVEN MORE INCREDIBLE MACHINE (PO 



Kody; 

90) PARAMEDIC 



100) DOOVETAIL 



110) FURSE 



120) SPIDER 
150) ACID 



130) ASIDE 
160) FASSWORD 
Marcin Cidino (MLeleo) - 1 pkt 



140) MACARONI 



FALCON 5.0 (PO 



Wcisiuj klawisze: 

P+TAB+D - debug mode, 

1 linla - ???, 

S Ihiia - pozycja N/S E/W, wysokosö (podzlelona przez 2), prqdkosc, 

3 ltnia - liczba ramek/a, 

P+TAB+T - teleport 

Qnegon Morgiel (Oleinica) - 1 pkt 



FLIQHT OF THE AMAZON QUEEN (PO 



Wplaanie w trakcle gry: 

ZEROXPARK - wybranle dowolnego pomieazczenla, 

GR1MLEY - ogölme Informacje o grze, 

KOWAMORI - przyspieszeiüe, 

NEURGTOX - odgrywa melodie. 

Gnogon Morgiel (Oleinica) 



1 pkt 



FLYING TIGERS (PO 



Wlacz pauzg w trakci© gry (TAB), teraz wpiBante: 



ooellarißlq 

QceUariBll 

oceüarlßlh 

ocellarlslf 

ocellarlslz 

ooellarlßln 

ocellarislm 

ooallarlsls 

ocellarlslo 

oosllarißSs 



znüana poziomu, atrzalki göra, döl. 
1 zycle wlQcej dla plerwBzego gracza, 
zdrowie, 
kula ogniste, 
HuTTTT, 
napalm, 
pocLaki, 
tarcza, 
superbomba 

tarcza dla graoza clruglego (analogicznie pozostale), 
önagon Morflal (Oleinica) - 8 pkt. 

HEIMDALL (PO 

Oto gposöb na uzyskanie wlelu kopil tego samego przedmiotu: 

1. Wei przedmiot, 

2, Opufiä wyspg. 

3. NagraJ grg. 

4, Wczyt^ gi*Q- 

0, Powröö na wyape., 

6, Wez teil sam przedmiot ponownlel 

Marcln Marsialek (Odanmk) - 1 pkt 



LAST DYNASTY (PO 



Klawiszologla: 



Fl 

F2 

F3 

F4 

Fö 

F0 

F7 

F8 

F9 - 

F10 - 

Fll - 

5 

8 

P 

Öbift (L) 

Tab - 



wybör laeera, 

wybör räklet, 

wybör rakiet naprowadzaLnyoh, 

wy^ör» tylnycb min, 

wybör miedzy kursorainl, 

wybör naßtepnego statku. 

wybör poprzedniego statku, 

mapa, 

hamulec» 

wybör migdzy tiybem ptlotowaiila I wyboru opqjli 

dopalacz, 

petny ekran, 

automatyczna kontrola pr^dkoöci, 

pauza, 

■ zwiekBzenie pr^dkoaoi, 

zmnlejazeiüe pr^dkoöci. 

Marcin Caölno (Mielec) - 1,8 pkt. 



MEAN STREETS (PC^ 



Przepla 


na uzyskanie wszystkich kart: 


Kolor 


Haalo 


Mlejsce 


Blue 


blahop 


Fabryka Carl Llnßky NC4675 


Purple 


knlght 


Laboratorium Greg Call 


Red 


Gt&lemate 


Domek na pla£y 


Black 


rook 


Staqja autobueu powletrznsgo 


Orey 


king 


przyjecie Law and Order 


Orange 


oheckmate 


Cal Davis 


Green 


pawn 


przepuBtka Johna Klausaa 


Yellow 


queen 


przepuatka Sama Jonesa, przestrasz go 



Marcin Maraaalak (Odanak) - 1,8 pkt. 



46 



GAMBLER 1/96 



E 



M 



E 



R 



) 



ENTER to ilustrowany, populamy, 
wysokonakiadowy miesi^cznik po- 
Äwi^cony technice rnikrokomputero 
wej i jej zastosowaniom. Magazyn EN- 
TER adrcsowany jest do uzylkowni- 
köw röznych komputeröw, w szcze- 
gölnosei: Atari ST, Commodore Ami- 
ga, IBM PC, Macintosh. Takze osoby 
nie posiadaja.ce komputera, a zainte- 
resowanc ta, technik^ znajdq w mie~ 
sieczniku wiele ciekawych materialöw. 
ENTER jest bogato ilustrowany i wy- 
dawany na wysokim poziomie edy- 
torskim. Na szczegölnq uwage za- 
shjguja trzy nibryki pisma: 

* RAPORT • w kazdym numerze 
publikowany jest lest poröw- 
nawczy sprzetu lüb oprogramo- 
wania (np, drukarki, 386-ki, 
skanery, arkusze kalkulacyjne) 
dajacy czytelnikowi wszech- 
stronna wiedze o oferowanych 
na rynku produktach; 

• LABORATORIUM-nieodiacz- 
n^cz^sci^pismas^tcsty sprzetu 
i oprogramowania publikowane 
w kazdym numerze; 

• KONSYLIUM - rzecz w polskiej 
prasie komputerowej dotychczas 
nie spotykana, czyli porady w for* 
mie pytaii czyteiniköw i zwie- 
zfych, precyzyjnych odpowiedzi 
ekspertöw (kilka - kilkanascie py- 
taii w jednym numerze). 

♦ Cena kioskowa: 3 zl 
(30.000 zl) 

* W prenumcracle taniej: 
/a 6 numeröw - 17,50 zl 
(175.000zl), 

za 12 numeröw - 34 zl 
{340.000 zl), 

* Wysylka potvla gratis] 



PCkurier to informacyjny dwutygo- 
dnik (26 wydan rocznie) przezna- 

czony dla uzytkowniköw kompute- 
röw osobistych. Skiada sie nari kilka 
bloköw: 

* Notes, czyli zwiezie notki o 
wydarzeniach, ktöre mialy miej- 
sce, oraz takich, ktöre dopiero 
nast^pia; 

* PCinfo, czyli krötkie informacje 
o sprzecie, oprogramowaniu i 
rynku mikrokomputerowym; 

* PCmemo - rozbudowane infor- 
macje programöw i sprzetu; 

* Rubryka Pro memoria, w ktörej 
publikowane sa w formie zesta- 
wieru tabei itp. funkcje progra- 
möw, poröwnania röznych kart, 
dysköw itd, slowem informacje! 
ktöre nawet jesli nie sa. w danym 
momencie potrzebne r to warto 
zachowac; 

* Dia praktyköw, czyli rubryka z 
röznymi sztuczkami i rozwiay.a- 
niami najrözniejszych proble- 
möw; 

* I wreszcie: Gielda, czyli setki 
drobnych (gratisowych) oglo- 
szen - Kupie. Sprzedam, Zamie* 
nie, Dam praceTSzukam pracy. 

* PCkurier ukazuje sie od 1989 
roku. 

* Cena kioskowa: 2,30 zl 
(23.000zl), 

* W prenumeracie taniej: 
za 26 numeröw - 55 zl 
(550.000 zl), 

za 13 numeröw - 29 zt 
(290.000 zl), 

* Wysylka poczta gratis! 



Magtzpi AMIGA to ilustrowany 
miesi^cznik przeznaczony dla uzyt- 

kowniköw komputeröw Commodore 
Amiga — zaröwno dla tych poczatku- 
jacych, jak i dla zaawansowanych, 
zaröwno dla interesujacych sie; opro- 
gramowaniem, jak i tajnikami sprze- 
tu, Czejäc artykulöw jest thimacze- 
niem z najpopulamiejszego na rynku 
niemieckim miesiexznika „AMIGA 
Magazin* 5 . 

Wsröd staiych rubryk czytelnicy znaj^ 
da. m.in.: 

* AMIGA Play — opisy i occny 
kilkunastu gier (nowosci, ale 
takze ulubionych „klasyköw"). 

* Public Domain — opisy dyskie- 
tek najpopulamiejszej biblioteki 
oprogramowania Public Doma- 
in — dyskietki Fisha. 

* Kuferek AMIGI. czyli Tips & 
Tricks. 

* Testy sprzetu i oprogramowa- 
nia. 

* Wszystkie te rzeczy znajda. Pari- 
stwo na 80 barwnych stronach 
miesiecznika. 

* Cena kioskowa: 3 zl 
(30.000 zt). 

* W prenumeracie taniej: 
za 6 numeröw * 16,20 zt 
(162.000 zl), 

za 12 numeröw - 30 zl 
(300.000 zl). 

* Wysylka poczta gratis! 



Gambler to barwny wysokonaklado- 
wymiesiecznikposwieconygromkom- 
puterowym i grom wideo. W kazdym 
numerze kilkanascie opisöw.recenzji, 
nowosci, zapowiedzi na biezace nu- 
mery. 

W kazdym Gamblerze wystepuja, ru- 
bryki: 

* Cover story, czyli przekrojowy 
tekst, przedstawiajaey wybrany 
temat. 

* T&T to klasyczne „tipsÄ 
tricks", tyle ze w niespotykanej 
dawce 16- stronicowej wktadki 
poswieconejjedyniesztuczkom. 

* Kombinatorzy - kazdy numer 
przynosi cos dla „kombinato- 
röw 1 *; galerie, rözne konkursy 
iip. 

W Gamblerze znalazto si^ miejsce tak- 
ze dla nietypowych jak na takie pismo 
mbryk z pogranicza kultury (wideo, 
CD), zgrywy poHtycznej („Co tarn 
paniewpolttyce w )ipublicystykizwia_- 
zanej z tematyka. komputerowa,. 

Te wszystkie frapuja.ce informacje 
w dobrej szacie graftcznej za 3 zl 
(30.000 zl) 

* W prenumcracle taniej: 
16 zl (160.000 zl) 

za 6 numeröw, 
32 zl (320.000 zl) 
za 12 numeröw. 

* Wysylka poc/ta gratis! 



£) LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING HOUSE 
00-739 Wirsziva, ul. Slepinska 22/30 
til. 410031 «. 12B, 154,*15121 
fix41037M10.00-16.001 



Z A S A D Y PRENUMERATT 

1. Prenumerata przyjmowana jest na takq liczb? numeröw, jaka zostala przez Partstwa zaznaczona na 
kuponte. 

2. Prenumerata przyjmowaoa jest od najblizszego numeru po otrzymaniu z banku op^aconego kuponu 
prenumeraty, 

3. Prenumerat? mozna takze optaciö w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszelkie w^tpliwoÄci mozna wyjaäniii telefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnoäcj za problemy wynikajqce z b^dnego wypetnienia 
kuponu. 



7jto0CtfMWfHkH| ruATffC' »»«.'»«* WPWMBWH 


omummfa ptnar/rtt. 


PCkurier 


13 [390000.1 


twott. 




26 (ttOOOO.) 


NM 


ENTER 


trao 

D pmjBOOrJ 


tojn 




12 E3«M»,i 




AMIGA 


16J0 
Ü6J 000,-j 


tajfl 




12 (300000.) 


Awm. 


GAMBLER 


t) wmmA 


iMft 




12 ßaojoo,-] 


ItnotM. 


CADCAM FORUM 


D (130000.) 


*»■ tt 




NET FORUM 


6 iisooüo.) 






UNIX FORUM 


6 (J50 0G0. \ 


iMl- 


■ 


TELECOM FORUM 


6 fBJMA 


*i». r .i 





KUPON WUHV 00 MOlie Kupa 



LUPUS 



SXreiltfpomrtwirübtfajwQhlivottHti 


«..^ 


mm t 


PCkurier 


13 (290.000. | 


Jnwn 




26 (S50.000.) 


Jtmu 


ENTER 


17.50 
D 1175 oro, i 






12 (340000.) 


tomb 


AMIGA 


16J0 
D jlfiP.OOO,) 


taMf 




12 (3oo.ooa-f 


hwö 


GAMBLER 


N60.000 ^ 


teco 




32. 

12 (330.000. r 


tat*» 


CADCAM FORUM 


O 1150.000.1 


taMtt 




NET FORUM 


6 1150000.) 


tmx 




UNIX FORUM 


ö (150.000, ) 


iwoU 




TELECOM FORUM 


6 (90 000. | 


btotr, 




KUPON WAZNY 00 30.01.96 Kupon 1/96 


NM 











LUPUS 



2m&upmitdniirutfaimvimttnvtoiim»tt 


«MWMittfMrwsyw 


PCkurier 


13 1790000.) 


b/m 




26 1550.000 | 


NMR 


ENTER 


1179,010,') 


NMK 




12 040.000,4 


NM) 


AMIGA 


c 1431 
D (16J.000,) 


hrtU 




12 (300.000,) 


NjM 


GAMBLER 


D 1160,000.) 


kfoti.' 




12 (5Ktj000.1 


NM: 


CADCAM FORUM 


D [IWOOO.t 


NW 




NET FORUM 


15, 

6 OMÖ00/, 


km*ä 




UNIX FORUM 


t) (J50Ä10. ) 


*wrti. 




TELECOM FORUM 


6 (90.000.-) 






KUPON WAZNY 00 3O.01.9C Kupon 1/96 


™. 











•^ LUPUS 



30VYPELNIJ, WYTNIJ, WPtAC 



CADCAM FORUM (dawniej CADforum) to 

dwumiesi?cznik (6 wydan rocznie) przeznaczony 
dla osöb zainteresowanych komputerowym wspo- 
maganiem projektowania ( CAD, czyli Computer 
Aided Design ), W pismie przedstawione sa rözne 
systemy CAD - m. in. AutoCAD, LogoCAD, 
Map-Info^.Röznetakzeobszaryzastosowanlez^ 
w kr?gu zainteresowanta pisma: architektura, bu- 
downictwo.geodezja, kartografia,mechanika,ele- 
ktronika i projeklowanie obwodöw, grafika. 
Wie le jest informacji praktycznych, nadajacych sie 
do natychmiastowego wykorzystania (m. in, pro- 
gramy w LISP-ie). 

* CADCAMFORUM jest pismem fachowym. 
Mimo tego pismo adresowane jesi nie tylko do 
osöb profesjonalnie zajmujacych sie^ CAD-em, 
ale takzedo wszystkich tych, ktörzy chca^ (cho6 
by wstepnie) pozna£ temat, dowiedzie£ si$, 
jakiewinteresujacych ich dziedzinach istniejq 
mozliwosci stosowania techniki komputero 
wej. Projeklowanie bez komputera to dzisiaj 
juzarchaizm. 

* Pismo jest jedynym tego typu wydawnictwem 
w Polsce (istnieje od 1989 roku). 

* Cenadetaliczna(CADCAMFORUMdost^p- 

ny jest w ksi^gamiach technicznych): 
3 zl (30.000 zt). 

* W prcnumeracie taniej: 

15 zl (150.000 il) za 6 numeröw. 



Netf orum j est specj alistycznym d wum i es i ?c zniki e m 
zajmujaeym sie tematyka. szeroko pojetych sieci 
komputerowych - od sieci lokalnych LAN, po- 
przezsieci metropolitalne MAN, do sieci o zasi^gu 
swiatowym WAN. 

* Czasopismo prezentuje rözne ich aspekty, m.in. 
bezpieczehstwo i ochron^ danych, sieciowe bazy 
danych, protokoly sieciowe, przyktady archi- 
tektury na styku sieci LAN i WAN. Na tamach 
Netforum prezentowane sa. lakze obszerne prze- 
glady sprz^tu sieciowego stosowanego w röz- 
nychich warstwach (m.in. okablowanie, bridge, 
routery). 

• Cena kioskowa; 3 zl (30.000 zl). 



* W prcnumeracie taniej: 

15 zl za 6 numeröw (150.000 zl), 



UNIXforum jest specjalistycznym dwumiesieczni- 
kiem zajmuja.cym sie problematyka.systemöw wie- 

lodostepnyeh i wielozadaniowych. Pismo jest prze- 
znaczone dla uzytkowniköwsystemöw otwartych, 
administratoröw instalacji komputerowych, dla 
firm wdrazaja^cych zintegrowane systemy kompu- 
terowe, 

* W stalych dzialach UNIXforum publikowane 
sa niezalezne testy sprz^tu i oprogramowania, 
przedstawione sq zintegrowane rozwiazania in* 
formatyczne dotyczace np, automatyzacji prac 
biurowych, aplikacji przemysfowych. 

* Cena kioskowa: 3 zt (30.000 zl). 

* W prcnumeracie taniej: 

15 A (150.000 zl) za 6 numeröw . 



£) LUPUS 



WYDAWNICTM/ PUBLISHING HOUSE 
00-739 Warszawa. ul Siijpinska 22/30 
M.U0031«. 128, 154,415121 
fax 410374 110.00-16.001 



Z A S A Y PRENUMERATV 

1. Prenumerata przyjrnowana jest na takq ficzbq numeröw, jaka zostata przez Panstwa zaznaczona na 
kuponie. 

2. Prenumerata przyjrnowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu z banku optaconego kuponu 
prenumeraty* 

3. Prenumerat? rnozna takze optacit w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszelkie wqtpliwoöci mozna wyjasniä tetefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialno§ci za problemy wynikajsice z btQdnego wypetnienia 
kuponu. 



Pokwitowanie dla Wplacajqcego 

z\ 
slownie 

Wptacajqcy 

ad res 



mrachunek: LUPUS Sp z o o 

00-739 Warszawa, ul. St?pinska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddziar/Warszawa 



datownik 



pödpisprzyjm. 



optata z\ 



odcinek dla posiadacza r-ku 



zt 
slownie 

Wplacaj^cy 
ad res 



narachunek: LUPUS Sp. z o. o. 

00-739 Warszawa, ul. St^piriska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX OddziaJ/Warszawa 



datownik 



podptsprzyjm. 



optatazl 



Odcinek dla Banku 



zt 

slownie 

Wptacaj^cy 

ad res 



na rachunek: LUPUS Sp. z o. o. 

00-739 Warszawa, ul. St^pinska 22 30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddziar/Warszawa 



datownik 



podpisprzyjm 



oplata zi 



IV frYPRNI.I WYTNII WPIftf* 



te 



M 



MYSTIC TOWERS CFCD 


ROGER RABBIT fFC^ 


WpiSZ BALDHIC 


, punkty zostaja, wyzerowane. Teraz wcisni$cte klawiazy; 


Alt + Ctrl + Fö - pr-zejeoie do naatepnej planszy. 


lewy SHIFT + H 


- energia. 


Alek Frydrych (Wtfliiwi) - 1 pkt 


lewy SHIPT + K 


- wszystkia klucze T 




lewy SHIFT + W 


r - brofi, 
- 10 monet, 


ROYAL FLUSH fFC*) 


lewy SHIFT + C 




lewy SHIFT+ R 


nn - przejscie do innego poziomu (im-01-45). W werajl SHARE- 


Przydatne komblnacje klawlszy: 


WARE dzlaia tylkc 1 


Ctrl-S - rozpoczQCle gry dla wybranej llczby graozy, 




Grsegors Morgiel (Oleinica) - 1,5 pkt. 


Ütrl-A - dzwiek, 

Ctrl-B - komputerowy przeclwnik, 




NAVJET CPO 


Ctrl-V - kalibracja obrazu. 

Oreat Onusako (Gdanak) - 0,8 pkt. 






Wszyetkia kody 


do tej gry: 




NVJT« SHIP, Oü 


NS, FODD, XXYY. 

Marc in Maniaalek (Oduik) - 0,5 pkt. 


STEG TO SLUG CAMIGA) 








Kody: 




NEVERENDHTG STORY (AMIGA) 


2. RDNUHCCMGU 6. MEBHETFIAG 


Kody; 




3, ED0UTI0CK0 7 LECGODTRHK 

4. HDPFUVLCCM 8. NEDGFLDVRL 


2) QBUNGHY, 3) PQVFL8Q, 4) PMEXWDT, B) HYDLHEB, 6) GCVJLHE. 


3. ODQMFÜVLIC 9. DEFVHAGHLU 




Marcin Czölno (Mielec) - 1 pkt 


10. PEOTTH1QLD 




Rafai Nioaluchowski (Piock) - 1 plct 


Marcin C*ötno (Mielec) - 1 pkt 
Marcin Marasatek (Gdanak) - 1 pkt 




NINJA RABBIT (PO) 


SAND STORM fPC) 




ia nabioie sobie zyö: na pierwszyni ekranie w pierwazyxn 


Prosty spoaöb i 




poziomle 2ablj wszystkich natretow i wyjdz do druglego ekranu. Teraz szybko 


Start od poziomu: 


ooftU] sie do ekranu pierwazego i rozby nlespodziankQ. Rob tak do znudzenia, a 


5 - SAUD PODBAY 


w tan sposöb nabijeaz sobie maae zyö t bo niespodzianki za kazdym razem beda. 


10 - SAND K1RKUK 


spadaty, a Ty bedziesz mögt je rozbilad, Musisz tviko uwaäao na smoka. 


18 - SAND TOMAKAWK 




Alak Frydrych (WlTlitwl) - 1 pkt 


Onejon Morgiel (Oleanica) - 1 pkt 




NIGHTSHIFT CPG) 


SIMCITY 2000 fPC^ 


Kody do poziomöw (1 oznacza banana, 2 to wisnia, 3 - qytryna, 4 - aliwka, a 5 


Wpißz w trakoie gry: 


reprezentuye ananasa): 


CA88 - 260 $, 


3-1-1-3 1-2-8-4 


r>3-&4 S-B-M 


HECK, DARN, DAMN - taka sobie ciekawostka. 


2-4^-5 2-B-3-1 


Ö-1-Ö-2 B-3-3-2 


VERS - numer wersji gry, 




Marcin Marsxalek (Gdanak) - 1 pkt 


MEMY - testowanie panüecl, 
TEST - Informacje, 




OME STEP BEYQND fPC) 


PORM - zobacz, 
FUNDS - Äö% obiigacje. 




. ^ 


Kody do poziomöw: 


TORQ - müion wplywöw rocznle. 


1. 42048 


26. B6714 81. 62818 76. 28269 


Orzegors Morgiol (Olosnica) - 8 pkt* 


2 43328 


27. 41341 82- 41497 77. 18391 




S. 45376 


28. 680B8 53. 38780 78, 43404 

29. 89140 &4. 14742 79, 61B39 


SIXX (PC) 


4. 48704 




8, 14080 


30. 81660 OB. 63286 60, 39408 


Kody do poziomöw: 


6. 22784 


31. 48268 56. 42473 81. 351B6 


W1SDOM CHA1NS GENEVIEVE JAZZY BOX 


7, 36864 


32. 31134 87. 65739 82. 48773 


MONEY, METALUG RAIN ELSEWHERE 


8. 69646 


33, 10606 58. 87986 63. 43929 


MESSAGE FIRST APPROACH MOVEMENT 


9. 30977 


34. 41466 59. 47904 84. 52702 


BEAUBOÜRO ALPHA COSMOB 


10, 2B090 


38. 82094 60. 40328 86. 30840 


MEMORIES UNKNOWN DAWN 


11. 56067 


36* 26048 61. 22894 Bö. 17751 


MORNING PAPRE8 SIDE BTREETS TW1L10HT 


12, 15622 


37. 14348 62. 63763 87. 48B91 


PHOCESSION APOCALYPSE INDEPENDENCE 


13. 46104 


38. 42393 63. 19922 88. 40581 


MAYFLOWER HEAVEN AUD HELL HYMN 


14. 21776 


39. 66741 64. 17150 89. 49142 


GONNECTION KINEMATIC AUTARCTICA 


IB. 27930 


40 33343 66. 36818 90. 49437 


DELIVERAKCE CURIOÜS ELECTRIC THUNDER 


16. 49706 


41. 24649 66. 83710 91. 32788 


FREE FÄLL ALBEDO HYMALAYA 


17. 12101 


42. 87636 67. 2473B 92. 16690 


BLADE RUNNER LOÜD LO0D LOUD PUL*STAR 


18. 81807 


43, 16394 68. 12684 93, 49478 


SEQtJENCE BWORD OF ORION BIRD BONG 


19. 48373 


44, 48498 69. 37133 94. 40633 


BAAGDAD SONG OF WHITE ECHOES 


20. 44369 


45. 24889 70. 49767 96. 50111 


TTTLESJERUSALEM CHARIOTS 


21, 12762 


46. 33384 71. 21385 96, B0488 


CHR0MAT1QÖE MOTION OF STARS DIAL OUT 


22, 171B1 


47. 88273 72. 48381 97. 35084 


ORACLE CANDLE SO LONG AGO 


88. 29867 


48, 28868 73. 26766 98. 19761 


BESIDE MISTER CAIRO OOTSIDE 


24. 46852 


49. 18604 74. 32147 99. 54669 


RED LIGHTS BALLAD NOT A BIT 


26. 10416 


80. 44470 78. B86B7 100. 48798 


CHINA SUGGESTION SDC SDC SIX 




Marcin Marasai«k (Gdanak) - 3 pkt. 


Marcin Mars i alek (Gdanak) * 8 r 8 pkt. 




Rafai Niealuchowski (Plock) - 3 pkt. 






PARASOL STARS f AMIGA^ 


SKUNIiY KART ¥1.4 (FC) 








Wclany klawisz Fl oztery razy - niesmiertelnosö dla gracza 1, F2 dwa razy - 






Podczas gry wp! 


az AWRD, teraz: 


dodatkowa rakieta. Podobnie dla drugiego gracza klawisze FB i F6 


F1-F10 - wybör planszy, 


Qrzogorz Morgiel (Olesnica) - I pkt 


L - dodatkowe zycie, 




C - dodatkowe p 


unkty, 

, liozba parasoli. 


SLIPSTREAM 5000 fPC^ 


M- maksymalnfl 




B - przejöcie do 


bonusu, 


W giöwnym manu napisz REFINERY, a otrzymasz duzo pieni^dzy. 


D - amierc gracza, 


Graegor« Morgiel (Oleanlca) - 1 pkt 


G- zatrzymania 


atworköw. 

Marcin Caölno (Mielec) - 1,8 pkt. 








§^ 



CAMBLER 1/96 



49 



\K 



s* 



SO KP B AN fPCI 



Kawisz 



ü powoduje cofnlecle nie ohclanego ruchu. 

Jakub Wroblewaki (Le£nica) * 1 pkt 
Marcin Marsxalek (Gdanak) - 1 pkt 



SPACE ACE II (FC) 



Wpisz HURRY DEX 0, a gra rozegra sie sama. 

Jakub Wröblewaki (Legnica) 



0,8 pkt. 



SPACE NIQHTMARE (FC) 



Kody: UPGY, ZJTO, QITF dla weraji SHAREWARE, 

«JDFT, ZUF6, ÖBÖZ, RTAW, DERV, QXFB, IJQR, NGOL dla pehiej weraji. 
Gnegor* Morgiei (Olesnlea) - 1 pkt 



SPACE WHECKED (FC) 



Kody do poziomöw: 

ROOKIE SLUMBER INTBREST BULKHEAD SHOWROOM 

MUSHBASH HAMPERED BLACKOUT WARRIOR VICTORY 

TRAFFED FRENZY HANDYMAN CROWDED RAD1ATE 

VOLTAGE GLOOM PRIMATE MADHÜUSE TRIUMHP 



Marcin Maraaalek (Odanak) - 1 pkt 



BUBWAR 8050 (FC) 



W oentrum wpisz UF PERISCOPE, Terazi 
[ i ] - zmleniaja miaje, 
- - ozywia pilota. 

Orm«goi-z Morgiei (Qleönica) 



8 pkt 



TEBNAQE MUTANT HERO TÜRTLES (FC) 



Kombinaoja klawiezy A+8+D+F+G pozwala na przeehodzenie przez sclany. 
Jakub Wröblewaki (Legnica) - 1 pkt 



THEME PARK (PC) 



Wybuduj tor samoohodowy, ogrodz go plotkiem i normalxüe uruohom. Gay ktos 
bedzie Jechal samochodziklem azybko ua-un mu JezdnieT spod köi CFFM). Samocho- 
dzik sie; rozbye t a „kierowca" poleol w slna, dal. 

Jakub Wröblewaki (Legnica) - 0,9 pkt* 

[Z pewnosola, nie pomoze to w oau^gnleclu dobrego wyniku, ale zabawne - red.] 



THINK GROSS (PC) 



Kody do poziomöw: 
CU8T0M MASTER 
ANIMAX EPOPEE 
FIRING LADDER 

FALACE DECADE 
JUMPER GROOVE 



PÜTURE 


DORADO 


GREECE 


FLAMES 


JAGCTAR 


MATRIX 


WIZARD 


CATGÜT 


FIRKIN 


SPHINX 


TYPIST 


VOYAGE 


ARMADA 


ESTATE 


GOPHER 


KERNEL 


HIPHOP 


OPFBET 


SDINEG 





Marcin Marsialek (Gdansk) - 1 pkt 



TONY & FRIEND (PO 



W trakcie gry wpisz: 
ILOVEKELLOGGS - menu muzyczne, 
SMACKSAREGREAT - 3 iycla wlecqj, 
FCENGINEBYNEON - tryb, w ktorym: 
[1] - wazyetkie eerca pelne, 
[2] - koniec poziomu, 
[3] - wezystkle klucza, 
[4] - dodatkowe menu. 

Qnagon Morgiei (Oleanica) 



1,9 pkt. 



TRADEWAR 2002 (FC) 



W Computer menu wciany: 

ALT+203, ALT+2Q3, ALT+204, ALT+20Ö - liflta eektoröw 1 punktöw gwiezdnycn. 
Graagors Morgiei (Oleanica) - 1 pkt 



TUBE (PC) 



Wpiaz sie. na Ußte HIGH SCORE jako «JTY, od teraz klawlaze: 
+ - jednoetka energü, 

1 - wylaczenle ßprawdzanla kolizji, 

2 - ponowne wlaezenia sprawdzania kollzjl, 
prawy SHIPT - zatrzymuje atatek 

Oriagon M orgiel (Oleanica) - 1 pkt 
Marcin Csötno (Mielec) - 1 pkt 



TYRIAN (PC) 



Kledy akofiozysz gre, 1 przeleoa wszystkie napisy koncowe oraz podziejkowania, 
Tyrlan poda kody do gry. Kody te daja Ci rözne statkl, z röinym wyposazeniem, 
Wpisz Je na glöwnym ekranle menu, Oto llßta wazystkich kodöw i atatköw, na jaMch 
btfdzleaz latal po wplsaniu tyoh kodöw: 



Statek 

Experimental PQZ 
Stormwind - The Elemental 
TX SllverCloud 
Captured Ü-Pigntei* 
Foodsnip Nlne 
Nlnja Star 

Najciekawszy jest ostatni kod: DESTRUCT, Jego wplsanie wywola dziwna^ gre 
(przypominajaoa Soorched Earth), zwane^ Deetruct. 

Marcin Maxwaalak (Gdanak) - 8 pkt. 



Kod 

TECHNO 

STORMWIND 

UNKNOWN 

ENEMY 

WEIRD 

ÖTEALTH 



WARCRAFT II DEMO (PC) 



Naciöny enter 1 wplauj po slowle MSG: nastepujaee komendy: 

s hc 1 wm AP - pokasuje cala map$. 

GASH - daje duzo plenl^dzy, 

FASTBUILD - przyBpteözenle roböt budowlanyoh, 

ORGn - przejöcie do ßcenariusza n kampanü Ork6w t 

HUMANn - przejecle do eoenariusza n kampanll Ludzi. 

Marc in Marsmaiak (Odanak) - 1,6 pkt, 



WARRIORS (PC) 



Wpiaz CHEAT w glöwnym menu gry. Powinno pojawlö ai§ nowe eubmenu nazwane 
SECRET WAY. W tym eubmenu nalezy wplsac naatQpujaoe kody (w trybta 
klawlatury AZERTY): 

GARDENER - dodaje postaö TOM HECK do wyboru dla graczy Qw.\ 
DÜNK - dodaje poataö SCOTT do wyboru dla graozy (jw.), 
PAM - dodaje poßt&e PAMELA do wyboru dla graozy (Jw.), 

NUMBERONE - dodaje poatac* CAPTAIN WARRORIOR do wyboru dla graozy (]w.). 
Onegon Morgial (Olaanica) - 8 pkt. 



Ciosy do WanlorB; 

P-Punch, K-Klck, D^Down, P=-Forward T B-Back. 



Oaoba 


Nazwa cioau 


Normalne uatawlenle 


Cheat 
(EASYSPECIALMOVES) 


Zia 


Preezing 8eröam 


D+B+P 


F+F+P 




Double Flip Forward 


F+F+K 


P+F+K 




Blue Serpent Golumn 




B+F+P 


Carceres 


Throw Glant Trtdent 


B+B+F+P 


B+P+P 




HeadButt 


P+F+K 


F+P+P 




Fly Up and Hit 




F+F+K 


Hank 


Tbrow Grenade 


D+B+P 


F+F+P 




Run Forward fle Hit 


B+B+D+P 


F+P+K 




Bazooka 


B+B+P+P 


B+P+P 


Corto 


Skeleton 




B+F+P 




Throw Knlfe 


9*9*9 


F+F+P 




Run Forward Ä? Hit 


B+F+F+P 


F+P+K 


Glior 


Throw Yellow Darts 


F+D+B+K 


B+P+P 




Spit Soms- Crap 


F+F+K 


F+F+K 




Inviaible (Temporary) 


B+F+F+P 


F+F+P 


Tecumseh 


Electrlclty 




F+F+P 




Call Splrit 


D+D+P 


F+P+K 




Fly In Air Äf Hit 




B+F+P 


Fergus 


Monater Punch 


B+B+F+K 


B+F+P 




Wind Fireball 


D+F+P 


F+F+P 




flammtng wlt.h JlanA 


F+F+K 


F+F+K 


Meatoall 


Spray Patnt 


D+B+P 


F+P+P 




Throw Baseball 


B+D+F+P 


F+F+K 




Throw Flame 




B+P+P 


Neftlfl 


Shrlnk other Guy 


B+D+D+B+P 


B+F+P 




Dragon 


B+D+D+K 


F+F+P 




Teleport Sc Stab 


D+F+K 


F+F+K 


Ösinkira 


Llon Fireball 


D+B+K 


F+F+P 




Fläming Spear 


B+F+P 


F+F+K 




Jump Forward Sc Stab 




B+F+P 


Maetei 1 


Green Laßer 


B+F+P 


F+F+K 




Tentacle Arm 


F+F+P 


F+P+P 




Pull Close Se Punch 


D+P+P+K 


B+F+P 




Bata 


B + F+K 


B+F+K 


W,BI, (3Cy») f don Pedro osobücie agnbil dane autora. Ni*ch da gtoil 



50 CAMBLER 1/96 




Digital Multimedia Group 

00-855 WARSZAWA UL. GRZYBOWSKA 39 
TEL/FAX (22) 620 82 99, 24 03 14 



M I M S C A P E 











1 






M 
































■1 








































^^^1 









Od 24 sierpnia, czyU od daty 
oficjalnej premiery Microsoft 
Windows 95, rozpocz^fy si? 
dyskusje na temat przydatnoici 
i faktycznych rnozfiwoici nowe- 
go systemu, Niektörzy szcz^liw- 
cy mogii dyskutowad wczeiniej, 
jeili dysponowali ktörcji z kolej- 
nych wersji testowych systemu 
Chicago fbo tak pierwotnre na- 
zywat sie nowy system Win- 



OKNA 95 

UPtYN^tO IUZ KILKA MIE$I|CY OD 
PREMIERY WINDOWS 95. OPtACItO SIE 
TROCH^ POCZEKAC, BO EFEKTY S/y 
NAPRAWD| IMPONUJ4CE. ROSN/y WY» 
MACANIA UZYTKOWNIKÖW, ROSNA 
MOZLIWOSCI SPRZ^TU - WI|C NOWY 
SYSTEM OPERACYJNY BYt KONIECZNY! 
32-BITOWY WINDOWS 95 ZAWIERA 
ROZWI^ZANIA, JAKICH DOT4D NIE 
OFEROWAt ZADEN SYSTEM OPERACYJ- 
NY NA PECECIE. 



ktopotöw z odnalezieniem sr? 
w nowym systemie. Myil? f ze 
takze Tobie nie sprawi to zad- 
nych ktopotöw. 




dows). Jednak dopiero od tej 
daty dyskusje mozna traktowa£ 
powa^nie. Opinie wahaj^ sie od 
za chwytöw, at po total n^ kry- 
tyk£, w ktörej celuj^ zwfaszcza 
Wa rpowcy, czyli uzytkownicy 
systemu OS/2 produkowanego 
przez IBM. W tym artykule chce 
przedstawit swoje spostrzezenia 
na temat Windows 95. Pracuje 
z tym systemem ju2 od lipca. 
Zaczynatem od angiefskiej bety, 
pö^niej przeniostem sie na bete 
PanEuro (umozliwiaj^c^ zasto- 
sowanie poiskiej klawiatury i 
fontöwj, nastepnie na polsta} 
bete, a od pöftora miesi^ca 
korzystam z handlowej wersji 
poiskiej. Nie miatem zadnych 



Co nowego na biurku 

Po uruchomieniu Windows 
95 ekran komputera wygt^da 
zupetnie inaczej niz w Windows 
3.1. Teraz wreszcie przypomi- 
na prawdziwe biurko, na 
ktörym mamy porozktadane lub 
porozrzucane (jak kto lubi) röz- 
ne szpargaiy. Obok siebie iezq 
kartki papieru (pliki z dokumen- 
tami, obrazami), kasety z filma- 
mi i nagraniami (pliki zawiera- 
j^ce melodie lub animacje), 
walkman, oföwki, dtugopisy, II- 
nljkl (aplikacje do odtwarzania 
pliköw muzycznycb, edytory 
graficzne, edytory tekstu) i inne 
potrzebne nam narzedzia. 



Obok biurka stoi sobie kosz na 
elektroniczne imieci. Jeili jakli 
plik jest niepotrzebny, przeci^- 
gasz go mysz^ i wrzucasz do 
kosza, Taki plik nie ginie, ale 
znika z biurka. Po jakrmS czasie 
przepefniony kosz trzeba jednak 
oprözniC. Wtedy pliki traci sie 
nieodwracalnie. Jednak jeili wy- 
rzucltei coi przez pomylke, mo- 
zesz sobre pogrzebaC w imiet- 
niku i wycl^gnqf na biurko nie 
zniszczony dokument. Co i 
gdzie pofo^ysz - zalezy od Cie- 
bie. Porz^dek na biurku utrzy- 
mujesz sam albo prosisz system, 
aby zrobif to za Ciebie. 

Wygl^d biurka mozesz zmie- 
niad niemal dowolnie. Kolor j 
obraz umieszczony na podktad- 
ce wybierasz spoiröd catej 
gamy röznych wzoröw. Jeili 
oprticz Windows 95 kuprsz so- 
bie pakiet Microsoft Plus Com- 



panion for Windows 95, to w 
prezencie dostaniesz zestawy 
zawieraj^ce podkladki na biur- 
ko, ikony, rözne kursory, czcion- 
ki ekranowe, diwieki przyprsa- 
ne röznyrn zdarzeniom i wyga- 
szacze ekranu. Tych zestawöw 
jest kilkadziesi^t, a na dodatek 
sam mozesz je modyfikowad i 
tworzyt wtasne. Ja mam swöj 
u/ubfony. Na biurku Ie2y pod- 
kladka ze zdjeciem eleganckie- 
go salonu urz^dzonego w sty- 
lu z kortca XIX w_, z bibliotecz- 
kami i skörzanymi fotelami. Do 
tego dobrane ikony, kolory 
okien dialogowych i czcionki - 
wszystko w tym samym stylu, a 
na dodatek z gtoinika plyn^ 
bardzo mite d^wi^ki. Jednak 
najbardziej efektowny jest wy- 
gaszacz ekranu. Po ustalonym 
czasie pojawia si? rysunek sta- 
rego domu w parku. Liicie juz 
spadly z drzew. Jest noc, po- 
hukuje sowa, przed domem 
kr^ci si? czarny kot. Wyczuwa 
sr^ atmosfer? horroru. Nagle 
skrzypiq drzwi i do pokoju 
wchodzi brodaty staruszek ze 
iwiec^ w r?ku. Za chwi/^ wy- 
! chodzi. Ksi^zyc (w pe^ni) prze- 
1 suwa si? po niebfe. Zapala sie 
iwiatlo w pokoju na pierwszym 
pi^trze r skrzypi podtoga, D^wi^- 
ki, jakie przy okazji pJyn^ z 
gfoSniköw, obudzifyöy nawet 
umarlegol Pisz? o tym wszyst- 
kim, bo uwazam, 2e przyjem- 
noiC z pracy i efektowny wy- 
gf^d irodowiska, ktörym si$ po- 
sJugujemy, ma ogromne zna- 
czenie przy ocenie cafego sy- 




Sl CAMBLER 1/96 



Gry pod Windows 95 



Popularno$£ Windows 95 roSnie, a jednoczeinie rozmachu 

nabieraj^ prace nad gram) wykorzystuj^cymi mot\\woic\ 

nowego systemu Nie jest to proste. Podczas pracy z Windows 

rozdzfelczo^ ekranu cz^sto przekracza standardowe 640x480 

punktöw Dlatego te2 karty graficzne, obsluguj^ce skompfiko- 

wane anrmacje pokazywane w okienkach, musz^ pracowa£ 

w trybie wysokiej rozdzielczo^ci - a przecieZ wszyscy wiemy, 

jak wolno chadzaj^ gry w popularnym ostatnto „hi-resre". Gry 

pod nowe Windows wykorzystujg pr2ewa2nre specjaln^ 

bibtiotek^ WinG, ktöra mr^dzy innymi umozliwia szybk^ f 

ptynn^ anfmacj?. 

Wiefe gier zaprojektowanych od pocz^tku do korica pod feciwy 

DOS daje si? röwnie* uruchomid w mafym okienku, jednak 

skoki anirnacji s^ czasami nie do przyj^cia. Bardzo rstotna jest 

duza pamiqC RAM, Przy jej niedoborze System musi korzystad 

z pamr^cl wirtuafnej, czyli twardego dysku, A wtedy - no cöt. 

nawet Windows 95 nie zmientei faktu, 2e wszeikie wi^ksze 

batalie z dyskiem mog^ zaj^i. nawet do 100% czasu proceso- 

ra.., 

Oto kilka przyktadowych gier, ktöre wymagaj^ Srodowiska 

Microsoft Windows 95. 

Pitfalt: The Mayan Adventure 

W dowolnfe skalowalnym okienku widzimy superplynn^ 

animacj?, Majstersztyk rnocy drzemi^cej w nowym systemre, 

Fabufa znana jeszcze z kornputeröw 8-bftowych. 

Lemmings 

Bardzo wygodne rozwi^zanie Skalowalne okienko, fatwy 

dost^p do ikon i suwaka przesuwaj^cego obszar akcji. 

SlmCIty 2000 

Mo2na powiedzied, te Windows to ideaine Srodowisko d/a tej 

gry. Mo2na otworzyd jednoczeSnie p\$£ latwo dost?pnych 

okienek, 

Hexxen 

To mafy 2art, a w zasadzie przykfad gry (wykorzystuj^cej nota 

bene ekstender DOS4GW), döit dobrze sprawuj^cej si? 

w okienku, chod arwmsqa oczywiiöe b^dzre bardzrej pfynna 

w standardowej rozdzfelczoici VGA. 

Doom II 

Wierne przeniesienie programu dosowego (dzialaj^ nawet tajne 
kombinacje kfawtszy) Mo2liwa Jest gra w oknie (do 640x400) 
lub w trybie pefnoekranowym Gra dziaJa odrobin? wolniej ni2 
pod DOS |a jednakl) Odglosy 53 tak samo znakomite, jak w 
pierwowzorze, ale nie nad^aj^ za akcj^ i rozlegaj^ si? z fekktm 
opö^nieniem b^di te2 s^ pornijane. 

Skohczyfa sie ju2 era, w ktörej najbardziej dynamiczn^ grc) pod 
Windows byf Mine Sweeper. System ten stal sie doskonaf^ 
platform^, oferuj^c^ programistom ogromne pole do popisu. 
Windows 95 daje szerokie mozIiwoSci w tworzeniu gier, czego 
efekty mo2emy zaobserwowad jut w pierwszych powstalych 
produktach, P&ne wykorzystanie dost^pnego obszaru pami^ci 
i mo2liwo4£ rezygnacji z DOS-ekstenderöw znacznie przyspie- 
szajs dzfafanle gier, a 32-bitowa obsluga dysköw - ich 
uruchamianie. Innymi atutami 53 tet 256-kolorowa grafika 
(„2ywe" Ha, dynamiczne anrmacje ruchöw), „tröjwymiarowy" 
d^wi^k [jak np. w Pitfallu] oraz szybszy dost^p do opcji czy 
helpu, widocznych przez cafy czas w formie ikonek. 

Körnt fC McSon, Przemystaw Wnuk 



stemu. W Windows 95 istniejq 
bardzo bogate mozliwo^ci kon- 
figurowania wiefu parametröw, 
ustalania wtasnych preferencjt, 
stosowania wtasnych Schema- 
töw - czyli dostosowania na- 
rz^dzia (systemu) do wJasnych 
wymagart. 

Batoniku w drog^ 

Najwazniejszym przycrskiem 
na ekranie jest Start. W orygr- 
nale jego nazwa brzmi Start 
Button - stgd wtainie wzi^to si? 
to zabawne ttumaczenie moje- 
go kolegi umieszczone w iröö- 
tytule. Klikni^cie ns przycisku 
Start powoduje razwini^cie si^ 
glöwnego menu, z ktörego, jvt 
bez klikania, wybreramy kolej- 
ne menu, a w nim potrzebn^ 
aplikacj? lub dokument. 

Jedn^ z najwi^kszych zalet 
Windows 95 jest prawdziwa 
wieiozadaniowoic!, czyfi multi- 
tasking. Wreszcie mozna wyko- 
nywacf kilka operacji jednocze- 
3nie. System b^dzie sprawowal 
kontrol? nad poszczegölnymi 
procesami i we wlaSciwy spo- 
söb przydzrelal im czas proce- 
sora. Je^li nie wiesz, do czego 
mozna wykorzystad muftita- 
sking, pos^uz? si? przykfadem. 
Wyobrai sobie, ze siedzisz wy- 
godnie przed komputerem i slu- 
chasz ulubionego wykonawcy, 
ktörego piosenki odtwarzasz z 
CD. Szykujesz prezent dla kole- 
gi - kilka ciekawych pliköw na 
dyskretce, ^ci^gasz potrzebny 
zbiör przez Internet z kompute- 












































































ra znajduj^cego si? w AustralN, 
czekaj^c az w tfe skompresuje 
si^ gierka, ktör^ tez chcesz do- 
\§czy£ do prezentu. Nie masz 
sformatowanej dyskietki, a cza- 
su coraz mniej - wi?c wktadasz 
dyskietk^ do stacji i formatujesz 
j3. To wszystko b^dzie dzialalo 
jednocze^niel Oczywi^cie nieco 
wolniej, ale oszcz^dno^ czasu 
i tak ogromna. Nie musisz juz 
siedziet przed ekranem i wpa- 
trywac! si^ t?pym wzrokiem w 
wolno zrnieniaj^ce si? procen- 
ty sformatowanego dysku. 
Wszystkie uruchomione progra- 
my majq swoje ikony w pasku 
zadah, ktöry znajduje si^ u dofu 
ekranu. Wystarczy klikn^d i prze- 
chodzimy do wybranego pro- 
gramu. 

Koniec z 83 

W DOS nazwa pliku sktada 
si? z dwöch cz^ici: pierwszej 
oimio- r drugiej trzyznakowej. 
Obie cz^ici oddziela kropka. W 
Windows 95 nazwy tworzonych 
pliköw lub folderöw (tak si^ te- 
raz nazywaj3 katalogi) mog^ 



(—■ ■ » Hk 


^^■■■■■^^■■^■^■■■■■1 


_ 


m 

* 1 

CT 




^ 4 :^ ll ^ m ^ 






m" ■ 








■ ' mi; 


/ 




I/IWI 




B 


BS HlF^- 1 


r. \ | 


u . mtttk 

a 








lt] 


m 
P 




- »■-_»* 


J|5twt{ ^Co«nilP<oel ^ikxop Thman 






3 11 «AM 



CAMBLER 1/96 



** 



i — ■■■ — -» ■ WHB ^| BhM MMtt - ■■■■ 

'■■■■■ ■ — - — -fl law ■ ■ ■■ — — 

■ » ■■ " ii - ■■■ — — fl Kr " " — - — — 

-—■ «— IM *^| F' t ■■ ■»■■ MMN 

ImiH hh= _ n l t — — — — 



by£ niemal dowolne. Ich dtu- 
goi£ nie powinna przekraczad 
255 znaköw, mo2na stosowat 
du2e i male Iftery oraz znaki na- 
rodowe. Za miast wi^c prsac^ 
PPZPPTAM.TXT napiszesz po 
prostu: „Praca pisemna z pol- 
skiego o Panu Tadeuszu Ada- 
ma Mickiewrcza". Jest to bardzo 
wygodne rozwi^zanie. Tak si? 
do niego przyzwyczailem, 2e 
mam kfopoty z tworzeniem 
nazw, gdy pracuj^ w starym 
DOS. 

Co nowego 
w multimedlach 

Technik! rnultimedialne w 
ostatnich latach rozwijaj^ sie 
bardzo dynamicznie. Ogromna 
wi$ks2ö££ systemöw multime- 
dialnych jest wyposa^ona w 
Windows 3. 1 . To musiato wpty- 
n^C na projektantöw z Micro- 
softu. W Windows 95 umie- 
szczono wi^c w systemie spe- 
cjalne eiementy, pozwalaj^ce 
na pefne wykorzystanie mozli- 
woSci posiadanego sprz^tu Jest 
to waine nie tylko dla meloma- 
nöw, ale takze, a moze przede 
wszystkim, dla graczy, Do sy- 
stemu doi^czono funkcje obstu- 
gufäce animacje, d^wi^ki i szy£> 
kie wySwietlanie obrazöw, Po- 
prawiono röwnie2 obslug? CD- 
-ROM. 

Odtwarzanie anlmacji 

Pewnie Tobie takze ogromn^ 
przyjemnoSd sprawia ogl^danie 
na ekranie wlasnego peceta 
rö2nych animacjf. He masz ra- 
doSci widz^c, 2e u Oebie cho 
dzi to lepiej niz u kolegi, ze 
masz lepsz^ karte graficzns, 2e 
szybciej pracuje dysk W Win- 
dows 3.1 mo2na bylo odtwa- 
rzaC animacje zapisane w for- 



macie .AVI, wykorzystuj^c pro- 
gram Microsoft Video for Win- 
dows. Teraz ten program dote|- 
czany jest do systemu Windows 
95. Je^li kupileS nowy System 
na CD-ROM, to dostateS w pre- 
zencie cztery animacje w for- 
macie .AVI, w tym dwa bardzo 
fajne teledyski. Mozesz je uru- 
chomi£ jednoczeSnie i spraw- 
öz\t, jak dobry jest mechanizm 
prezentacji filmöw. W trakcie 
odtwarzania filmu spröbuj po- 
ruszat okienkiem - ci^gtoitt po- 
winna byt zachowana. To 
wszystko jest mo^liwe dzi^ki 
zastosowaniu w pefni 32-bito- 
wych mechanizmöw przetwa- 
rzaj^cych dane i odczytujqcych 
je z dysku. 

CD+ 

Skoro juz wspomnialem o 
CD-ROM, to jeszcze dodam kil- 
ka siöw. W Windows 95 zasto- 
sowano nowy sposöb zarz^dza- 
nia plikami po nazw^ CDFS - 
CD-ROM File System, Pozwala 
on na znacznie szybsze i bar- 
dziej pfynne odczytywanie da- 
nych z pfyt kompaktowych. Sy- 
stem Windows 95 obsluguje 



Pittall: The May an Adventure 



im Morton 0ftc*95 

OmtntndK 



-trt^SM 



e» Mo» 



0«0C3vnw Rsijff* 



1 t-ül *-l«-t v Iflrl 



W " 17 



pk l*m ^4* 






CWM 



Mw^ 



a « 



a 4 'j 
aar: 



fiMJW 



EnMW 





M E 
*1 E 




PI H 


Wj*, 




- Km 
b - 

= IM 


B 


3 J 




| ****** +*#+~ 1 


~ 


- * - 


ii 



<l<i«iia5^b|n»f^ | Qfafa, |y**^o |3^**o" l^s^«» I ^flp»^ i ^^» 1^^ I j.m... ■-- i*n 



röwniez czytniki przystosowane 
do standardöw Kodak PhotoCD 
i Video CD. 

Bardzo ciekawe s^ tu dwa 
rozwi^zania. Poniewaz System 
zauwa^a wtozenie plyty do czyt- 
nffca, mozliwe jest automatycz- 
ne uruchomienie przy tej okazji 
jakiegoi programu. Odpowiada 
za to mechanizm Autorun. W 
pliku o takiej nazwie, znajduj^- 
cym sie na ptycie CD, zapisane 
s^ informaeje o uruchamianym 



programie. W ten wfaSnie spo- 
söb automatycznie rozpoczyna 

si£ instalacja, albo uruchamia 
st? program odtwarzaj^cy mu- 
zyk?. Ten drugi przypadek zwi^- 
zany jest z nowym standardem 
kr^zköw CD, wprowadzonym 
przez firmy Sony i Philips. Nowy 
format, znany pod nazw^ CD+, 
umo2Iiwia bezpieczne wykorzy- 
stanie tych samyeh pfyt zaröw- 
no w normalnych odtwarza- 
czach CD-Audio, jak i w kom- 




Cinbd Jungte 



hAM4M 



J|St«rt J( PM^t Th« Mar« Ad fiurtWed-P** 



j 



Blf3 2211 



Pitfall 



$4 GAMBIER 1/96 



puterowych czytnikach CD. Ply- 
ta CD+ opröcz muzyki zawiera 
röwniez dodatkowe informacje, 
ktöre nie zaburzaj^ poprawnej 
pracy odtwarzacza. Mog^ to 
by£ np. opisy poszczegölnych 
utworöw, notka biograficzna o 
autorze, teksty piosenek, kata- 
logi dost^pnych plyt lub inne 
zupefnie dowolne informacje. 

WtifCZ I juz! 

Zupetn^ nowoici^ zawart^ 
w Windows 95 jest zastosowa- 
nie techniki Plug and Play, czylr 
„Wt^cz i juzl\ W komputerach, 
ktöre potrafi^ z tych udogo- 
dniert skorzystad, dofqczenie do 
systemu nowych urzqdzefi (np. 
karty d2wj?kowej) b^dzie dzie- 
cinnie Jatwe, Jeili Twöj kompu- 
ter jest wyposazony w Plug and 



stanowi^ sohle te urz^dzenia 
nabyd. P&P to nä razie przy- 
szlo^. Jak dot^d tylko 20% 
sprz^tu komputerowego do- 
st^pnego w USA speJn ia wyma- 
gania tego standardu. Jednak 
wprowadzenie systemu Win- 
dows 95, w ktörym da si? w 
pefni wykorzystac! dobrodziej- 
stwa P&P, gwattownie zwi^kszy 
zainteresowanie producentöw 
tym rozwi^zaniern. Juz niedlu- 
go rzadkolcig stanie si? nowy 
komputer nie wyposazony w 
PnP BIOS (Plug and Play BIOS), 
a wtedy ruszy lawina. 

Cos nowego 
dla graczy 

Znacznie wi^ksze mozliwo- 
ici graficzne, szybkie wySwie- 
tlanie map bitowych, zaawan- 




Pitfall 

Play BIOS w wersji !.0a, wy- 
produkowany po 25 lipca 1995 
r., powinienei mied mozliwoiC 
wykorzystania nowej technfki. 
Co to daje? Je^li np. kupisz so- 
bie modern spetniaj^cy wyma- 
gania P&P, to cata instalacja 
polega na zamontowaniu go w 
komputerze, Reszt? wykona za 
Ciebie System operacyjny - no, 
moze z Twoj^ niewielk^ po- 
moc^. 

Dlaczego ma to zwi^zek z 
multimediami? Nie wszyscy je- 
szcze maj3 kart? d^wi^kow^, 
CD-ROM, modern i temu 
podobne urz^dzenia, a zavaze- 
ni przez innych z pewnoSci^ po- 



sowane mechanizmy odtwarza- 
nia d^wi^ku - wszystko mozna 
wykorzystad w grach. Stalo sie 
to mo^fiwe dzi^ki zastosowaniu 
zupelnie nowych 32-bitowych 
rozwiqzah. W pol^czeniu z wie- 
lozadaniowoSci^ r wielow^tko- 
woicici (jednoczesne wykony- 
wanie zadah zleconych przez 
jeden program) daje to progra- 
mistom zupetnfe nowe mozli- 
woici i pozwala z optymizmem 
patrze£ w przysztoit okienko- 
wych gier. Zwi^kszenie szybko- 
Sci i zapewnienie pfynnoici 
animacji - to warunek koniecz- 
ny rozwoju. Programme! otrzy- 
i mali do r^ki dodatkowe narz^- 



dzie zwane WinG, Jest to ze- 
staw funkcji umozliwiaj^cych 
tworzenie szybkich aplikacji gra- 
ficznych. Widzialem wersj? beta 
programu, w ktörym wykorzy- 
stano bibliotek^ WinG. Byfa to 
multimedialna w^dröwka po 
Nowym Yorku. Po mieicie opro 
wadzat przewodnik, Animacja 
byta niemal tak dobra, Jak nor- 
malny film odtwarzany na wi- 
deo. Moglem si? rozglqüaC na 
wszystkie strony - otaczat mnfe 
realistyczny krajobraz. Nie byfy 
to pojedyncze zdj^cia, ale praw- 
dziwy, prawie rzeczywisty ci^- 
gty obraz. 

Stare dobre 
gry dosowe 

Windows 95 jest systemem 
operacyjnym w pelnym tego 
sfowa znaczeniu. Nie wymaga 
obecno^ci DOS, tak jak poprze- 
dnia wersja okienek. W Win- 
dows 95 mozna oczywtfcie uru- 
chamiac* programy dosowe, 
mi^dzy innymi gry. Kazd^ sesj? 
da sie oddzielnie konfigurowat, 
dobierajaic parametry w zale^- 
noici od potrzeb. WiqkszoiC 
programöw nie powinna mied 
ktopotöw z uruchamianiem si? 
w nowym systemie. Co wa^ne, 
cz?sto b^d^ dziatad znacznie 
szybciej niz pod DOS i b?dq 
mogly pracowad w trybie okien- 
kowym, a nie tylko petnoekra- 
nowym Windows 95 maj^ 
mozliwo^t tzw. dual boot, czyli 
wyboru systemu, ktöry ma za- 
rz^dzat komputerem. Przy od- 



jL*fnmingv Builder^. will help you her« 







n 









































^H 


1 


mmmmwm 






tai^ 









powiedniej konfiguracji mozna 
mied jednoczeinie stary DOS z 
Windows 3.1 oraz nowe Win- 
dows 95. 

Fllozofia 

Przechodz^c na Windows 95 
trzeba zmienid podej^cie do 
korzystania z komputera. System 
naiezy uruchomid raz, bez ko- 
lejnych „reset". Windows 95 s^ 
tak skonstruowane, ze powin- 
ny si? zawieszad najwyzej poje- 
dyncze aplikacje. Wystarczy 
wtedy zresetowad t? konkretn^. 
Wciini^cie kombinacji CTRL-ALT- 
DEL powoduje pojawienie si? 
listy aktywnych aplikacji wraz z 
informacje o ich ewentualnym 
zawieszeniu. Naiezy wybrac^ za- 
wieszony program i zamkn^C 
go- Mozna oczywi^cie zreseto- 
waC caiy komputer, ale wi^ze 
sie to z utrat^ danych zawar- 
tych w dziafaj^cych aplikacjach. 
Samo fadowanie si^ systemu 
trwa öoiC dlugo - mniej wi?- 
cej minut?, choc! duzo zalezy 
od konRguracji komputera i uru- 




98 50 



* W * fcjfc*4fc%* 



t 



* » ** 




Save 25 of 50 lemmings 



OuT: 50 Home: 00 Ttme: 04:09 



Lemmings 









GAMBIER 1/96 ff 



■»» ■ ■« -«■— ■ ■— -hH Um— ■■ ii ■ ■■■■■ 

_ — M I .MM MM MW 
" ■■■' «— «-^B BA~M< M I M 



chamianych automatycznie pro- 
gramöw. 

Oklenka po polsku 

Tym razem firma Microsoft 
stan^a na wysokoSci zadania i 
ju2 w dwa miesiqce po Swiato- 
wej premierze mamy swoj^, w 
pelni polsk^ wersj? systemu. 
Wszystkie terminy, nazwy, ko- 
mentarze, pomoc - zapisane 53 
po polsku. Nikt juz nie b^dzie 
miat ktopotöw z odczytanjem 
pojawiaj^cych si^ na ekranre in- 
formacji. Przy pracy w oknie 
DOS mozesz postugiwa£ st% po- 
leceniami systemowymi, takimi 
jak DIR, COPY czy FORMAT. 
Nawet one zostaiy cz^ciowo 
spolszczone - na ekranie poja- 
wiaj3 si? polskie komunikaty. 

Kupid, nie kupid? 

Warto, abyi przed podjeciem 
decyzji o zakupie Windows 95 
zastanowif si$, czy masz wystar- 
czaj^co dobry sprz^t. Co praw- 
da minrmum podawane przez 
Microsoft jest niezwykle skrom- 
ne - komputer 386, 4 MB RAM 




Germering Tool 
SimCity 



Mo II! 






1 



G0T0 



MVÜOS Prompt HEXEN 



i 30 MB wolnego miejsca na 
twardym dysku. Niestety, do 
normalnej pracy potrzebny jest 
komputer wyposazony w proce- 
sor 486, 8 MB RAM, duzy Jco 
najmniej 512 MB) twardy dysk, 
karte diwi^kow^, CD-ROM i 
kolorowy monitor. Cafy System 
zajmuje na twardym dysku oko- 
lo 80 MB, a potrzebne jest tez 
miejsce na dodatkowe aplikacje. 
Z pewnoSci^ Windows 95 
jest tatwiejsze w uzycru niz Win- 
dows 3.1. Do tego stopnia przy- 
zwyczaifem sie do nowego in- 
terfejsu uzytkownika, ze gdy 





IM 






LI 



oox 






Doom II 



Hexen 

musz? co3 zrobi£ w starych 
okienkach, gubi? si? przy wyko- 
nywaniu niektörych operacji. 
WielozadaniowoSt jest tak wy- 
godna, ze dziwie si? czasami, 
jak bez nie] moglem pracowad 
na komputerze. MozIiwoSci usta- 
lanla wlasnych konfiguracji i sa- 
modzielnego zagospodarowania 
biurka bardzo uprzyjemniajg 
prac?. Nowy System robr wra- 
2enie. Wprawdzie nie jest po- 
zbawiony wad, a/e jego zalety 
w poröwnaniu z poprzednimi 
wersjami 53 niezaprzeczalne. 

Krzysztof Golachowskl 





$4 CAMBIER 1/96 



#> 



BELL & BELL Sp. z o.o. 



uL Wronla 29/31, 00-846 Warszawa 
MI. (0-22) 020-2CM4 w. 436, 460 
(0-22) 66-22-653 



PRACUJEMY PON/PI4TEK 

w godisnäch 
10.00 - 18.00 



Jeteli CHCESZ mied DOBRY f SZYBKI KOMPUTER fub juz go MASZ i 
stwierdzmv, iv tost ZA WOLNY a NtF MASZ PIENI^DZY na jsgo 
rozbudöwf - wymmnf ZADZWON do nas. POMOZEMY Tobte POZ3YÖ 
SI£TtGOKLQf>OrU. 

Amiga 500, 600, CDTV, 1200, CD32, 064, A:ar XE i ST, 

PC 386 i 436 SX/DX, Moiitory RAM-y. Hard Oysk. itp. 

a laczna; wa^toid przyjmiemy jako pierwsza, wp*at$ gctöwkowa 

Bank udtimti Tobt* krmäytu OEZ ZfRANTÖW ' 

- JEOYNE wymagAotA to p&rwsza wpf&ta mtntmum 20% w&noäci sprzeiu. 



£ENTIUM7^ 

*a 197,-1* 

c *fy zestaw 

/"""MI«*,.,«, 





1 




1 






n 


1 s 




o 


S 5J 


4 O 


-*£ 


% O 


t« ? 


o O 


a <« 


D 5 


a 


o* 


£ C 


| 


Q 


« 


■» «J 


J 








c 






«a 


r *; 


c 


E 


U 1 




C 


« E 





KWPUT. 



PROCESOR 



RATA 

t2A mtii 



I wptiti 
ab* 



C er.a z VAT 



CD 
•OM 



MottNü-r 



«00 ] fc^n I 



Kart« 



* RATY NA CAt A POLSKI; 

* PRZYJMUJEMY W 
R0ZLICZENIU 
UZYWANE KOMPUTERY 

* DOSTAWY SPRZE.TU 
PC DO DOMU KUENTA 
ZA DARM0. CALY KRAJ! 

Posftadamy bardzo duzy wy bor slolikow 
komputerowych CENY OK! 



BELL 41 


4atOX4-lOOMHr 


114.- 


439,- 


2199,- 


— 


— ■ — — — 


420 


4 MB 






BELL 41 H 


moxwymni 


10*,- 


610,- 


3049. 




KOLOfl 


420 


4 MB 






BH.41N 




4HOX4-lrOKH2 


163,- 


mv 


3149,- 




KOLOR 


420 


4 MB 







BELL SCN 



BELL&CP 



CXSK-1MMH* 



CX W-ICtiMHz 



197.- 



254, 



919, 



980,- 



3999, 



46*9,- 



x4 



KDLCW 



KOLOR 



890 



150 



a mb 



SMS 



UM 



BELL /SN 



BELL 75C 



BELL ?53 



BELL SC 



BELL ICO 



BELLI» 



EELL133 



Pentium 75 MHz 



Perttom 75 UHi 



PttttM 75 MHz 



Ptrtaai 44 MHz 



»ertijmiCCMH* 



Pflrtkm 1H MHj 



Ptrtium m MHZ 



187, 



254, 



254, 



269, 



2H,- 



332, 



HR 


PROCESOR 


RATA 

l24 RH«. 


Iwpiatl 


Cena i VAT 


no»l Pio—or 


HDO 
IM 


Rim 
Hl 


Karte n-üt 
♦jaciaJfct 


Propra*« 




(MMN 


4UOX4-muhi 


166,- 


639,- 


3199,- 


--W« 


4MB 


* 





OHMN 




^^^e^al^^' eT^^Rj8eal4l 


212,- 


919,- 


4099.- 


-i^ B !»» 


4 MB 


11 MI 


fr» 1*22 
Win 311 



9457 
T99> 



980, 



980, 



1040.- 



1062, 



1143,- 



1282, 



3999,- 



4899,- 



5199.- 



5299,- 



5699,- 



6390, 



x4 



JC4 



X4 



x4 



x4 



x4 



KOLOfl 

14 M Lfl 



KOiOft 

14*LR 



KOLOR 



KOiM 

14TJ1 



KOLOi 



KOtOW 

iUB. 



KOIOR 

(4nJ» 



850 



950 



160 



950 



960 



960 



950 



6 MB 



9 MB 



6 MB 



9 MB 



9 MB 



6 MB 



8 MB 



Httä 



DM122 






DM 4. 31 



4.32 
Wm 3 11 



90*143 

WUil.11 



W skltd kardeflo zefttawu Komp^tora 6£LL wchodzi. 
Monitor Kolor 14 LR. Parr««^ RAM. PCI Mtgwtr«^. Ki1a Gra'tezna 
SVGA PCI 1 MB, flopp 3-5' 1.44 MB, Starownk PCi. Kltwftfura 101 
kljwttzy, ÖotKkwt Mini Tower 0?qortaki-r: CD ROM i4 s>«ed, Karla 
Muryc^na Stereo 18 bft i Gfosnihi om Opro^wrKMrante Syslemow*. 
Hysz ^ p<K&tadkq (kupui^c progfam Waidowa) Qwarancja 12 Mäatitcy 
oraz pozo&ta** po4ztt^o4y w/9 laoa'i» 



OfWVS 



OPTIUUS 



aVi 



NiSa44CMHJi 



22Ll 



2b$ r 



779 
7at 



989,* 



3999, 



4949, 



*4 



K0i09 

14TJI 



KOLOR 

14't» 



626 B MB 



528 



1 MB 



HM 



0PT9WS 



OPTOWS 



OFTWUS 



PtfltMii BD Mnl 



PtAtlum 10 atÜ 



Ptatiarr) 71 IMi 



199p 
317,- 



259/ 



280, 



1120,. 



1020,- 



4199,- 



6099, 



1063,- 5399, 



*4 



14 



KOLO« 
14-LR 



KOLOn 

T41* 



KOtDfl 

14' LR 



628 



526 8 MB 



8ü0 8 MB 



6 MB 



UM 



DaadlVIuihfjjQ 
« 



Do*t.J2WortU0 



Wtn3s11 



W «Jclad kazdego zestawu Komputarowwflo Optima» i procaaoram 
Pantium Intal wcbodii: 

Monrtof kolor 14" LR. pami^c RAM, CO ROM v4, oprogramowariia 
lyslamowa. PCI Magttt/ala K*rt* GrafkTTB SVGA PCI 1 MR. Flepf) 36 
1 44 MB, Sterownr« PCI, Kiawiaiura *01 k amtuy, Obudowa Mmi Towaf, 
l/ysj £ podktadka* "wara> Dyak w *ym(«nnei rarrce, Proflram .P^arwszy 
Krok\ PTgram dn aulomalyc/nej hon'quraci OPTLEXE, Podracinik 
uzytkowntka w jtzyku Polakim, 24 mratiaca gwarancfli. 
orax poxotlait podre»poty w/g tabeli- 



OPTMUS 



Paatkim 10 MHi 



298, 



11Ä3, 



6749,- 



x4 



KOLOR 
14-LR 



650 8 MB 



D©*U2WWK*10 

W.n in 



OPTIHJS 



Pinna« 13Q MHz 



363, 



1404,- 6999,- 



X4 



P«iaWt»MHi 369, 



1504,- 7499,- 



x4 



R3TBT 

14*IR 

RTKOT 

14 fc LR 



650 8 MB 



$OUM 
Biaxin 1« 



90«t4zWOfkt3.D 
Win 111 



650 8 MB 



Souwl 



ll 



Doal-ZZWorkil.O 



'Mozna wptaclc kwot? wit?ksxq nlz wymagane mtnimum 20% 
' Kredyt mozna spiaclc przed terminem (mniejsze odsetki) 



Ceny 

Zawieraja 
22% VAT 



KOMPU1 



PROCESOR 



RATA Iwplata 
^"^ 1 3a\ 



CafiazVAT 



CO 

B2L 



Monitor 



HDO 



Rim 

-HL 



Kart« inüx. 



P*of»»m> 



F3 


4UDX410aMHi 


1QB,- 


669,- 

50&,- 


IMaV 


— 




626 


4 MB 








furaare 
rTW»*!« 


4UDX4-KMMHZ 


158. 


609,- 


3049,- 


— 


KOLOR 
H"LR 


528 


4 MB 






- j - * i ■■: 
PWJtK 


444OX41O0MH1 


199,. 
287,- 


7ta\- 


3999,- 


■4 


KOLCW 
M"UI 


528 


4 M!H 


I6btt 

^afoemifi 




Haraatd 


I8M6IMNZ 


MaV 


IBaV 


3769,- 


— 


KOLGR 
14 U» 


528 


8 MB 








Harvard 


^9^^PW^r^ajajf PRiM 




940,- 


4699,- 


»4 


KOLOR 
141R 


626 


8 MB 


1« Ml 

■ fliij^aid 


, — 




Paataaa TS MHz 


199,- 


?«».■ 


3999,- 




KOLOR 


660 


K MB 








[nawrart 


Paatafa 79 MHz 


atav 


990,- 


4949,* 


X4 


kOtOR 

•riR 


660 


8 MB 


HM 
*vkAfl4u 


**-« 


Koor^Ueri HARVARD do nafcyc a oo 5KOALNYCH CENACH ota Mtodziezy za oka/aniem L«9üvmacji 

Szhoiflei Lh Sluder^ k»j 

W tkM kaidaao ztstawu Komputara HARVARD wchodzi 

Monrtof Kok* 14. LR, Pam*aeRAM. Karta Qraflczna SVGA 1 Mb\ Hopp 3.5.. 1,44 MB, Starowiik, Klawiatura 

101 k-»w«z>, Ob jdowa Mfni Tcwaf TwMrdy Dyalt, Podrf czWk uzvtkownlka po Potaku. Opcjonalrlet CO ROM 

i4 aoaad Karta Muiyczna Stereo *6 tri i Gto&ntR* \ oproQramowaria 24 miaüajct «wafancjl, 

Oraz pozofttata podzatpoty w>/g latati; 



Dodatki I rmiariy de 

konfigurseji w kornputarach 

BELL 



ARTYrOk 


CHI 


Littwipniptckm* 


b>- 


Kam Muz. 1« .M S»*rto 


9aa> 


OtoaaBdpari 


H, 


CD ROM i+ 


5« 


CDROMxz 


299, 


Myu ' podk^adha 


Ba> 


doditk.4 MB Run 


444,- 


dodatk 9 MB Rm (3z4) 


■aV 


Moarto« M" IP M depi 


79,- 


MoaltOf irLR Nl dopi 


381,- 



ARTYKDt 


CSU 


DocUl 


18*1- 


W.PC0W4111PL 


üt, 


«MmnfSUPGJvIl 


*2*> 


WWdOwt IS p*4u war. 


Mir 


Nottoa CoffiMadar 5.0 


w.- 


Momtor Mono 14 LR 


«8> 


Giairte Utratoand ACt 


aaay 


Gravii U*-ato**d MAX 


MV 


Soand stastB' l&YaLcolt 


««,• 


Soaad Bteftar AVE 31 


m- 


TniiiiiipiiiMiniinn 


a. 



Wrnäani M00 434 M8 aa: 




HOO«M8ooaL 


14».- 


HDO 110 dopi. 


tTtv 


HDDUG6dopL 


381, 



Zachowaj rachunuk na spr^gt korrputerowy i oprogramowanie, moMfiz odhczyd do 720 zt od dochodu podlegajaiccgo oDodatkowaoiü. 





REAKCJE REDAKCJI 




Refleksja 
nad WarlatamI 

Wyrazy, jakie mam ochot^ Q 
powiedziei, dalekie s^ od uprzej- 
mych, ale mfmo wszystko pogra- 
tufuje Ci. Czego? Nie wiern... 
Moze tego, ze istniejesz? Nie jest 
to wprawdzie powöd do rado- 
icl ale Ty wydajesz sie z tego 
szcz^SIrwy. (...) Mögtbym te2 
pisacf, ze jesteS zafosn^, zaco- 
fan^, szowinistyczn^ kreaturg, 
rasistg, faszystq, itd. (...) Zröb 
sobie wtasng gazet?. Nazwij jg 
„glos zacofanych", „Randall Kwa- 
drans" (..,) I na jej Jamach krzycz 
sobie przeciw zlemu iwiatu pef- 
nemu Zydöw, Szwaböw, maso- 
nöw f komuchöw, amerykart- 
skich bankieröw, europejskich 
krwioprjcöw, Chirtczyköw, ufo- 
ludköw. (...) Nie mam rzecz ja- 
sna ztudzeri, ie ktokolwiek z 
redakcyjnych koiesiöw Randafla 
choöai wspomni o tym gfosie 
sprzecfwu wobec sztandarowe- 
go WC „Gamblera", aie moze 



hociaz do niektörych „mözgöw" 
lotrze, 2e betkot redaktora (?) 
nie jest przyjmowany bezkry- 
'cznie. 

farek Podraza, Krakow 

Znamy sie juz par§ lat, ale 
tematyka nadsyfanych do redak- 
cji fistöw nie zmienila sie zbyt 
drastycznie. Ci^gle na fali jest 
V@RI0TKWo, chotf niegdy^ 
jego tematem przewodnim byf 
Dochtör Niszczyciel, zai dz\i plu- 
jede na Randalla, 

Przyznam jednak, ze po raz 
pierwszy spotkatem sie z tak kla- 
rown^ epistol^. zawieraj^c^, co 
najwa^niejsze, jasrio sformuto- 
wane pogl^dy, Trudno mi na- 
wet - ze wzgl^du na skromnoSd 
miejsca - polemizowat tutaj z 
jej autorem. tatwo ml b^dzie 
jednak odeprzec! zarzut, jakoby- 
iny przepefnieni hipokryzj^, kryli 
naszego „kolesia" Randalla i sto- 
wem nie wspomnieli o jego, 
hmmm,. budzgcych kontrower- 
sje sloganach i wykrzyknikach. 
Niniejszym odpieram wf$c to 
pomöwienie, poruszaj^c öw te- 
mat na Jamach Reakcji. 

Dziwi mnie natomiast fakt 
totalnej pogardy naszego Czy- 
telnika dla nizszej istoty, jak^ dla 
niegojest Randall - deprawator 
szlachetnego ducha Hopkirka. 
Autor listu, kochaj^cy najwyra- 
2nrej „pedalöw, tra nsöw i lesby", 
jak napisal, nie potrafi uczynicf 
chrzeScijartskiego gestu w kie- 



j runku bf^dz^cego po manow- 
' cach redaktora R. Tak sie prze- 
ciei nie godzi. Toz to klasyczne 
postepowanie naszych narodo- 
wych „bohateröw", ktörych 
smetne dzieje opiewa kronikarz 
Randall. We2my choCby Basie L ( 
ktöra przepefniona sokami brat- 
nrej mtioici, myi\\ tylko o pod- 
palaniu stosöw, 

OczywiSde, zdajemy sobie 
sprawe, ze sfowa i czyny nasze- 
go kolesia sq karygodne. Kara- 
ne b?d^ ju2 wkrötce, wraz z 
odrodzeniem SJuzby BezpieczerV 
stwa, Zwi^zku Walki Mlodych i 
reorganizacj^ skostnialych struk- 
tur wszechwladnego partstwa 
Zjednoczonych Robotniköw. 

CDTV oder kleine AT? 

Jestem pechowym posiada- 
czem komputera ZX Spectrum 
1 28+ i mam probiem. Porad^- 
cie, czy optaca si^ kupic! Amig? 
CDTV, do czego usilnie nama- 
wia mnie kolega? Chodzi mi o 
mozliwo^ci tego komputera. 
Mam tez propozycj^ kupna PC/ 
AT z kart^ VGA. Co jest lepsze? 

Skowron, Ostrowiec Sw. 

Zacznijmy od drugiej strony 
- metod^ eliminacji. Pon(ewa2 
na AT nie zagrasz w zadn^ z 
gier opisywanych w Gamblerze 
(i wszystkich innych pismach o 
grach komputerowych), zdecy- 
dowanle lepsza jest Amiga. 



MozIiwoSci AT s^ w tej chwifj 
bardziej niz zafosne i nadaje si£ 
on tylko jako maszyna do pisa- 
nia. Natomiast CDTV, z rozsze- 
rzonym do 2 MS RAM, jest ide- 
a/na na dfugie zimowe wieczo- 
ry. OK? [Jezeli chcesz kupit 
CDTV 2 MB, KickStart 3.0 - skorv 
taktuj si^ z redakcj^. Traktor chce 
sprzeda^J 

Pröba Generaina II 

Grupa Adrar Design i Mfo- 
dziezowa Rada Miasta Ostrowiec 
zaprasza wszystkich uzytkowni- 
köw komputeröw PC na zlot 
(tzw. copy-party) „PRÖBA GENE- 
RALNA l\\ 

Impreza odb^dzie si? w 
Ostrowcu Swietokrzyskim 28 
stycznia 1996 r. Czas trwania od 
7:00 do 7:00 dnia nast^pnego 
(24 godziny). Przeprowadzone 
zostan^ konkurencje w dziedzi- 
nie: grafiki, muzyki, dema (po- 
kazy audiowizualne) oraz wiele 
konkursöw dla wszystkich ucze- 
stniköw (m.in. DOOM, pogo, 
PEPSI-drink). Atrakcji nie braknie. 

Nagrody funduj^: PMC, Pe- 
psi, ABE, PC-Komputer, FTS- 
-Info, Astra, Comset, Optimus- 
-Itech 

Osoby zainteresowane ucze- 
stnictwem proszone s^ o korv 
takt telefoniczny z Marcinem 
Milczarzem-tel. (0-47) 628-629. 




Numery archiwalne 



Tradycyjnie Czytelnikom zainteresowanym numerami archiwalnymi Gamblera umozliwiamy ich zakup. 

W tabelce podane sq numery, dostepne jeszcze w sprzedazy (niestety, naktady pozostarych juz wyczerpane). Wystarczy zaznaezyä na 
kuponle wybrany numer Gamblera (lub numery) oraz wplsad czytelnie sw6| adres, wyclqc kupon i wraz z koplq dowodu wptary na konto: 

LUPUS sp. z o.O. PKO BP, IX O/Warszawa, 1599-318121-136 
przestac do fedakcjt. Cena kazdego egzemplarza wynosi 2 zt (20 tys. zt) 
dla numeröw do 2/95 wtqcznle, cena numeräw od 3 do 8/95 2 zl 30 gr (23 tys. zl), 

cena nasrepnych - 2 zt 60 gr (26 tys. zt). 



Kupon wazny do 3 1 1 96 



9/94 



8/95 



11/94 
9/95 



12/94 
10/95 



1/95 



2/95 



3/95 



4/95 



5/95 



6/95 



Imle I nazwlsko lub nazwa firmy 
Adres. 



1 



@lupus. waw.pl 



Wielka Orkiestra 
Swi<jtecznej Pomocy 

Fundaeja „Wielka Orkiestra 
Swr^tecznej Pomocy" 7 stycznia 
1996 r. na terenie Zespofu Szköi 
Ekonomicznych im. Stanistawa 
Staszica (Wotomin, a\, Armjj Kra- 
jowej 38, kofo stacjl) organizuje 
wielk^ imprez? pod znakiem gier 
komputerowych. Przez caly 
dzieri b^dzie mozna gra£ na 
kNkudziesi^ciu komputerach (PC 
Direct, Adax i Compaq) w naj- 
nowsze gry dostarczone przez 
Mirage i IPS. Opröcz tego b^dq 
tel hefmy rzeczywistoSci wirtu- 
alnej od PMC, oku/ary I/O Gla- 
sess od Peryferial Poland i korv 
sole z Tornado. 

Dochöd z imprezy przezna- 
czony jest na ratowanie zycia 
dzieci poszkodowanych w wy- 
padkach. 

Reaktowal i sfowem wyst^p- 
nym opatrzyf 

MechSon the Ba/IBreaker 



Jak adresowac? 

Listy internetowe do redakcji nale^y adresowatf w sposöl 
nast^puj^cy: 

imie,nazwisko@lupus.waw pl 

imie.nazwisko - chodzi oczywficie o lmi$ f nazwisko czlonka 
redakcji, do ktörego fist jest skierowany. S3 to: elzbieta.jaworska, 
andrzej.majkowskf, jacek.piekara, wojciech setlak, afeksy.uchanskr, 
rafal.wiosna i maksymifian.wrzesinski. Usty do naszych autoröw 
i wspöfpracowniköw (ktörzy na razie nie maj3 wtasnych kont), 
nale2y adresowad do naczefnego, umieszczajqc w tekScie listu 
dopisek np. „Dia Zgreda Kilfera" - b^d^ one przekazywane we 
wfaSöwe r^ce fco oznacza g ze na odpowied2 trzeba b^dzie 
czasem poczekad). 

Opröcz tego w adresie mo2na utywat nastepujgcych pseu- 
donrmöw: afex, destr (dr De Stroyer), exter (exTerminator], mc- 
son, naczelny, randall, traktor, zgred (ZgredaktorJ 

Do uslyszenta! 



OgJaszam, te w grudniu 
Roku Partskiego 1995 Wydaw- 
nictwo Lupus, a wraz z nim 
redakcja Gamblera, dot^czyfo 
do wielkiej i szybko rosn^cej ro- 
dziny internetowej. Jej czton- 
kom nie musz? ttumaczyC jak 
bardzo sie z tego cieszymy. 
Pozostafym wyjaSnr^, ze Inter- 
net jest niekomercyjnq sieci^ 
komputerow^, oplataj^c^ caty 
iWiat Üczba u2ytkowniköw 
przekroczyfa 50 min, z czego 
w Polsce jest ok. 1%. Internet 
stanowi jedyn^ na Swiecie struk- 
tur?, dzi^ki ktörej mozna uzy- 
ska£ dost^p do CALEJ zgroma- 
dzonej przez luözkoiC wiedzy, 

Wydawnictwo Lupus uru- 
chomito wfasny serwer inter- 
netowy - na razie tylko z po- 
czt^, ale wkrötce zostanie roz- 
szerzony o röine atrakcje. Li- 
sta adresöw redakcji poni^ej. 






WYDAWNICTWO 

LUPUS 



60 Bajtöw - magazyn komputerowy 

Wydawnictwa Lupus i Radia WaWa. 

W kazdaL niedziel^ godzina 17.00. 

Prowadzi Jacek Piekara. 

RADIO 



WAUWJ9.8 89.8 



FM 



CLAjJlC ROCK 




MATT 



PRZEDSI^BIORSTWO TECHNICZNO - HANDLOWE 
IÖDZ, UL.WIGURY 15, TEL.(0-42) 36 59 24 
FAX (0-42} 36 84 33, TLX 885770 MATT PL 



PRODUCENT JOYSTICKÖW Z GWARANCJA: 

MATTjoystiek dfenreffiay [.;.;.■ ..Wr. ,\-a 

CAMBIER 1/96 M 






S £ 






■l-2 

r 1 I* 



d 



I 

3 



E 

Ol 

i 



2 



i % 

g 8 S 

O y* w 

| fi S 

g i i 



i 

O. 

':_■ 
C 



H 

ö? c 



i 

5 



B 

! 



O 

M 



E 

| 

o 



F 



§ 

cn 
<l 

c 

TO 

5 



i 3 



5 i 



er 

? 



CT 



Sfowo na sobot? 



I6RASZKI ICH 
PO WS Z ED NIE 



ZbfiZaja. sie iwleta Czas zabawy i radosti, 
a wiec dztstaj bedzie mowa o zabawach wiel 
kich ludzf. Ktöre to zabawy odbywaly sie naj- 
cze/sciej kosnem poddanych Niestety. o naj- 
wiekszych zbrodniarzach w htstoni ludzkoSci 
nlewle/e da s*e powiedzfet. Hitler byf, ponoc, 
czfowleklem skromnym I raezej mato zabawo- 
wym Stalinie I Mao Tse-rungu tez nie cleka- 
wego nie wiemy, chyba zeby za clekawostke 
uznac fafct, ze chlrtskl przywödca nigdy sie nie 
myl [wycieraf tyfko aalo mokrym recznikiem), a 
zarazan*e swofeh kochanek choroba, wene- 
ryczna, traktowaf Jako akt laskl i wyraz sympaül 

Cofnljmy sie Jednak dafeko w przeszlost 
Ktöz z Was nie sryszaf o ksieou Drakuft. sfyn- 
nym wampirze? Tennat to wyeksploatowany do 
grame mo^liwoSa przez kino i titerature. ale w 
catej tej Jegendzle, w pomieszamu mttu I fafctu, 
zaguoria sie jedna sprawa Ksiaze Vlad DrakuJa 
to postat! hrstoryczna \ narodowy bohater Ru- 



ns jakith sobie zasiuzyfj Facet ktöry zjtdno*- 
czy* Rumunie bardzo prostym sposdbem. mia- 
nowfde dajae swym konkurentom wybör pod- 
porzadkowama sie jego wtadzy badz 23znania 
w^tpNwej przyjemnoSci stosunkLMjdbytniczego 
z zaostrzonym kawaiem drewr ■ fczyft palem) 
Ksia,ze Wtadzio bardzo polubit ten rod?aj egze 
kucjJ, przezwano go wiec Palownjk)errt. M jego 
oknjclertsrwo miato i dobre strony Oto? p^*w- 
nego piefcnego lata oddzraJ zwladowczy Tata- 
r6w zapuscH si^ na rumurtskle pogranieze. Ksiar 
ze Drakula pokonal Tataröw i kazai zaostrzy<; 
trzy tysiace pali. po czym rozmleicil Je (rzecz 
j^sna razem z pasazeram)) wzdtuz granicy Kie- 
dy gföwna armla tatanka doiaf*a do Rumunn. 
uznata ze kraj ten ma wyjafrowo nfezdrovvy 
kflmat i znaunte rozsa.dniej bedzle obejÄC go 
moznwie najw/ekszym ^ukiem. 

Teraz wykonamy nast^pny skok czasowy i 
przeniesiemy sie do wspaniaJego Cesarstwa 



m ryüÄ 
?Wlne 



Rzymskiego Zaöawne, ze najbardziej znani 
wtadcy Rzymu, to postade. hm r defikatnte 
möwiac kontrowersyjne A wiec Kalfgüla [opl- 
suje go na wpöf pornograficzny fifm z rewela- 
cyjnym MaJcolmem McDowel^em w roh giöw- 
nej| I Neron (,CXjo vadis" Stenkiewicza I holly- 
woodzka superprodufccja pod tym samym 
fem) Zaröwno Neron ja k i Kaligula^e 
zaclecie artystyczne [ufcladali v^r^t, wyst^po- 
wah na scenle, ale z bardz^JSyviefkim powo- 
dzeniem), co tylko mo^AkwIadczyt! o tym, Jak 
niebezpieczny potraf j^^t artysta. ktöremu nie 
stareza talentu (Hi^fc chciat tiyt malarzem, a 
Stalin zaezynaf ja |Ämody. gruzfnskj poeta). E?o 
najznakom r tszy ofcpomy sl 6w KaliguM nale?a. : 
wojna z bogiefcoceanöw Neptunem I przej- 
icie sucha, nogfcprzez CteSrtfne. a z pomys/öw 
mniej globalnu^- za^oienie bürdelu. w ktörym 
usiugrwala ce ( 
ponot, z du 



ijaisi 



ka rodzina (siostry KaliguU; 
rzyjemno scia. ] , mia n owa r\\ e 
a potem nawet konsulem i 



munöw jw kontu ka^dy ma takich bohater6vv, konia ienarore 

hoJdowanfr MÄom egipskim. czyll sypianie 

dl 



v%} 



i wtasnymi i.ostrUnr Neron natomiast mial 
pomysly reKgyne (t^^^nrzescljanjak w\$&zott 
rzymsfcJch cezaröw, c/SR^zreszta., z punktu w*- 
dzenia dobra panstWrs.^^Wio sie dztw*C| i 
architektonlczne (ka/af spallc a^n. bo dener- 
wowata go archairzna zabudov^^J 
mam tu m^eisca aby pobawrt sie w 
H flfacze^ Kaligula mianowa* konia panstwo- 
wym dostojnikiem. czy dlaczego waiczyl z Nep- 
tunem lub przejezdZa^ konno po moäcle zbu- 
dowanym na morzu ze starköw. aie kazde z 
tych poczynan ma swoje wackle pohtyczne 
uzasadn/enfe W kazoym razie. Jak przyjrzetf sie 
bü2ej pobudkom Kaiiguli. okaze sre. ze öyt to 
gotC z pewnoiciq oryginalny. ale nie gtupi Poza 
tym tak naprawde to kto z nas nie marzyt, aby 
sfe przespad z wlasna. siostra? 

A Pofsk^? MiefiSmy tu jakichi clekawych lud- 
köw i oryginaföw. czy n^e? Czytoy^my zawsze 



KON- i 

FEREN- 
DA 
DR. DE 
STRO- 
YERA 

siödmym poziomte wycnodzi z ösmego k&ytarza 
I ma taka wlelka fujare?" a/bo co5 w tym stylu. 
Cfczywscie, pozostajejeszcze „management-, 
vylt szefbstwo flrmy. Starszym szefom pfTynos^my 
'OfOFy zdjec pomograflcznycn na CCMOW. /nwe- 
stycja niewteifca, spoköj zapewniony ßyfe nie fcu- 
&C pfTez pomy*ke pedatekich. albojatochi za bar- 
dzo zboczonych, to juz bedzle dobrze Mtodszym 
zaS dostarezamy gierce Najgorzej jest z szefov^ 
ml Porno fch nte bterze, natomöst moze sie zda- 
r^. ze gry takie nte odntös^ spodziewanego ifcut- 
tei. Co wtedy? Ooywßcie muslmy taka babe a/bo 
zastrzeüc albo doprowadzic do samooöjstwa, 
Wyböf wariantu pozostawiam /alnteresowanym 
K*a stöw nalezy $x> jeszcze Blttovw Gatesowi 
' innym naw^edzencom z firm programistycznych. 

Panowief Edytor w postaci zrecznosDöwki b&} Zie 
co Erzeba i odtad ma spoköj -Ana. w miedzycza-^^ w,»^— 

^eksly strzetajac do Btere*, ktöre spadajac utoea sie 
^sensowne wyrazy | zdania Przygodöwka pod 
er71 ^"^ of Wortsh« tez bedzie zgraoniej- 
s^d woriesheeta Zamiast kratek - korytarze. za- 
m^formut - awecia, a zamlast cyferek - tafem- 
nej^kJ runlczne certycWi {konieeznieff czarow- 
nik^n PrÄrny ^ fcie ta w(efc > r te 9° ^^^ Moze 
wjszcfe coi vy^dzte z tej kompureryzacjf? 



CöZ sie bowlem okazuje? Ot6z wycnodzi na 

F to, ie wszefkle gfy sa, programaml najbardziej 

g «user-frlendly* ze wszystWch mozflwych Nawet 

P pani sekretarica. dla ktörej Microsoft Word ze wspo- 

^ maganiem jakze popuJamej wlndozy Jest taje- 

| mnica. nie do rozwiazanja, w .mrnera* nauczy»a 

Ö? sie grat! w cia,gu trzech mlnut Co tarn mfner! 

g Panl sekretarta zaeze^a ra.bac wrogow w .Doo- 

g mie" i bardzo szybko dosz^a do takiej perfekeji 2e 

c tfukJa koiesiöw fepiej n*z mi^so na schabowe. 

■g Regtria ta daje sie ro2da.gna<! na wszystkich 

vi 

ij Nawet najbardzfej debilny matot, siedzacy przed 

komputer em z mna. jak krowa na pastwisKu po 

zobaczeniu rolnika ekshibiejonisty opanowuje naj- 

trudmejsze gry w czasle zaskakuja,co krötkim 2eöy 

trafii do menu wjafcimi uzytku I nauezyt s*e - na 

przyWad - odezytae pfik z dysku, to nawet nie ma 

mowy Z myszka, Obchodzi sie tak Jakby miaia 

zeby i warczaJa przy kazdej pröbie dotkniec ia 

Natomiast zapuszczenie mu dobre) gierki powo- 

duje dzh^na. metamorfoze- Oczy poszerza/a. ste 

nagle I pojawia s*e w rUdh dzrka agresja, dlon 

pewnle siega po rnysz i zaciska na niej, natomiast 

giupkowata mina ustepuje mlejsca zagn/zionym 

ustom, a spomiedzy warg wydobywaja, s^e od 

czasu do czasu dzwieki dzrwnfe przypominaja.ee 

znane sfowo na X, ktörego nie przytocze, bo 

wszyscy i tak wtedza,, ze nie chodzi m* o .katama- 

ran", ani .kukurydze* 

Sta.d r ma.dry administrator - co to ma zaprzy- 

jainlt ludzi z komputerami - nrgdy nie instafuje 

f^i flfctJHy Rwftw " pozostaje w DOS 

i przynosi z domu oyslüetknai^rj^/oczeiniej - 

CD-ROM}, zeby po>nsta^owa<! na sen»^»e v 

stkie mozlfwe gry, jakie tyiko przyjda. mu^ 

wy Pisze kifka batchow, w tog/nskrypete pa 



wszy- 



OÄJO- 



sie zamawia jeszcze, rzecz jasna, stuletnia prenu 
merate Gambiera w üabie egzemplarzy odpo- 
wiadaja,cej liczbte osöb praeujaeych w Rrm/e. Oü 
tej pon/ ma spoköj Jeüi nie ficzyc" te/efonöw typu: 
Jy r stary, a jak za<atwk: tego rycerza, co to w 



byli taey lagodnt i dawah sobte jezdzft^ po fbach 
kaidemu, kto mlaf na to ochotf? Czyzbyimy za- 
wsze byli taey bez fiumoru i skwaszenl, Jak me 
przymierzajac obywatei Glemp Jözek? Otöz nfe 
I my mozemy dumnie wypia.c ptersi (zwfaszcza 
mWo to wygla, da przy wyple,iych czwörkach) i 



: 



#^* Jeden z moieh znajomych stwierdzil kiedyi 
ego to cztowtek nie wymyÄli, 2eby drug^ego 
zajebat! I lest w tych gorzklch stowach röwnre 



fubilr sie dobrze zabawk!, poimratf sie r 
wac sobte troebe. Jednyrn ze znan 



töry^| 
^ajlep 




^ow 



gina- 
torturo 



töw byt ksiaÄe RadziwlW, ktöry 

:h w rcKihactyaa^f/^fcaJIepszyrrii spiewa 
ISmr^y^tffiri ratockl. ktöry uwielbia/ bawi^ 
s^e w kukufke fzabawa poiegafa na tym, iz £ydo- 
wi kazal wchodzic na drzewo i kukac, po czym 
strzelal do niego z p+stoletu] Ale i tak to nie w 
poröwnaniu z zagranrcznym^ oryginalamL np 
jeden z ksiaz^t bawarsk^ch kazaJ usmazyc na 
zeiaznym fotefu swego nadwornego alebemika. 
ktöry miat nieszczesoe nie wyprodukowad zfota 
A pewna mediolanska ksie^na srynela z wiefkiej 
liczby kochanköw i z tego, Ze dla kazdego z 
nlch potrafila wymyslic bardzo interesuja.cy spo- 
söb imierci 



gorzka prawda. Chociaz cl, co wymyilaii roz- 
rywkJ, o ktörycb pisa^em powyzej, pewnre Sie 
niezle bawifi Warn te2 zycze^ dobrej zabawy, 
choc raezej wymys/cie nieco bardzlej sympa- 
tyczne sposoby spedzania wofnego czasu (ale 
przespaC s^e z w^asna. Sföstra to jednak ekstra - 
dopisa* duch Hopkirka) 



40 CAMBLER 1/96 



c 






IL, 

& 

Q. 




TO 

■o 

TO 




& 


c 




Q 

X 

r 




£ 

a 

TD 

o 




| 


£ 




u 

3 






^ 


s 




TO 




iS 




| 


s 




TO 
"O 




TO 




i 


£ 




5 


»0 


<S 




5 

•o 






o 
er 
o 

2 


I- 


< 

o 


^ 




2 

ä 


3 


o 

O 




tu 

c 


■U Q_ 


\j 


Q. 


■*j 


c 


^ 


n 


¥ E 


*— 


E 




5 


B 


o 




m mum 



INTER 






AlDB.flVIBM3ai€VBbU'7^ 




CADCAM 



FORUM 



^W/ft4 



DZlAt REKLAMY WYDAWNICTWA LUPUS 
00-739 Warszawa, ul. St^plriska 22/30 
tel. (0-22)415121, 090220029 
fax (0-22) 410374 




CONSUMER 

ELEKTRONICS 
TRADE 






50-550 Wroctaw 
ul. Wieczysta 141/2 









tel. 071 688 656 



PPHU "AVAX"' al. STANÖW ZJEDNOCZONYCH 65 04-028 WARSZAWA 

(GRZYBKI NAPRZECIWKO UNIWERSAMU NA GROCHQWIE) 

SPRZEDAZ HURTOWA I WYSYIKOWA 



TEL/FAX (022)13-09-26 




TYTUtY 



A4 NETWORKS 128.00 
ALONE IN THE DARK 3 98 00 
ARMORED FIST 61.00 

BIOFORGE 110.00 

CIVIL WAR 101. 50 
(OMAN CHE 61.00 

COMBAT AIR PATROL 11 MG 

COMMAND l CONQUER 147.00 
CYBERIA 99.00 

DAEDALUS ENCOJNTER 134.00 

DISCWQRLD 104,00 
DRUG WARS 99.00 

DUNGEON MASTER 2 139.00 
ECSTATICA 79.50 

Fl 4 GOIO 159.00 



FADE TO BÜCK 134.00 

FIFA 50CCER '96 134.00 

FLICHT UKIIMITED 183.00 

FRONTIER FIKST ENCOI). 110.00 

FX FIGHTER 169.00 

FÜLL MOTTLE 183.00 

HEXEN (HERETIC 2) 179.00 

Hl OCTAHE 134.00 

KASPARÖH GAMBIT 49.00 

KLIK & PLAY PL 110.00 

LAST BOUNTY HUNTER 99.00 

LOST EDEN 134.00 

MACCHIAVELtl PO P0L5KU 110.00 

MAGIC CARPET 2 149.00 

M0RTA1 KOMBAT 3 179.00 



NEID FOR SPEED 134.00 
OPERATION BODYCOUNT 42.00 

PERFECT GENERAL 2 179.00 

PHANTASMAGORIA 165.00 

PRISONER OF ICE 128.00 

PRIVATEER 49.00 

RETRI8UTI0N 91.50 

SOCCER SUPERSTARS 69.50 

SPACE QtlEST 6 108.00 

STONEKEEP 169.00 

STRIKE COMMANDER 49.00 
SUPER STREET FIGHTER 2 97.50 

SYSTEM SHOCK 104.00 

TEKWAR 189.00 

TERMINAL VELOCITY 134.00 



UNDER A KILLING MOON 159.00 

US NAVY FIGHTER GOLD 134.00 

WING COMMANDER 2 49.00 

WING COMMANDER 3 183.00 

WINGS OF GLORY 104.00 

WITCHAVEN 179.00 

WOLFPACK 60.00 

WORMS 145.00 

ZEPHYR 85.00 

10-PAK 4 (10 PtYT) 146.00 
AMER. LASER GAMES PC GAMEGUN 

(P1STOLO + CRIME PATROL) 189.00 
I WIELE INNYCH 

ENCYKLOPEDIE, ATUSY 00 50.00 

EURO PLUS+ (3 PEYTY) 429.00 



POSIADAMY PONAD 300 TYLKO NAJIEPSZYCH GIER W BIEZACEJ OFERCIE 



BLADEOF DESTINY 

CHRISTMAS LEMM1NGS 
CQLONIZATION PL 
COMANCHE 
DOMAH 
FLASHBACK 
FOREST DUMß 
FRONT LINES 
GUNSHIP 2000 



PC 

PC 

PC 

PC 

AM 
PC/AM 

AM 

PC 
PC/AM 



24 50 
24.50 
85.50 
61.00 
36.00 
24.50 
20.00 
58.50 
30.50 



HAROLD'S MISSION PL PC/AM 51.00 



LIGA POLSKA MANAGER 

MANAGER PIEKARSKI PL 

POLE WAIKI PI 

PROJECT BATTLEFIELD 

RETRIBUTION 

SPEEDWAY MANAGER 2 

TYRIAN 

UFO 2 PL 

I WIELE INNYCK 

W CENEI PROGRAMU WLICZONY JEST VAT. PRZY ZAMÖWIENIACH POWYZEJ 70.00 ZtOTYCh POKRYWAMY 
KOSZTY WYSYtKI. PEtNA OFERTE. WYSYLAMY PO OTRZYMANIU KOPERTY ZWROTNEJ ZE ZNACZKIEM. 



HIGH SEAS TRADER 
JUNGLE STRIKE 
KAJKO I KOXÜSZ PL 
KINGMAKER 
KLIK AND PLAY PL 
KOSMOS PL 

LEMMINGS: ALL NEW.... 
LIGA POLSKA MANAGER 



PC 58.50 

PC 49.00 

PC 50.00 

PC/AM 24.50 

PC 85.50 

PC 36.00 

PC 24.50 

PC 39.00 



AM 
PC 
AM 
AM 
PC 
AM 
PC 
PC 



20.00 , 

2000 W Y B R 

22.00 
27.00 
97.50 
24.50 
36.00 
85.50 




TUt Y: 



DO KAZDEGO ZAMOWfENIA DOtACZAMY RACHUNEK POZWALAJACY NA ODPISANIE PROGRAMU 

OD PODSTAWY OPODATKOWANIA. 



KORZVSTNA OFERTA DLA SKLEPOW I HURT01A/NI 



NAWIA.ZEMY WSPOtPRACE; Z AUTORAMI PROGRAMÖW 




m 







Mftft? 



fe 




SKAUT- 

KWATERMASTER 

AMIGA - 23.60 
PC - 36.30 

nowa polska gra przygodowa 




rr« 




LIGA POLSKA 

19.90 

manager pj+karski 



TYRIAN 

06,30 

"niebiariska" strzelanka 







_-: 



r/ ^;r iL 


13 


1 






E 

( 









BASTION 

36.30 

gra strategiczna inspirowana proza. Tolkiena 




El 




fr' 
SOL I YS oraRZ 

36.30 .UW-<E|fff|||||| 

przygodöwka z jajem 



KOSMOS 

36.30 

rozbudowana gra handlowo managerska 




SKARB 
TEMPLARIUSZY 



23.60 



przygodöwka z digitalizowanymi ekranami 





PC - 23.60 ^ 
AMIGA- 19.90 

gra zrecznosciowo logiczna (max 4 osoby) 



• I.MLr- ' ^ 




rl WC JTW 




FOREST DUMB 

23.60 

superszybka zrecznosciöwka (konkurent Super Frog) 

Zapraszamy na zakupy wysylkowe! 

LK. AVALON 

skr. poczt. 66 

35-959 Rzeszöw 2 



Do obiiczonej ceny zamöwionych gier doliczane sq koszty wysytki w wysokoSci 2,- i\. Nalezy podac drukowcmymi iiterami swoje imie. 
i nazwisko, doktadny adres z kpdem pocztowym oraz typ komputera.Petny spis gier mozna uzyskac po preestaniu optaconej koperty zwrotnej. 




Kosmos 



„W swej niezaspokojonej am- 
bicji ludzkosc poslanowila ujarz- 
mic kosmos" - to ostatnie zda- 
nie z zachecaMcego intro nowej 
gry firmy LK Avalon pt, Ko- 
smos, Nalezy ona do typu: stra- 
tegicznych, gromady: handlo- 
wych, klasy; kosmicznych. 

Jestes prezesem korporacji 
na jednej z szesciu planet Ukla- 
du, Twoim celem jest skolonizo- 
wanie Ukladu i wyslanie statku 
kosmicznego ku innym galakty- 
kom. Kosmos przypomina tro- 
ch$ Utopie, choc nie prowa- 
dzisz w nim wojen, ale rywalizu- 
jesz na polu gospodarki z inn$ 
korporacji 

Twoja macierzysta baza 
znajduje si§ na pierwszej plane- 
cie Uktadu. Rözni si^ ona od 
placowek, ktöre zbudujesz na 
innych planetach; nie ma moz- 
liwosci budowy wi^kszosci mo- 
dulöw, a surowce i energis 



*4t 



KOSMOS 






LK Avalon 1995 

Strategiczno-handl 

PC 




Grafika 


< 


75% 


Dzwi^k 
Grywalnosc 


55% 
75% 


Pomyst 


% 


70% 


Ogötem 


z 


65% 



Tekwar 




Coraz bardziej boj^ si$ o gr^ 
Quake. Jak gloszsi ostatnie wie- 
so, nast^pca Dooma nie b^dzie 
pracowat w rozdzielczosci 
640*480, a tytko cokoiwiek 
podbitej 320*240. Tymczasem 
konkurencja spod sztandaröw 
SVGA rosnie.,. A i prezentowa- 
ne w grach swiaty s$ coraz wi$k- 
sze i bardziej ztozone. Krötko 
möwi^c, panom z iD ci^zko b^- 
dzie pobic na glowg konkuren- 
töw. Szczegölnie konkurentow 
takich jak Capstone, producent 
Tekwara* 

Sposröd innych doomopodob- 
nych gier Tekwara wyröznia wie- 
le rzeczy, Po pierwsze, jak nie- 
wiele programöw tego gatunku, 
doczekal si^ bardzo solidnego 



trzeba kupowac. Zalozenie to 
nie wydaje mi si^ sluszne, gdyz 
do czasu skolonizowania jakiej- 
kolwiek innej planety mozna 
zanudzic si^ na smierc. Potem 
gra staje si^ ciekawsza - mo- 
zesz budowac modufy magazy- 
nowe t produkcyjne, taicznoscio- 
we, elektrownie, kosmodromy, 
l^dowiska itd, W tym celu mu- 
sisz zgromadzic surowce oraz 
zlecic opracowanie projektu bu- 
dowli naukowcom. 

Glöwnym irödlem dochodu 
s^ kontrakty na budowy statköw 
kosmicznych. Ze zleceniami trze- 
ba uwazac: niektöre oferty s$ 
zupelnie nieoplacalne. Swoim 
pracownikom musisz zagwaran- 
towac zadowalaj^c^ pensj$, pra- 
c$ (z nudöw potrafiet strajko- 
wac) oraz zakwaterowanie i wy- 
zywienie. Ceny towaröw wahaj^ 
si^, wi^c wykorzystaj to - Han- 
del stanowi drugq. form? zarob- 
köw. Zawsze tez da siq zaci^ 
gn^c pozyczk^. Gotöwk^ mozna 
wykorzystac np. na szpiegowa- 
nie - to droga, ale szybka me- 
toda zdobywania nowych pro- 
jektow. 

Oprawa graficzna programu 
spelnia oczekiwania - ladne in- 
tro, czytelne ikony, cz^sto zdj^- 
cia $\uz§ za tlo. Muzyka, choc 



podktadu fabularnego. Chodzi tu 
o seri^ ksi^zek o Los Angeles 
roku 2045, gdzie trwa zazarta 
walka mi^dzy dobrem a ziem, 
To ostatnie reprezentuJA narkoty- 
kowi baronowie rozprowadzaj^cy 
nowci, ultrasiln^ uzywk? o na- 
zwie Tek. To pierwsze ma swoje- 
go przedstawiciela w osobie Jac- 
ka Cardigana, ostatniego spra- 
wiedliwego etc. (w ktörego po- 
stac si^ oczywiscie wcielimy)- Au- 
torem caiego cyklu jest niejaki 
William Shatner, czyti... tak, tak, 
kapitan James T. Kirk ze statku 
kosmicznego Enterprise, we wla- 
snej osobie. Pan Shatner poja- 
wia si^ tez w grze, w znakomi- 
tych sekwencjach füll motion Vi- 
deo, co zarazem stanowi przy- 
czynek do tematu „S^wni tudzie 
w grach komputerowych T \ 



znanego kompozytora (wykorzy- 
stano utwory Beethovena), nie 
stoi na wysokim poziomie i po 
paru minutach musialem zastei- 
pic J4 wlasnet (z ^Gwiezdnych 
Wojen'1), Efekty dzwi^kowe - 
no cöz.,. s^. Sama idea progra- 
mu, mimo ze nienowa, zostafa 
dobrze zrealizowana. 

Nieduze wymagania sprz^to- 
we (386SX, VGA, opcjonalnie 
SB), przyst^pna cena (Polacy to 
lubi^!) i prosta obstuga - to 
niew^tpliwie zalety gry. Graj^c 
w Kosmos mozecie spröbowac 
„zaspokoic swoje ambicje". 

KorniK 





Jednak fabula Tekwara to tyl- 
ko cz^sc sukcesu. Podstaw^ jest 
wykonanie. Znakomita grafika w 
wysokiej rozdzielczosci i digitali- 
zowane postacie bohateröw to 
jedna sprawa - popatrzcie tylko 
na screeny (a potem kupcie so- 
bie Pentium 100 i 16 MB 
RAM). Druga sprawa - roz- 
mach, z jakim zaprojektowano 
calq gr^. To nie sata gimnastycz- 
na zastawiona pudlami niczym w 
Doomie - to prawdziwe miasto! 
Szesc stacji metra, siedem 
olbrzymich dzielnic, a w kazdej 
kilkana^cie rozmaitych budynköw 
(hotele, szpitale, muzea), setki 
przechodniöw, dziesi^tki mafioso 
i policjantöw, klomby, fontanny, 



M CAMBLER 1/96 





autobusy. Nie twierdz^, ze wszy- 
stko jest w stu procentach natu- 
ra! ne i wygl^da „jak zywe", ale 
Tekwar to pierwsza powazna i 
udana pröba stworzenia gry 
doomopodobnej, w ktörej nie 
poruszasz si^ po jakims n pozio- 
mie" czy pi^trze, a po prostu - 
po MIEÖCIE. 

Capstone - firrna, ktöra je- 
szcze pöt roku temu dotowala, 
urasta nagle do pozycji powaz- 
nego producenta dobrych gier. 
Po rewolucyjnym Witchaven na- 
tychmiast atakuje gr*i jeszcze doj- 



rzalsz^, lepszq i m^drzejsz^. Gr^, 
ktör^ koniecznie musicie zoba- 
czyc i w ktör^ koniecznie musi- 
cie zagrac. 

A/ex 

Sprzedaz prowadzi: CD Projekt, 

Cena: 189 2t. 

Dystrybucja: Mirage Software 
ul. Gen. Abrahama 4 
03-982 Warszawa 
tel. 671 1551, 671 1555, 
671 7777 & 



iLlICZEö MpDULÖH J 

IMBMJJ MI 



«** 



TEKWAR 

IntraCorp/Capstone 1995 

Zr^cznosciowa 

PC CD-ROM 




LJl 00% 

■i 80% 



Grafika 
Dzwi^k 

Grywainosc <|pf 
Pomyst W 95°/« 



80% 



Ogötem 



3J 90% 



Dzi^ki niezwyklej inwencji twör- 
cöw gier komputerowych moglismy 
juz wielokrotnie wcielac si^ w rol? 
generaiöw i putkowniköw, mene- 
dzeröw pilkarskich, hokejowych i 
zuzlowych, producentöw telewizyj- 
nych, podrözniköw i odkrywcöw, 
architektow i urbanistöw, o koiv 
struktorach samochodöw juz nie 
wspominaj^c. Wydawaloby si^ 
wigc, ze w dziedzinie pomystöw na 
gry trudno o cos oryginalnego. A 
jednak... Dzi^ki grze Flamingo 
Tours mamy okazj^ zostac szefem 
biura podrözy i boryka6 si^ ze 
wszystkimi (prawie) problemami, ja- 
kie spotykajci przedstawiciela tego 
oryginalnego zawodu, 

Autorzy postarali s\q r aby ich 
produkt obejmowal jak najszersze 
pole dziatania. Musimy wi^c zatro- 
szczyc si^ o wynaj^cie w hotelach 
na cah/rn swiecie miejsc dla na- 
szych gosci i zapewnienie im w 
miar^ bezpiecznego dojazdu, ale 
takze o promocj^ naszej agencji, 
utrzyrnanie biura i staly dochöd, 
Mozemy tez pozyczac na lichwiar- 
ski procent w banku lub organizo- 
wac rejsy turystyczne po egzotycz- 
nych morzach (w tym po Bafty- 
ku). Sprawne zapanowanie nad 
wszystkimi opcjami nie gwarantuje 
sukcesu, niezb^dna jest jeszcze 
szczypta taktyki, ktörej opracowa- 



nie wymaga wysilenia szarych ko- 
morek. 

Interfejs uzytkownika jest bar- 
dzo przyjazny, podobny do tego, 
ktöry zastosowano np. w grze De- 
troit - przejrzysty system ikon i 
przycisköw. Pod tym wzgl^dem 
Flamingo Tours ma tylko jeden 
minus - od pocz^tku do konca 
möwi do nas po niemiecku. 

Oprawa graficzna stoi na wyso- 
kim poziomie, sporo skanowanych 
zdj^c i realistycznych obrazköw. 
Niektörych moze razic pstrokacizna 
bij^ca z ekranu przez caiy czas roz- 
grywki, ale cöz, interesuj^ca han- 
dlöwka nie musi wygt^dac jak sy- 
mulacja szachöw! Dzwi^ku za to 
jak na lekarstwo, slaba melodyjka 
przygryu/a tylko podczas czolöwki. 
Pözniej - cisza, az dudni 

Co tu duzo möwic [a raczej pi- 

sac), Drogi Czytelniku - jesli jestes 

fanem gier ekonomiczno-handlo- 

wych, lubisz ciekawe innowacje, a 

nie przeraza Ci? wysoki poziom 

trudnosci - kup Flamingo Tours i 

baw si^ dobrze. Masz moje Wogo- 

slawienstwo! 

Jakub 71 Janicki 




FLAMINCO TOURS 

Jo Seitz 1995 

Handiowa 

Amiga 



Grafika 
DzwiQk 



n 



85% 



40% 



Grywainosc für 75% 
Pomys* ^100% 



Ogötem 



^ 80% 



INFORMÖCDE 



GAMBLER 1/96 4* 




Tym, ktörzy jeszcze nigdy nie 
bawili si$ w Incredible Machine, 
wypadaloby powiedziec slow 

pars na temat samej idei gry. 
Otöz w tym programie gracz ma 
za zadanie polqczye w taki spo- 
söb urzcidzenia mechaniczne i 
elektryczne, aby ich dzialanie 















fei 




spowodowato rozwi^zanie zleco 
nego na pocz^fku problemu. 
Problemem moze byc m.in. od- 
palenie rakiet (podpalic ich lonty 
mozna np. za pomoc^ latarek i 
szkiet powi^kszaj^cych), przebicie 
balonöw (po odpowiednim usta- 
wieniu szpil i nozyczek), wrzuce- 
nie püeczek do jednego kosza 
itp. itd. Niektöre problemy 54 
niezwykle skomplikowane i gracz 
musi poswigcic sporo czasu, aby 
odgadn^c, jak dziata danc urz$- 
dzenie oraz (co wazniejsze!) jak 
wspölpracuje z pozostatymi 
sprzetami. 

Ci, ktörzy grali w poprzednie 
cz^sci Incredible Machine b?d^ z 
pewno^ci^ zadowoleni mog^c 
skorzystad z nowych przedmio- 
tow, takich jak komputery, lase- 
ry, poduszki antygrawitacyjne czy 
krokodyle. Oczywiscie pozostaty 
wszystkie stare - caia gama pi- 
tek i piteczek, baloniki, wentyla- 
tory, rakiety, bomby, koty, my- 
szy, rury, prowadnice i mnöstwo, 
mnöstwo innych. 

Zabaw^ podzielono na kilka 
stopni trudnoÄci. Najtatwiejsze 
uktadanki mog^ nauczyc dziecko 
podstaw logicznego myslenia i 
przewidywania zwi^zköw przyczy- 
nowo-skutkowych. Natomiast 
najtrudniejsze famigtöwki - to 
juz zadanie dla mlodych Einstei- 
nöw, Trzeba braö pod uwags nie 
tylko skomplikowane powi^zania 
mi^dzy przedmiotami, aie i 
uplyw czasu, a odlegiosci ustalac 
co do milimetra. 



Simlsle 



Troska o naturalne srodowi- 
sko nie jest obca takze produ- 
centom gier. Dowodzi tego sze- 
reg tytulöw: SimEarth, Global Ef- 
fect, Power House, SimCity, na- 
wet Civilization. We wszystkich 
tych grach (i w kilku innych) za- 
nieczyszczenie srodowiska bywa- 
\o utrapieniem graczy. Jednak w 
zadnej z nich zachowanie röwno- 
wagi ekologicznej nie byto tak 
istotne jak w Simlsle. 

W tej grze jestes administrato- 
rem niewielkiej tropikalnej wy- 
spy, Twoje zadania mogei byd 
rözne: od ochrony gin^cych ga- 
tunköw, poprzez rozwini^cie tu- 
rystyki, az po wyeksportowanie 
np, 200 samochodöw, Poza tym 
mozesz stworzyc wtasn^ wysp^ i 
doprowadzic % do rozkwitu. 
Przy czym znaczenie slowa „roz- 




kwit" zalezy wyt^cznie od Ciebie, 
Twoja wyspa moze miec kwitn^- 
cy przemysl ci^zki albo kwitn^ce 
gaje palmowe, Lub jedno i dru- 
gie - choc trudno to osi^gn^c. 

Nawet jesli postanowiteä uczy- 
nie wysp§ rezerwatem dzikiej 
przyrody, jej mieszkancy nie 
musz^ byc z tego zadowoleni, 
Miasta domagaJA si^ szpitali, 
szköt, rozrywki itp, Aby zbudo- 
wac cokolwiek, musisz miec 
(przynajmniej!) drewno i sil^ ro- 
bocz^. Aby miec sii? robocz^, 
musisz zwi^kszyc zaludnienie. 
Nowi mieszkancy oznaezaj^ 
wi^ksze miasta t wi^ksze zuzycie 
energii, wi^cej w^gla i wi^cej za- 
nieezyszczeh. 1 wi^ksze zadania. 
A ske^d pieni^dze? Z turystyki? 
Kto przyjedzie zwiedzac zanieezy- 
szezonq wysp^? 

Spokojnie, to wszystko da sie 
zrobic Po prostu trzeba porzucic 
stare nawyki - „wi^cej i szyhn 
ciej M juz nie znaczy „lepiej". Raz 
puszezonego w ruch kota post$- 
pu nie da si$ zatrzymac, wi^c 
spiesz si^ powoli, 

Gra nie jest dopracowana od 
strony technicznej. Niezbyt wy- 
godny interfejs uzytkownika - 










o i 







ll i f/ > id' ÜP w 






s 







a 



ü 









Incredible Machine 3 nie szo- 

kuje nadzwyczajnynii diwi^kiem 
czy grafik^, ale nie to jest wazne 
w grach tego typu. Tu wystarcza 
jasna, czytelna grafika, nieskom- 
plikowany interfejs uzytkownika i 
latwosc manipulowania 
przedmiotami. Te cechy zostaly 
w grze zachowane i dlatego 
moze ona byc zaröwno wspa- 
niaici rozrywk^, jak i zmuszac do 
t^giego wysilku umystowego, Tak 
jak w poprzednich cz^sciach, jest 



■" *" *"***' **y **^~ 

limiMliHbwfel« 



■ *va«pi <■! 



23^— r 



* 






tu röwniez edytor lamigtöwek, w 
ktorym mozemy tworzyc wfasne 
zagadki, wykorzystuj^c wszystkie 
przedmioty. 

Jacek Piekara 



M* 



t* *— *f- fr- ^r 



ms 



=J 




THE INdTEDIBLE 
MACHINE 3 

Sierra 1995 
Logiczna 
PC CD-ROM 



^•1 



Incredible Machine 3 



Lj 70% 

^A 70% 



Grafika 

Dzwi<?k 

Grywatnosc W 95% 
Pomysl % 95% 

Ogölem {j 85% 



CAMBLER 1/96 






Twoja mysz powiesi si^ po 
trzech dniach takiej bieganiny! 
Calosc dziata za wolno nawet na 
DX2/66, wi^c eksploracja zawar- 
tej w gr2e bogatej bazy danych o 
ochronie przyrody wymaga nieco 
cierpliwosch Pochwalic trzeba za 
to obslug^ wszystkich wazniej- 
szych kart muzycznych. 

Niech jednak te krytyczne 
uwagi C13 nie zniech^c^. Simlsle 
otworzyla mi oczy na wiele pro 
blernow, z ktörych nie zdawalem 
sobie dotychczas sprawy. W zad- 
nej innej grze nie oddano tak 
dobrze wzajemnych powiqzari 
pomi^dzy ekonomäei i ochron^ 
srodowiska. No i przede wszyst- 
kim - w to si$ gra! 

Wo/riech Setlak 




SIMISLE 

Maxis 1995 
Strategiczna 
PC CD-ROM 



Grafika LJ 85% 

Diwi^k ^i 80% 

Grywalnos |ftr 85% 

Pomyst ^ 95% 

Ogölem ^ 90% 




NHL '96 





Jest taki slogan reklamowy: 
„Wysoka jakosc - oto röznica". 
Nie pami^tam, co on rekamuje 
(ale wiem, PO CO), jednak jedno 
nie ulega w^tpliwosci - konstata- 
cja owa pasuje jak ulat do pro 
duktöw sportowego oddziahi 
Electronic Arts. I to nie jako slo- 
gan, lecz obiektywne stwierdzenie 
faktu: w dziedzinie gier sporto- 
wych EA nie ma sobie röwnych. 
Kolejnym potwierdzeniem powyz- 
szej tezy jest NHL 96, trzecia juz 
(po NHL Hockey i NHL 95) 
mutacja najlepszej gry hokejowej 
swiata, 

W stosunku do poprzedniköw 
NHL 96 zostalo dokladnie prze- 
budowane pod wzgl^dem oprawy. 
Prezentacja meczu wr^cz rzuca na 
kolana - pelny tröjwymiar, mozli- 
wosc dowolnego ustawienia käme- 
ry, realistyczne animacje. W trak- 
cie gry widac publicznosc, lawk^ 
rezerwowych i lawk^ kar, wszyst- 
kich s^dziöw, sciany i sufit hali, 
pleksiglasowe szyby oddzielajetce 
lodowisko, a nawet odbicia zawo- 
dniköw w lodzie (!). Moc! (Przy 
czym slowo to niestety odnosi si^ 
takze do wymagari sprzgtowych. 
By möc cieszyc si^ tymi wszystki- 



mi bajerami - zalecane Pentium 
90 i dobra karta graficzna.) 

Zmiany w oprawie na tym sig 
nie koriczci. Mamy wi^c po dwa 




mozliwosc kontrolowania bramka- 
rza (takze, gdy broni strzalu), zas 
partnerzy z druzyny zachowuj^ si^ 
wcale inteligentnie. Pojawity si^ in- 
stytucje kary cztero- i pi^ciominu- 
towej, ktörych nie bylo w poprze- 
dnich cz^sciach gry - a ktöre ist- 
niefö w przepisach, Mamy tez 
mozliwosc toczenia walk na lodzie, 
ktöre pod wzgl^dem bogactwa 
ciosow nie ust^puj^ niejednemu 
mordobiciu (niestety, nie mozna 
wykonac zadnego Fataiity..,). 



zdj^cia kazdego gracza NHL 
(oczywiscie wraz z kompletn^ baz^ 
danych), mamy gustownie wyko- 
nane menu i znakomit^ muzyk^ z 
efektami dzwi^kowymi - tröjwy- 
miarowymi dla posiadaczy GUS-a. 
Stowem - kolejna „barokowa" 



, .Xu 




■:• i #>* 





produkcja EA, oprawiona podob- 
nie jak NBA Live 95 czy The 
Need For Speed. 

Zmiany dotkn^iy tez strony me- 
rytorycznej, choc tutaj niewiele juz 
mozna bylo poprawic. Doszla 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Wamawa 

ul. Okrqzna 3 

tef. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69 



Spneda? prowadzi: CD Projekt 
ul. Marszalkowska 7/3 
00-626 Warszswa 
teh/fax (0-22) 25-07-03 
fax (0-2) 612-39-06 



Pisanie o grach EA zaczyna 
mnie juz nudzic. Zamiast miaz- 
dzyc, niszczyc i wyszukiwac dziury 
w calym, co jest przeciez najprzy- 
jemniejsz^ cz^sciq dziennikarskiej 
pracy, musz^ wychwalac i polecac, 
Cöz, takie podle zycie, taka podla 
firma... Znowu zrobtli bardzo 
dobrai gr^. 

Alex 

c $ 

NHL 

EA Sports/Pioneer 

Sportowa 

PC CD-ROM 





CAMBLER 1/9 




Fatal Pacing 



chodz^cych na Septium z 5 gi- 
gabajtami RAM jest nieco prze- 
sadzona (The Need For Speed w 
Hi-res chodzilo calkiern plynnie 
nawet na 486 DX 50). A potem 
pojawit si§ Fatal Racing - gra, 
ktörej tytul mozna interpretowac 
na wiele sposoböw. 

FR jest genialn^ samocho- 
döwk^. Pod wzgl^dem wykonania 




W jednym z zachodnich cza- 
sopism zbiorczy tekst o nadcho- 
dz^cych nowych sarnochodöw- 
kach nosii celny tytul „Driven to 
despair", co doslownie znaczy 
„Podwieziony do desperacjf\ a 
naprawd«? - „Przywiedziony do 
desperacjf (chodzilo o gry do- 
bre, ale o duzych wymaganiach). 
Pocz^tkowo wydawalo mi s\q % ze 
przedstawiona tarn apokaliptycz- 
na wizja wspaniatych gier dobrze 



I 



icpaazoaoED 




FATAL RACIN6 

Gremiin 1995 
Zr^cznosciowa 
PC CD-ROM 

Grafika D 90% 

Dzwwjk ^ 95% 

Grywalnosc 'pr 90% 

Pomysl W 95% 



Ogötem 



JT 90% 



B^dzie krötko i reklamowo. 
Oto trzy powody, dzi^ki ktörym 
Actua Soccer to najlepsza gra 
pilkarska na PC. 

Po pierwsze: AS to pierwszy 
prawdziwy symulator pitki noz- 
nej» a nie gra zrQcznosciowa, 
mniej lub bardziej oparta na za- 
sadach futbolu, Dopiero tu za- 
gracie prawdziwy mecz (szczegöl- 
nie po wybraniu opcji syrnulacji, 
zamiast gry zr^cznosciowej), do- 
piero tu przebieg spotkania b$- 
dzie taki jak w rzeczywistosci. I 
tak, bramkarze nie wytapuj^ 90% 
strzafow i nie wychodz^ obronn^ 
r^kci z 95% sytuacji sam na sam. 
Obroncy nie mog$ przejechac 
we wslizgu 10 metröw, na ko- 
niec odbierajqc napastnikowi pil- 
k^. Pomocnicy tworz^ potrzebn^ 
forrnacjQ i rzeczywiscie rozgry- 



przewyzsza wspomniany tu juz 
TNFS. Hi-res oczywiscie, fotorea- 
listyczna grafika tez, a poza tym 
- pelna tröjwymiarowosc Takze 
oprawa dzwiekowa niczego sobie, 
szczegölnie glos nawiedzonego 
maniaka - spikera na torze. Jego 
okrzyk „Fatality!", gdy möj samo- 
chöd rozpadt si^ na kawatki, wiel- 
ce mnie rozbawü. 

Sam wyscig jest znacznie bar- 
dziej interesuj^cy niz dtugie pro- 
ste szosy w TN FS. Zamkni^ty, ka- 
skaderski tor przypomina te z 
niesmiertelnego Stunts Car Ra- 
cer. Choc w produkcie Gremli- 
nöw nie znajdziecie takiej obfito- 
sci przeszköd co u legendarnego 
przodka, emocji nie brakuje, a 
pojazd wigcej czasu sp^dza w po- 
wietrzu niz na ziemi. Dia porz^d- 
ku dodam, ze toröw jest osiem i 
tyle2 samochodöw do wyboru, 
rözni^cych sie oczywiscie osi^ga- 
mi i zachowaniem na trasie. 

Cöz nam jednak po tych 
wspaniafosciach, skoro gra pelza 
zatrwazajc^co wolno. Ponoc na- 
wet na szybkim Pentium grafika 
w wysokiej rozdzielczosci skacze, 



wajai piik^ - a nie zajmujci si^ 
tylko odebraniem je) od obrori- 
cöw i jak najszybszym podaniem 
do przodu. Napastnicy nie s^ w 
stanie „zakr$ctd" pi^cioma 
obroricami i przebic si^ pod 
bramk^. S^dzta moze si^ myttc 
(jest kilku röznych „czarnych" do 
wyboru). Zawodnicy charaktery- 
zowani s^ przez osiem roznych 
cech. 

Po drugie: strona techniczna 
jest olsniewaj^ca. W petni tröjwy- 
miarowa, wektorowa grafika plus 
tekstury - pozwala to na dowol- 
ne uj^cia kamery, tak w grze, 
jak i na powtörkach (jest nawet 
widok z oczu zawodnika), Do- 
st^pna wysoka rozdzielczosc (za- 
lecane Pentium). Ruchy postaci 
s$ ptynne i naturalne - cöz si^ 
dziwic, zostaly zdigitalizowane za 
pomoc^ sprz^tu, ktöry kosztowal 
firmQ Gremiin 300 tysi^cy doi- 
cöw, zas modelami byli znani 
gracze angieiscy, na czele z re- 
prezentacyjnym bramkarzem 
Chrisem Woodsem. 




natomiast posiadacze 486 musz^ 
pomyslec o wyt^czeniu wi^kszo- 
sei detali i praey w Low-res. Nie 
do konca rozumiem, dlaczego 
tak jest (a wlaseiwie rozumiem, 
tylko nie chc^ möwic, ze paru 
facetöw skopalo spraw^, bo nie 
cheialo im si^ posiedziec nad 
wydajniejszymi algorytmami), jed- 



Po trzecie: program oferuje 
bogate mozliwosci gry w sieci, 
l^cznie z zabawe^ 20 osob jedno- 
czesnie, gd2ie kazdy graez kon- 
troluje jednego zawodnika z 
pola, Oczywiscie w polskich (i 
zachodnich chyba tez) warun- 
kach, dorwanie si^ w celach roz- 
rywkowych do sieci spinaj^cej 
20 silnych maszyn jest ab- 
strakcj^, a!e i tak dobrze, ze po- 
jawila sie taka mozliwosc. 

Na koniec pozwol^ sobie na 
kilka spostrzezeri ogölnych. Na 
stronie 67 w tym numerze znaj- 
dziecie recenzj3 gry NHL '96 t w 
ktörym to tekseiku wychwalam 
pod niebiosa dywizfe sportow^ 
Eectronic Arts i jej produkty. Z 
opinii tej nie wycofujQ si^, jednak 
dla peinosci obrazu nalezy dodac, 
ze na rynek gier sportowych 
wkracza inny potentat - firma 
Gremiin Software z seric* Actua 
Sports. Atak ten rozpoc2yna si^ 
pot^znym ciosem, zwalaj^cym 2 
nog cate[ dotychczasowei konku- 
rencjQ, a groi^cym nawet siawnej 
juz (choc w chwili pisania tego 
tekstu jeszcze niedost^pnej w Pol- 
sce) grze FIFA Soccer 96. 1 wy- 
pada si^ z tego cieszyc, bowiem 
silna konkurencja przynosi zawsze 
korzyäci graezom. 

Alex 



CAMBLER 1/96 



nak z pewnosci^ ukrgca to leb 
dobrej zabawie. Polecam Fatal 
Racing kazdernu posiadaczowi 
Pentium (75+ MHz) i 16 MB 
RAM, wszystkim innym zalecam 
zmniejszenie ocen w metce od 
20 do 40%, a sam, cokolwiek 
obrazony, odjezdzam - tym ra- 
zem bez päsku opon. 



Alex 



Dystrybucja: UComp 

öl. Okr^zna 3 

02-916 Warszawa 

tel. 642 27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69 




Mordor 

Tytul tej gry nieodparcie kojarzy 
nam si^ z trylogi^ Tolkiena (Mor- 
dor - kraina ztego wladcy Sauro- 
na). Nie wi^c dziwnego, ze Mordor 
jest gni role-playing. Ale bardzo 
specyficzn^. Powiedzialbym, iz to 
zabawa jedynie dla fanatyköw 
RPG. Graflka Mordoru (jak w wie- 
lu grach pod Windows) jest jedynie 
umowna, efekty dzwi^kowe istniefö 
(i nie po m tym). Komu wi^c RPG 
kojarzy si^ z grami takimi jak Are- 
na, Stonekeep, Lands of Lore, 
Might and Magic - tego Mordor 
moze tylko rozezarowae Ale tego, 
kto bra} udzial w sesjach prawdzi- 
wych gier fabularnych, nie zdziwi 
panujt^cy tu klimat 

Gr§ zaezynamy kreuj^c bohate- 
ra, a wi^c jak to w RPG wybiera- 
my mu ras^, okreslamy wartosci 
liezbowe cech (sila, inteligencja, 
zwinnosc itp), a nast^pnie decydu- 
jemy, do jakiej gildii ma nalezec, a 



IShrJODBESinS' 



wi^c, w jakiej profesji b^dzie si§ 
szkolü. Potern drobne zakupy w 
sklepie (trzeba przeciez bohaterowi 
sprawic jakies wdzianka i dad cos 
w tapy, aby mial czym walic po 
ibie potwory) i juz mozemy zejsg 
do lochöw, Lochy to bardzo ro 
gle, wielopoziomowe i skompliko- 
wane. Na kazdym korytarzu, w 
kazdej komnacie czajei sis stworze- 
nia ze^dne krwi naszego herosa 
(ale czasem i takle, ktöre zechen 
si^ przyl^czyc i towarzyszyc mu w 
wyprawie). Do pokonania nie- 
ktörych wrogöw wystarczy jeden 
cios, z innymi toczyc b^dziemy 
dkigie walki, zwlaszcza gdy ataku- 
j^cych potworow jest kilkadziesi^t 
(a bywa i tak). Za kazdym razem, 
kiedy jestesmy ranni lub chorzy, 
wracamy do miasta, aby odzyskac 
peinig sit zyciowych. Tarn tez 
sprzedajemy zdobyte skarby i prze- 
chodzimy szkolenie w gildiach, 
Mozemy röwniez zidentyfikowac 
posiadane artefakty, wynafac ob» 




Dystrybucja: LiComp 

üt Oktana 3 

02-916 Warszawa 

tel. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69 



"fiyjwtfmr' 



St** | fi*m*t I CS* \ GiJb 
Mab ti-t* w*i*t*it 

Hlltfr 



$£*£*** 

4Mb 

Att/Ütf 



Dunqrun 



You h#v* * MM of 52* WS Gdrf 
Yow nmJ 2 453 iwi nptrtmc« lc tarvtl 26 



HttSotmfif 



«?' -JH 









Rtonv 









\t \?\3\*\*\*VWW |A(p|A«t-*#i[Atr |l^vf.«*rf|( TM* frtw |] /rf 




Objecto * SpHli 



Wmmm Späh \ C«iW*^™ 

i H«ndi 

* 2 Bion»Bi«w>(n| 

* 3 BiormH*ntf 
'4 BiomSlwU 
' 5 BrormFlitoHid 

* 6 tirr\ Swmdfnt 
' 7 LHthM Gfdf In] 
*B B«p-fiOö*H 

10' 



Ecw 



Ün 



Pr.:<i 



l^c 



L- 



kac, az go ktos odnajdzie, a na- 
st^pnie zaplacic za wskrzeszenie 
(nie zawsze si^ udaje). Ale jesli nie 
mamy pieni^dzy na wskrzeszenie, 
mozemy stworzyc nowci posta<f i 
odnaleic w lochach dato naszego 
drogiego zmariego (b^dzie lezalo 
w tym miejscu, gdzie bohater po- 
legl), po czym zarobic na jego 
wskrzeszenie. 

Mordor jest gr^ {jak juz pisa- 
lem) tylko dla fanatyköw RPG. I 
choc w pienvszej chwili wywohije 
u graeza odruch obrzydzenia (ta 
grafika!), naprawd^ wei^ga i za- 
pewnia chwil^ niezlej zabawy. Po 
prostu: nie wszystko zloto, co si^ 



swieci. 



Jacek Piekara 




ACTUA SOCCER 

Gremiin 1995 
Sportowa 
PC CD-ROM 



staw^ T a nawet wskrzesic innego 
bohatera (pod warunkiem, ze znaj- 
dziemy w lochach jego dato). 
Co zabawne, nie ma opeji 
save. Stan gry zapisywany jest au- 
tomatycznie w momencie wyjscia 
z programu, ale nie np. przed 
szczegölnie ci^zk^ bitw^. Jezeli 
nasz bohater zginie, musimy cze- 



■ i i 



MORDOR 

MakeltSo Software 1995 

Role-playing 
PC 



D 20% 

^ 20% 



CJ 1 00% 



Grafika 

DzwiQk "^ 90% 

Grywalnosc W? 1 00% 
Pomysl * 80% 





Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc Ipr 80% 

Pomyst ^ 75% 



Ogöiem Jj 65% 



ana 







CAMBLER 1/96 4t 



h 



Aliens 



Tematyka Obcych od kilku lat 
cieszy si§ nie slabncVCci popular- 
noscic*. Dowodem s$ mi^dzy in- 
nymi kolejne gry nawi^zuj^ce do 
filmu. Jest ich naprawd^ sporo, 
a najnowsza to Aliens - A Co- 
mic Book Adventure firmy Cryo, 
przygodöwka dosyc luzno powiA- 
zana z filmowym pierwowzorem. 

Rok 2160. Zaloga statku USS 
Sheridan wraca w stanie hiber- 
naeji na Ziemi^ po tnvaj^cej kil- 
ka lat misji kolonizacyjnej. Spo- 
köj przerywa sygnat SOS z pobli- 
skiej planety, na ktörej naukow- 
cy eksperymentowali z obeymi 
formami zycia. Badania wymkn^- 
ty si§ nagle spod kontroli L« 
wiadomo. Komputer poktadowy 
budzi cat^ zafog^ ze snu i w tym 
momencie zaezynasz zabaw^. 

Od razu rzuca si? w oczy bar- 
dzo tadna grafika w wysokiej 



4 



ALIENS- A COMIC 
BOOK ADVENTURE 

Cryo/Mindscape 1995 

Przygodowa 

PC CD-ROM 



Grafika 
Dzwifjk 
Grywalnos Wf 90% 



LJ 90% 

^ 85% 



Pomysl 



75% 



Ogötem 



J 90 



% 



Stonekeep 



Historia powstania tej gry nie 
ma sobie podobnych. Prace nad 
Stonekeep trwaly bowiem od 
roku 1988 (!!!) i podobno juz 
wtedy wymyslono caf^ fabut? i 
System gry, Firma napotkala jed- 
nak problemy techniczne, 
ktörych rozwi^zanie stato si^ 
mozliwe dopiero w epoce multi- 
mediöw. I oto mozemy wreszeie 
podziwiac Stonekeepa. Intro tej 
gry bylo wydarzeniem na wio- 
sennych targach ECTS w 1995 
r. Czegos takiego na rynku je- 
szcze nie widziano. Perfekcyjna 
filmowa grafika, wspaniale efekty 
speejalne, doskonaty dzwi^k i 
muzyka. 

Gra zapowiadana byta jako 
RPG i, mimo iz z wygl^du przy- 

rozdzielczosci. Fakt ten zaskakuje 
o tyle, ze do tej pory Cryo robi- 
la gry w standardowym trybie 
320 * 200. Czasy si^ jednak zmie- 
niaj^. Tla robi$ rzeczywiscie spo- 



pomina gry doomopodobne, z 
pewnosciet nalezy do role-play- 
ing. Bowiem nasz bohater moze 
rozwijac swe cechy i zdolnosci, 
poznaje nowe czary, spotyka na 
swej drodze przyjaciöt, ktörzy 
pomogq mu w walce, znajduje 
brori, pancerze i artefakty, 

Nowatorskim rozwi^zaniem 
jest poswi^cenie calego ekranu 
monitora na gtöwny ekran gry 
(a wi^c brak wizerunku bohatera 
czy jakichkolwiek ikon interfejsu, 
wizerunek pojawia si^ dopiero 
po wywolaniu). Nowatorskim 
przynajmniej w RPG, bo spotka- 
lismy si^ juz z podobnym zabie- 
giem w grach doomopodobnych* 
Tdk jak w wi^kszosci RPG swiat 
widziany jest oczami bohatera, a 
walka toczy si^ w czasie rzeezy- 
wistym i zadaniem graeza jest 
tylko odpowtednio szybkie poslu- 
giwanie si^ myszk^. Nie oznacza 
to jednak» iz w czasie walki nie 




re wrazenie. Niestety postacie, z 
ktörymi rozmawiasz, narysowane 
s^ marnie i nijak nie komponujci 
si§ z pi^knymi, renderowanymi 
tlami {tak jak w Lost Eden i 
Dragon Lore). Chyba czas naj- 
wyzszy, zeby firma Cryo zmienila 
rysownika twarzy, 

Obstuga gry jest w zasadzie 
klasyczna. Poruszasz si^ po stat- 
ku, klikajAC mysz^ na odpowie- 
dnich drzwiach, Mozesz rozma- 
wiac z napotkanymi postaciami. 
Do wyboru masz zawsze kilka te- 
kstöw, podobnie jak w Monkey 



Island. Ciekawostk^ jest mozli- 
wosc zagrania w klasyczna wer- 
sj^ Reversi na komputerze po- 
kladowym - przyjemna odmiana 
po kilku godzinach rozwi^zywa- 
nia kosmicznych zagadek- 

W sumie Aliens prezentuje s\q 
dobrze i ma szans^ zdobyc 
spor^ popularnosc. Nie mozna 
wprawdzie powiedziec, ze temat 
jest nowy, lecz wykonanie z pew- 
noscie^ zasluguje na uwag^. 

Fragger 



trzeba myslec. Uniki, cofanie si^, 
czy podbiegni^cie w celu zadania 
ciosu o wiele lepiej sluzei bohate- 
rowi niz stanie w miejscu i cze- 
kanie, kto kogo skosi. 

Do zalet Stonekeepa nalezy 
bardzo prosty w obsludze i lo- 
giczny interfejs uzytkownika, W 
grach role-playing T gdzie walka 
toczy si^ w czasie rzeczywistym, 
to element niezwykle wazny, ula 
twiaj^cy zabaw^. A ze opröcz 
tego grafika i dzwi^k odpowia- 
dajci ternu, co cheielibysmy wi- 
dziec w drugiej potowie lat 90., 
to Stonekeep zapewne stanie sis 
przebojem. 

PS O fabule nie nie napisa- 
tem, ale rolplejowi wyjadaeze do- 
rnysl^ si^, ze jest oryginalna i 
nieszablonowa: stoj^c po stronie 
s\\ Dobra musis2 pokonac Zlo 
- przyznajcie, ze pomyst to ge- 
nialny w swej odkrywczosci. 

Jacek Piekara 




m 



w 






Dystrybuqa: Digital Multimedia Group, 
u(. Grzybowska 39 t 00-855 Warszawa, 




K> OAMBLER 1/96 



^ 



, .9 



I ■ • ■ 



STONEKEEP 

Interplay 1995 
Role-playing 
PC CD-ROM 



Grafika Li 

DZWI^K ^ 

Grywalnos p? 

Pomysl W 
rir,Al Ä gOo/ c 



90% 
90% 
90% 

80% 




Blood- 
wings 



S3 gry t po obejrzeniu ktörych 
robi si^ slabo i czlowiek zastana- 
wia si^* jak mozna bylo coä ta- 
kiego napisac. Takich produkcji 
nie ma na szczQscie duzo, lecz 
zdarzajq si$ od czasu do czasu. 
Ostatnio znokautowala mnie (a 
kolegöw doprowadzita do nie- 
opanowanej wesolosci) gra 
Bloodwings - Revenge Of The 
Pumpkinhead. 

Autorzy twierdz^, ze to przy- 
godöwka. Interesuj^ca hipoteza, 
lecz niestety nie poparta dowo- 
dami. Postaram si^ krötko opi- 
sac t na czym gra polegä. 2 m^t- 
nego intro dowiadujesz si^, ze 
musisz pokonac jakiegos zlosli- 
wego ducha. Potem zaczyna sie 
cos w rodzaju mocno okaleczo- 
nego Dooma. Chodzisz po kory- 
tarzach z miotaezem plazmowym 
i strzelasz do wszystkiego, co 
chodzi i nie jest zegarem. Od 
czasu do czasu mozesz wskoczyc 
do portalu i, lec^c przez cos w 



rodzaju koiytarza, zebrac kilka 
krysztalöw. Siuia^ one do otwie- 
rania przejso pomi^dzy swiatem, 
w ktörym jestes, a swiatem 
zywych. No, a po przejsciu... c 
sta poezja. Patrzysz na kawatek 
filmu kiepskiej jakosci i za po- 
mocci kursora w ksztatcie rqczki 
od czasu do czasu kradniesz 
jakis przedmiot, Po chwili filmik 
si^ konczy i znowu ganiasz po 
labiryntach. Czasami mozesz 
uzyc znalezionych przedmiotöw, 
ale nie za cz^sto. 

Gdyby chociaz grafika byla 
dobra, ale jaka jest, widac na za 






l^czonych ilustracjach. Muzyka 
jeszcze w miar^ niestety dzwi^k 
cz^sto si^ zacina. Na koniec ty- 
tutem zartu podam zalecanc* 
przez firme konfiguracj^: Pen- 
tium, 8 MB RAM. 

Wypadatoby moze na koniec 
powiedziec cos milego. A za- 
tem... no,,, hmm... nie wiem. 
Moze Wy doszukacie sie w tej 
grze czegos interesuj^cego, bo 
mnie sie nie udalo. 

Frogger 

Dystrybucja: IPS Computer Group, 
02-916 Warszawa, ul. Okre,zna 3, 
HL 642-27-66, 642-27-68, 
fax 64227-69. Cena: 98,82 il 



4 



BLOODWINGS 

Motion Picture 
Corporation 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



v. i 



LJ 60% 



« 



Grafika 

Dzwi^k "^1 70% 

Grywalnosc fjjr 30% 

Pomyst W 35% 



Ogdtem 



3f 40% 



CAMBLER 1/96 



n 




Ultimate 
Football 
'95 



W Polsce zainteresowanie fut- 
bolem amerykariskim jest raczej 
male, bo cöz fajnego moze byc 
w bezladnym bieganiu po boisku 
kilkudziesi^ciu facctöw, ktörzy 
nie gonici za pitk^, tylko staraj^ 
si<? uziemic jakiegos gracza z 
druzyny przeciwnej, Ultimate 
Football 95 firmy MicroProse 
ma szans^ pod niese poziom 
oswiecenia w kraju nad Wisfsi, a 
moze nawet zwi^kszyc grups fa- 
nöw tego egzotycznego sportu. 

Omawiana tutaj gra jest ulep- 
szon^ wersj4 programu Ultimate 
Football. Glöwne zmiany to: po- 
prawiony dzwiek i system sterowa- 
nia T bardztej rozbudowane opeje 
programu i mozliwosc gry po ka- 
blu. Instrukcja, poza poprowadze- 
niem gracza za r^kq przez g^szcz 
opeji Ultimate Football '95, daje 



Polter- 
geist 



„Byt sobie kröl, byio tez 
krölestwo. Szcz^sHwy byl kröl, 
szcz^sliwe tez krölestwo. Byl so- 
bie duch, co zlosliwy byl i zlosli- 
wosci czynil. Szez^scia wrogtem 
byt, sloftee przeslonic cheial i tak 
tez uezynir. Tak zaezyna si^ Pol- 
tergeist - jedna z naj£wiezszych 
propozycji firmy Mi rage, skiero- 
wana do uzytkowniköw Amig. 
Jest to nie innego, jak gra przy- 
godowa, wzorowana na produk- 
tach brytyjskiej firmy Vulcan. 

Fabuta jest typowa, powtörzo- 
na juz w tysi^cach" gier - jako 
odwazny rycerz musisz uwolnic 
kraj od nawiedzaj^cego go du- 
cha, bla» bla, bla„. Historyjk? 
mozna wi$c sobie darowac. Pora 
na przedstawienie samej gry. 
Dosyc oszcz^dna kolorystyka i 
widok z göry - te cechy natych- 
miast rzucaj^ si^ w oczy. Podsta- 
wow^ wadet jest niewielka liczba 






takze poj^cie o zasadach i taktyce 
samego sportu. Wspaniai^ rzecz^ 
jest glosarium umieszezone na 
koneu tej knigi, ktöre pozwala na 
DOKLADNE zapoznanie si§ ze 
slangiem obowi^zujAcym w futbolu 
amerykanskim. Druga i ostatnia 




ULTIMATE 
FOOTBALL 95 




MicroProse 1995 

Sportowa 

PC 




Dzwiek ^ 
Grywalnosc W? 


90% j 


90% 


90% 


Pomysi W 


90% 


Ogöfem 2] 


90% 



obiektöw w poszczegölnych loka- 
cjach. Set tarn wlaseiwie tylko 
przedmioty i osoby potrzebne do 
skonezeniä gry, zadnych urozma- 
iceri, Pochwatic mozna nato- 
miast efekty dzwi^kowe - dialogi 
sa w petni digitalizowane, co na 
polskim rynku nadal jest godne 
uwagi. 



ksi<izka jest nie mniej interesuj^ca. 
Mozna tarn znalezc ofiejalne regu- 
ty FFL (tak nazywa sis liga futbolu 
amerykariskiego) i obowi^zujqcy 
System punktaeji, wiele rozrysowa- 
nych strategii, ktöre calkiem niezle 




n 6AMBLER 1/96 



Pod wzgledem stopnia trud- 
nosci gra jest bliska innym pol- 
skim przygodöwkom - dose 
trudna dla pocz^tkuj^cych, latwa 
dta starych wyjadaczy, Kupic nie 
kupic, potargowad rnozna. 

Przemek Jqdrzejczyk 

Producent: M frage Software 
tri. Gen. Abrahama 4 
03-982 Warszawa 
tel. 671 1551, 671 1555, 
671 7777 



4 




POLTERGEIST 

Mirage 1995 
Przygodowa 

Amiga 



LJ 75% 



Grafika 

Dzwiek ^^ 85% 

Grywalnosc Ipr 85% 

Pomyst W 80% 

—— —****»! ■■■■■■ »— — — 

Ogötem JT 80% 



Prawo 
krwi 



Polskie bijatyki na Amige to 
temat dose drazliwy. Jedynie 
Franko t Taekwondo Master zdo- 
byty popularnosc. Poza tym 
- same produkcje zagraniezne. 
Ostatnio jednak pojawila si^ gra, 
ktöra powinna podbic serca wszy- 




sprawdzajc* si^ w praktyce, rankin- 
gi graezy, statystyki i wiele, wiele 
innych ciekawych informaeji. 

Brys 



stkich milosniköw bieia po twarzy 

- Prawo krwi. Pierwsza jej pre- 
zentaeja odbyla sie ok. dwa mie- 
si^ce temu na Gambleriadzie. 

Podobnie jak w grze Franko, 
nie ma podziatu na walki i rundy. 
Zamiast tego idziesz przed siebie, 
rozwalaj^c koiejnych delikwentöw. 
Natomiast grafika jest podobna 
do tej z gry Taekwondo Master. 
„Mortalopodobna", z digitalizowa- 
nymi postaciami, prezentuje si^ 
bardzo okazale. Animacja bohate- 
röw jest zdecydowanie lepsza niz 
w Taekwondo Master, a sykvetki 
wyrazniejsze. Podobnie grafika tia 

- dobrze zdigitalizowana i zgrana 
z postaciami. Wspomniec wypada 
niebrzydk^ rytmiczn^ muzyk^ i 
catkiem bogaty repertuar odglo- 
söw. 

Na graeza czeka kilka innych, 
opröcz samego mordobicia, 
atrakeji. Przede wszystkim: cho~ 
dzenie po niewielkich budynkach 
(widok a la Wolfenstein) oraz 
poscig samochodem policyjnym 
(widok z göry). S3 to doskonale 
przerywniki, naprawdg uatrakcyj- 
niaj^ce zabaw^, 



Teraz pora na comiesi^czne 

narzekania: bardzo doskwieral 
mi brak opeji wyboru gtöwnego 
bohatera. Za kazdym razem 
mozna si^ weielic w postac tyl- 
ko jednego osobnika i po pew- 
nym czasie staje si^ to nuz^ce. 
Druga sprawa: zbyt malo pozio- 
möw. Po przejsciu wszystkich 
cheialoby si$ grac jeszcze, a tu 
nici. Po trzecie i ostatnie, zbyt 
maly garnitur ciosöw, a w szcze- 
gölnosci brak uderzeri specjal- 
nych. 



Prawo krwi to jednak pozycja 
interesuj^ca i ze wszech miar 
warta uwagi. Mysl$, ze jej w su- 
mie niewielkie wady nie s^ w 
stanie przestonic zalet. I bardzo 
dobrze, w koricu polskie jest 
pi^kne! 

Przemek Jqdrzejczyk 

Producent; Techland, Parczew 105, 
63-405 Sieroszewice, tel. (0-64) 34 
78 13, 34 89 90, 34 88 90 *, 
112 




PRAWO KRWI 

Techland 1995 

Zr^cznosciowa 
Amiga T PC 

Grafika Q 85% 

DzwiQk ™ 80% 

Grywalnosc Ipr 90% 

Pomyst ^ 85% 



Ogötem 



90% 



















s 


4 

• 




ET 1 TELESKOPC 




•*5 I 5 




• 


E io 9-* 


:J* , 


EU w "1 




pK.*^P^^H^I 


VJ ^ 

Sä 






• * 


O o „_ 
>X1 


§ ■ Sc» 


E S öi 


• 


? tj E a - S 
ü Jt * 


■ N 


* 

i 


1 E 

O 0) 


k 


i 

l 

li 


ZdJi & 


w 
>- 


nr«i 


4- i 


3 


^ 


s *v 


^ N = 


wm 


^ sl.5 "« 


^ 


2 = 


im 


US 1$ 4 S S £ 


s " 


3 E 


■ +^m^Ji.JM m\tmw-*msm^m 


o » 


9 




= 


tc \ 


NO 01 SS 




S Wft "^ 


c 

N 

fl 

hm 

n 

a 

E 

0) 
■N 

C 


E 

N 


oo* Sf 3 


N 




rwöRi 




y Ol 

3 S 






■■i 

— . 


) o 


ff ^ 2 a * i - ' 


• M H »^ 

««ff.» i 


>z i 


k6 




S3 ! 


\2 


IS * 

9 8 M- 

£i o 


11 

^ e 


O 

S 


2li 


■ 


■ 


s 

■ 


■ 2 



GAMBLER 1/96 



TO 

















L_J 



Szalony zoolog skrzyzowat 
pewnq roslinke z pewnym zwie- 
rz^tkiem (szczegöty techniczne 
eksperymentu owiane 53 taje- 
mnic^ i chronione przez prawo 
patentowe). Powstato male 
obrzydlistwo, zwane lemingiem, 
Drugi, röwnie genialny osobntk 
wpadl na pomysl, ze bedzie 513 
to dobrze sprzedawad Rozpocz^- 
to masowai hodowl^. Najpierw 
Lemmings, potem Lemmings 2„. 
Kazda okazja jest dobra do wy- 
puszczenia nowych lemingöw. 
Mnoz^ siq one w iscie kröliczym 
tempie i z kazdym rokiem staj^ 
sie coraz wi^ksze i inteligentniej- 
sze (niedlugo zapewne zastcipi^ 
swoich twörcöw), 

Najnowsz^ krzyzöwk^ s^ le- 
mingi tröjwymiarowe, Zestaw 
zwierzaköw zblizony jest do pier- 
wowzoru. Nowosci to Turner 
(obraca lemingi o 90°) oraz Vir- 
tual Lemming (ogl^danie terenu 
z jego punktu widzenia), W po- 
röwnaniu z Lemmings 2 wybör 
jest ubogi. 

Tröjwymiarowy swiat daje 
inne mozliwosci ksztaltowania 



1 "^ 




LEMMINCS 3D 




Psygnosis 1995 

Logiczna 

PC 




Li 

I D ^i 


80% 


85% 


Grywalno 


70% j 


Pom\ W 


85% | 


Ogötem 


70% I 



Hexxen 



Oto dlugo oczekiwane, drugie 
wcielenie Heretyka. Zmiany s$ po- 
wazne, Bohatera wybieramy spo- 
sröd trzech postaci: wojownika, 
kleryka i maga. Charakteryzujc* ich 
cztery wspölczynniki, a mianowi- 
cie; sila, szybkosc, zdolnosci ma- 
giczne i klasa pancerza, Kazdy z 
bohateröw dysponuje tez inn^ 
broni^. Wojownik rozpoczyna gre 
z okutct zelazem rekawic^, aby 
doj£c do rniecza o pot^znej sile 
razenia, mag na pocz^tku uzywa 
rözdzki wysylaJAcej slabiutkie nie- 



otoczenia: trampoliny, spr^zyny... 
Reszta pozostaia identyczna — 
trzeba doprowadzic okreslon^ 
liczbe zwierz^tek do domu, 
Przed nami 100 poziomöw, w 
tym 20 treningowych. Wszystko 
w doskonatej oprawie: przyjem- 
na grafika i niezty dfwi^k - nie 
dziwnego, w koricu gra jest w 
wersji CD. 

Niestety, choc pomysl w 
pierwszym momencie wydaje sie 
doskonaty, to przy blizszym po- 
znaniu gry wyraznie widac jej 
braki. Pocz^tkowo niewieikie 
problemy moze sprawiac stero- 
wanie. Jednak znacznie powaz- 
niejsz^ sprawA jest orientaeja „w 
terenie", Czas, jaki trzeba zuzyc 
PRZED pröbq, przejscia poziomu 
(szczegölnie jednego z wyzszych) 
znacznie przewyzsza dtugosc roz- 
grywki, Trudno zaliczyc to do za- 
let gry! 

Mirno wszystko, Lemmings 
3D to gra ciekawa, doskonala 
do ksztattowania wyobrazni prze- 





ma^g»^ 



strzennej. Kazdy obdarzony duzej. 
do2^ cierpliwosci i kochaj^cy le- 
mingi bedzie zachwycony, w in- 
nym wypadku... 

Z niepewnych zrödet do- 
chodzq do nas informaeje, ze 
powstaje seria gier przeznaczo- 
nych dla graezy od lat 18 



bieskie pociski, by wreszeie otrzy- 
mac czaszke miotaj^c^ ogniste 
kule T natomiast kleryk wyprawia 
sie z maezug^ w dloni, ale znalezc 
moze brori przypominaj^c^ ozdob- 
nei kuszei wys^aj^c^ tabun rozry- 
waj^cych wszystko na strzepy du- 
chow {to chyba najskuteczniejszy 
orez w grze). 

Niestety, arsenat nalezy uznac 
za zbyt ubogi» a takze o zbyt 
sztampowym dzialaniu (wyfötek 
stanowi chmura lodu wys^ana 
pr2ez maga). Nastepn^ wad^ jest, 




wedhig mnie, dziwna grafika. Spo- 
ro grywalem w Dooma i Heretica, 
ale w Hexxenie oczy zaezety mnie 
bolec po kilkunastu minutach. W 
tej grze wszystkie kontury s^ jakby 
niewyrazne, zatarte i faluföee, 
Moina sie przyzwyczaic, ale oczy 
jednak bol^. Hexxen jest gr$ duzo 
trudniejsz^ od Dooma czy Hereti- 




- Topless Lemmings, Porno 
Lemmings i Strip Poker Lem- 
mings. 

Wymagania sprzetowe: 
486DX/33, 4 MB RAM, VGA. 



(at)Random 



Dystrybucja: LiComp 

ul. Okr^zna 3 

02-916 Warszawa 

td. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642 27-69 

Gr$ do testöw udost^pniia 

firma CD Projekt. 









ca. I nie za spraw^ szczegölnie 
niebezpiecznych potworöw, ale po 
prostu - skomplikowanych zaga- 
dek. Przejscie na nastepny poziom 
nie jest juz tak banalne, jak w po- 
przedniku Hexxena, 

W Hexxenie widac wyrafne 
skierowanie sie (wyrazne, choc nie- 
smiale) twörcöw gier doomopodob- 
nych w strone rofe-playing. Wybör 
bohateröw spoäröd przedstawicieli 
trzech profesji i okreslenie ich za 
pomoc3 cech - to elementy znane 
z RPG. Oczywiscie, nikt rozs^dny 
nie bedzie twierdzic, iz Hexxen jest 
grci roIeiDla^ng, ale widac pocz^tek 
pewnej tendenqi. W koneu, twörey 
z Raven Software dobrze zdaj^ so- 
bie sprawe, ze graezom znudzi sie 
kiedyi lazenie po labiryntach i 
mordowanie potworöw. 

Jacek Piekara 

Oystfybücja: CD Projekt 
ul. Marszattcowska 7/3 
00-626 Warszawa 
tel./fax (Q-22) 2M7-03 
fax (0-2) 612-39-06 





HEXKEN 

Raven Software 1995 

Zrecznosciowa 
PC, PC CD-ROM 



Grafika 

Dzwiek 



?4 RAMBLER 1/96 



Lemmings 3D 




Grywalnosc 



Ogölem 



Alien Breed Tower Assault . 58.50 

AiladynA1200 79.30 

Amazing Spiderman 19.50 

Banshee A120Q 58.50 

Bullys Spotting Oarts 29.50 

Colortris 6.00 

Cybertorce 30.00 

CYTADELAwer.HD 29,90 

Dalleck Attack 39.50 

OIAMONDSMINE 13.90 

EuroSoccer 29.50 

F-15 strike eagle 20.00 

FearsA1200 58.00 

Ftamesof freedom 19.50 

FOREST DUMB 21.00 

Gate 2 Freedom 30.00 

Gietda Swiatowa 19.50 

Greens(golf) 20.00 

Heimdall2 48.00 

Lamborghini 40.00 

Laser Word 13,50 

Liga Polska Manager 20.00 

Magiczna kostka 9.50 

Master Wind 12.00 

MeanArenas 25.00 

Miecze Waidgira 12.00 

Pechowy Prozent 30.00 

POLTERGEIST 26.00 

PrawoKrwiA12QO 33.00 

Project Baterfield 27.50 

Puzzle EXE (2 dyski) 15.00 

Skartnik (2 dyski) 12.00 

Speedway Manager 22.00 

Street Hasle 12.50 

Super Skidmarks 2 39.50 

Tran - Miroslav* kontra Stawomir ,.., 25.00 

Za Zelaznq Brarn^ 22.00 

Zakl§ta Wyspa ,., ... 24.50 

EOUKACJA I UiYTKI 

ABCchemii .. 19.50 

Amitekst mini , 9.50 

Amitekst pro 2.0 ... 45.00 

Atlas swiata 33.00 

Eteacher angielski 30.50 

Geografia Poiski 9.50 

Geometria dla kazdego 25.00 

Graphick pack (4 dyski) 19.50 

Historia 25.00 

Korepetytor z fizyki 19.50 

Korepetytor z gram j.pol. .... 19.50 

Lottomat 12.00 

Maty Tales 24.50 

Memo EXE 15.50 

Music pack (4 dyski) 19.50 

OPERA 15.50 

Pomocntk krzyiöwk 15.50 

Rachunkowe Abc 12.00 

Super Memo 49.00 

Was ist das** ... 25.00 

ADRESdla 

KORESPONDENCJI 

EXEAHP 

SKRYTKAPOCZTOWA163 

53-650 WROCtAW 57 



-SKLEP FIRMOWY- 




Altred Chicken 

Alien Breed 3D 

All Dogs go to heaven .... 

AmigaTools3 . 

AminetS 

Aminet 9 

Aminet 10 

Aminet set 2 (4xCD) 

BCI NET 1 

BCI NET 2 

BCI NET 3 

Brian the Lion 

Brutal Pawsof Fury 

C64 Sensations 

CannonFodder 

Castles 2 

CD Network 

CDPL 1 

Cinema Studio 

Clip art and fonts .. 

Crazy Wortd of Demo 

Deep Core 

DZWI^KI I MODUtY 

Eric Schwanz CD 

Fieids of glory 

Gamers Delight 1 

Gamers Delight 2 ... 

Games and goodies 

Giga graphic 4xCD 

Giga PD 3XCD 

Gold Fish 3 

GuinessCD ., 

Impossibte Mission 2050 
Jet Strike/Bump n Bum/Goff 

Labyrinth of time 

Last ninja 3 

Lemmings ..» 

Light Rom 3 (3 x CD) 

Lost Vikings 

Lotus Trüogy 

Manchester United ........ 

Meeting Pearls 3 

Morph 

Musjc Mods & Sound .... 
Now that call games 1 ... 
Now that call games 2 ... 

Outto lunch 

Overkill / Lunar 

Pinball Fantasies / Sbepwalker . 

Pinball Illusion 

Psycho Killer 

SCENA-PL 

Sex and games 1 

Sex and games 2 

Sex and games 3 

Sexuall fantasies .. 

Shadow Fighter 

Simon the Sorceror 

Super Autos . 

Super memo 3.0 

Super Methane Bros 

Syndicate + Alfred Cfiicken 
Tenonten(10xCD) ....... 

The big slx .... 

Town with noname ....... 

Video Creator 

Wembley International Soccer .. 

Woman in rnotion 

Worms 

ZX Spectrum emulator .. 



2000 
119.00 

25.00 
75,00 
49.00 
49.00 
49.00 

135.00 
29,00 
39.00 
39.00 
45.00 
98.50 
65.00 

105.00 
55,00 
65.00 
50.00 
95.00 
39.90 
49.95 
50.00 
49.95 
97.50 
70.00 
55.00 
65.00 
39.95 
90.00 
70.00 
85.00 
50.00 
65.00 
79.00 

116.00 
39.50 
65.00 

195.00 
65.00 
85.00 
89.50 
39.90 
20.00 
39.90 
39,95 
39.95 
20.00 
20,00 
39.95 

150.00 
29.50 
49.95 
49.00 
49.00 
49.00 
50.00 

135.00 
90.00 
39.90 
80.00 
50.00 

150.00 

250.00 
65.00 
29.90 

120.00 
85.00 
50.00 

150.00 
95.00 



17 T^ 17 Teietony 



EDUKACJAIU2YTK1: 

Belfer fizyka ... 39.50 

Belfer ortografia ,. 39.50 

Brzd^c 25.00 

Elektrostatyka 45.00 

Elementy Kinematyki 29.50 

English Reader 35.99 

English Reader bazy ........... 10.00 

Eteacher 2.5 ang 37.50 

Eteacher 2.5 niem 37.50 

Eteacher 3.0 ang 49.50 

Eteacher franc 37.50 

Gandalf (arkusz) 60,00 

Geografia 24.00 

Geometria 25.00 

GramarTree 37.50 

Gustaw 26.84 

Historia 24.90 

Historia Polski WIN 27.52 

llustrowany Leksykon Tech 54.90 

Korepetytor z fizyki 19.50 

Literki Cyferki 3.0 24.50 

Mala ortografia 24.50 

Maty Stownik niem-pol 18,50 

Mapa Europy 6,0 WIN 39.00 

Mapa Polski 6.0 WIN 39.00 

Mat 1-2-3 23.80 

Mat Mä 22.10 

Matmakl. 1 ,2 Uceum WIN . 59,00 

Nienawidzg ortografii 18.50 

Optyka 28.50 

Ortomania 24.90 

Pitagoras Egzdoszk.sredniej .. 42.70 
Pitagoras Liceum klasa 3.4 42.70 

Pitagoras podstaw. cz.1 39.50 

Pitagoras podstaw. cz.2 39.50 

Pop Deutsch 48.00 

Pop English 48.00 

Pop English for Bussines ... 48.00 

Pop Francaise 42,70 

Prawojazdy 39.50 

Stownik ang-po! 40.00 

Stow. nauk. techn. ang-pol 48.80 

Stownik pol-ang ........ 39.00 

Spiele mit Worten 44.50 

Was ist das? 19.50 

You and me 48.00 

GRY 

Bufly Sporting Darts 29.50 

Front Lines 66.00 

GnomeAlone 30.00 

Kajkoi Kokosz 45.00 

Kosmos (gra handl) 35.00 

Larry 6 81.00 

One must fall 2097 46.80 

Pacyfic Striker 91.50 

R-Activ 15.00 

Retum of the Phantom 79.30 

Teenagent 48.00 

Transport Tycoon 70.00 

PEtNY KATALOG 



14000programs 25.00 

16-bitmasterpiece 25,00 

2300 midi file collect™ .. 25,00 

3D Games of 95 29.00 

Air Power 149.00 

Aliens 159.50 



Premiere Manager 3 85.00 

Retribution 96.00 

Retum of the Phantom .... 79.30 
Sensible Soccer/Goal/Striker/ 
Championship Manager „ 92,00 
SENSIBLE WORLD 0F SOCCER . 129.00 



All you can play 25.00 Sim City 2000 135.00 



Amazon Queen 94,20 

Blue Max 60.00 

Castles 2 99.00 

City 2000 75.00 

Clipart library 25.00 

Command&Conquef 160.00 

Criticalpath 98.00 

Dawn Patroi 138.00 

Deadalus encounter . 134.50 

Dune/Lure of the tempress/Shutte 99.00 

Fadetobiack 135.00 

Family fun .. 25.00 

FultThrotle 125.00 

Gabriel Knight 90,00 

Golden 90 games 39.00 

Golden games 4 (tez 1,2,3) ... 25,00 

Golden sound 3 (tez 1,2) . 25.00 

International Soccer „ 42.00 

Internet E-Mail Workshop 25.00 

Kasparov Gambit i Brydz 2 .. 58.00 

Litil Divil 49.50 

Loadstar (3xCD) 203.90 

Losteden 134,00 

Media Share (od 1 do 18) 25.00 

Megapack3 135.00 

Midi & wave Workshop .... 25.00 

Music trom heaven 25,00 

Music toolbox 25.00 

Myst 105.00 

Networks 129.75 

OS/2 master 25.00 

OS/2 warp 25.00 

PANIC IN THE PARK 129.00 

PC game gun gra i pistolet ... 1 85.00 

PC Games 20.00 

PHANTASMAGQRiA(7xCD) . 165.00 

Power Utilities of 95 29.00 



Soccer International 42.00 

Space Quest 6 107.50 

Steel panthers 149.50 

SU-27 Flanker (WIN 95).. 180.30 

Super games (od 1 do 10) .... 25.00 

The Best game of 95 29.00 

The big red adventure 72.00 

The need for speed 135.00 

Thunderscape 149.00 

Ultimale Body Blows 85.00 

Under a killing moon 170.00 

Virtual Chess 136.00 

Walls ofRome 89.00 

Windows 95 POLSKI 535.00 

Windows 95 Upgrade ...... 320.74 

Windows programs 25,00 

Wing Commander 2 58.00 

Wingames(od1 do3) 25,00 

Woodruff 99.00 

Word Circuit F1 73.00 

World Cup 92.00 

World cup all time great „ 81.00 

World of education 25.00 

EROTYKA 

Erotic (od 1 do 10) 25.00 

Adultshare(od1do10).. 25.00 

Sakurafodl do9)... 25.00 

POLSKIE KOMPAKTY: 

Euro Pius+ (3xCD) 485.00 

Muzyczna jedynka 50.00 

Super Media 3 (takze 1 ,2} 25.00 

Super Memo 7,4 120.00 

Super Memo 7.5 174.00 

äwiat Windows 23.00 

Topgry 1 ., 25.00 

Twöj WINDOWS 95 29.00 

Z Intemetu po polsku 29.00 



AKCESORIA DO KOMPUTERÖW 



1 MB do A600 110.00 

4 MB Simm PS2 «72 pin) 375.00 

CD ROM double speed (x2) atapi / IDE (czyli do PC i Amigi) 200,00 

5.00 

59.50 

33.00 

45,00 

, 45.00 

42.00 

36.00 

, 120.00 

488.00 

45.00 

19.50 

85.00 



DONHANDL0WY.SK-ST0ISK0K0HPUTK0WE 72 40 94 

WROCtAW, UL. KUZNICZA 10, II p faX 55 83 82 



Dysk czyszcz^cy 3.5" z pfynem 

Joypad dlaCD32 

Kabel Pamet 

Kabel Semet 

Klawiatura PC . 

Myszka do Amigi 

Myszka do PC 

Obudowa Mini Tower dla PC .. 

Power CD32 

Przejsciöwka do klawiatury dla CD32 
Rozdzielacz PC Keybord / Semet ,.,., 
Stacja dysköw 3.5" HD wewn PC .... 

Stacja dysköw 3.5'" DD zewn Amiga , 195.00 

SX-t doCD32 750.00 

Amiga CD32 580.00 

Amiga 1200 desktop dynamic 1450.00 

v * # bezpfätniC jesli przeslesz kopert^ z naklejonym ZNACZKIEM za 35 gr. oraz 

infomiacj^ o posiadanym KOlll P U I C I Z G 

ZiAMO tVIENIA PRZYJMUJEMY na kartkach pocztowych, telefonicznie oraz faxem 

REAUZACJAZAM6WIEN wwi ^ ksz ^^^ dk6w w tym samym dniu, za 
posrednictwem poczty (optata pocztowa 3.50 zt.) PtATNOSC przy odbiorze u dorqczycieia iub na poczcie. 

Dla hurtowniköw atrakcyjne rabaty cenoweüi 



Mortal Kombat - The Movi 



t L.lfc.Mr ce... arugo oy wymie- 
Twörcom filmu Mortal Kom- 
bat udafa si^ rzecz niezwykia: roz- 
win^Ii i wzbogaciii fabul^ gry. 2a- 
:howujc\c jedri 1 
irntej 

7 specjalne zostaty stworzo 
ne przez mistrzöw ftlmowe) magii 



po prostu mus zobac 

Kiedy Liu Kai ;x>wietrzu, 

po tu iika, ki 

dy Sub Zcro zamraza wroga w \ 
»zwala go na kawaiki, ! 
dy 2 dtoni Scorpiona w 

nuröwa icza 

i ekstrakt czy 



Lud/ie! T 



■> 



r\ tym, Ktorzy gier nie luoi 
e Mortal Kombi 
■ >tny film. Nikt, kl 
n Zwi^zku Walki 
Przemoc^ i Efektan; ymi 

le z kina zawied/ 



s 



atuk walki udaje 
si$ na Turniej Mortal Kombat. Na- 
grods zdob^dzie >rej 

vodnicy zv 
ty z r. 

grali juz w dziewi^ciu turniejach. 
Nagrodq jest wiadza nad Zterni^,. 

Ale czy wiecie, ze tyiko jeden 2 
zawodniköw Zienü Liu Kang, 
orientuje si^ od pocz^tku, o co w 
tym wszystkim chodzi? Ze Rayden 
wcale nie bieifee udziatu w tumieju. 
a tylko pilnuje, zeby druga strona 
nie i zasad? 2e Goro jest 



• 









* .v? 



» 






1 tx/ ynv 



*i 



km 






\ A 






* m 



Wq/cie, 



m» 



7 



1» 



Mortal Kombat © New Z^^^H 
ma, Refyseria: Paul Anderson Scena- 
riusz: Kevin Droney. Muzyka:wUpn}c 
Clinton, Producent L&wrencx^^^^M 
Efekfy specjalne: Alison Saiitch, J^M^ 
Woodruff, Alec Gälte, Studio R 
bergA^ W rofoch gföwny 

Christophe' Talisa 

nny 
t t Cary Hiroyuki-Tagawa (Shang 
ngj, R< u (Liu Hang), Bt 

3 Biade), Trevor God- 
dard (Kano). Dysüybm 
tematioj 



?* C AMBLER 1/96 



Zapraszamy 
na film! 



Ci z Was, ktörzy wzi^li udziat w konkursie ogtoszonym przez 
nas miesi^c temu, maja szarts^ obejrzec Mortal Kombat wcze- 
sniej niz zwykli smiertelnicy - dla zwyciezcöw przygoto- 
walismy specjalny, przedpremierowy pokaz w jednym 
z warszawskich kin, na ktöry oczywiscie wejda za 
darmo. Dostana tei pamiatkowy piakat filmu Mor- 
tal Kombat. Tych zas, ktörzy nie zdazyli s»<* na 
Konkurs zatapac, zapraszamy do najlepszych kin 
w catej Polsce - premiera filmu odb^dzie si^ 12 
stycznia 1996 roku. Poza tym mamy dla Was 
wszystkich nie$podziank$: 




Sm 




Oko 



W konkursie „Smocze 
Oko" wezmq udzial wszy- 
scy, ktörzy nadeslq do re- 
dakcji Gambiern kariki pocztowe do dnia 
31 stycznia 1996 r, (decydujo data stempla 
pocztowego) i odpowiedziami na pytania konkur- 
sowe . Nagrody przeslomy pocztq. a bpdq to: 

0RYGINALNE, UNIKALNE CZAPECZKI 
MORTAL KOMBAT - 5 SZT. 
AÄSETY Z FILMAMI WIDEO - 5 SZT. 
2NACZKI MORTAL KOMBAT - 20 SZT. 
2ESTAWY POCZTÖWEK Z BOHATERAMI 
MORTAL KOMBAT - 25 SZT. 
7ATUAZE MORTAL KOMBAT - 50 SZT. 

A oto pytania konkursowe: 

1. Jak Shang Tsung zawladomit Liu Kanga o 
losle Jego brata? 

2. Gdzie spotkall si$ po raz pierwszy üu Kang 
I Johnny Cage? 

3. Jaki kierunek 
wskazuje kompas 
na wyspie Shang 
Tsunga? 

4. Ife razy podczas 
filmu Scorpion 
uzywa w walce 
..sznurbwy ? 

5. Jaka hronia Cage 
zadaje smierteiny 
Glos Scorpionowi? 

Powodzenia! (red.) 




/ 




■M 




\ 



■»■ — ■ ■ ■■ i ■■ 



FAIR 








07 



Przyczyny takiego stanu rze- 
czy wyjaSnit mi s/ef firmy Star- 
byte - przez ostatnie pöltora 
roku, w zwi^zku z przedtuzaj^c^ 
si? procedura llkwidacyjn^ 4p. 
Commodore [requiescat in 
pace), frrmy przerzucify sie na 
rynek PC. Powstalo mnöstwo 
gier. Jednak stworzenie no^j 
gry oznacza koszt pon|^fc 
tys DM Dziesi^ciokr^^^H: 
jest adaptacja g> 
inmt platform? spj 
gdy sytuacj, 
ia sie, zacz^to 
wa£ na nig g 
Starbyte uwa 
nek gier armg 
ustabilizuje i 

uir? röwnom 
paktöw moze 
bowiem sytuacj 
nada) jest niejasn 

Defrnitywnie z AnHI 
ly si£ jedynie MicroPro 
tronic Arts i Infogrames 
stall synowie marnotrawni po- 
wröci/i na lono Escomu. Ku 
memu zdziwieniu, bardzo du2o 
nowych gier powstato nie tylko 
na wskrzeszon^f AI 200, ale röw- 
niez i na zapomnian^ przez wie- 
lu A500. 

Skorojuz wiemy, dlaczego na 
targach bylo tyfe gier - przyj- 
rzyjmy si? imprezie nreco blizej. 
Wedtug pomysfu genialnych 
organizatoröw - po zakupieniu 
biletu w jednej z 20 kas mozna 
si? byfo dosta£ na teren wysta- 
wowy przez trzy w^skie przej- 
icia, Odstawszy przepisowe pöf 
godziny, zostalem „ciinr^ty o 
Scian? rykiem glosniköw", dobie- 
gaj^cym z duzego stoiska Letsu- 
re Soft. Ten najwi^kszy niemiec- 
ki dystrybutor gier przygarn^l 
pod swoje skrzydfa tak znanych 
producentöw, jak 2 1 st Century, 
Magic Bytes, Microvision czy 
Black Legend. Firmy te zaprezen- 
towaly wiele Swiezego mieska. 



COMPUTER '95 

TECOROCZNE TARGI COMPUTER 95, 
ODBYWAJ4CE $l| W KOLON II W 
DNIACH 10-12 LISTOPADA, ZOSTAtY 
ZDOMINOWAHE PRZEZ CRY. KU MO- 
IEMU ZASKOCZENIU, WI^CEJ NOWO- 
SCI POKAZANO NA AMIC^ NIZ NA PC. 



o czym przeczytacie w rubryce 
News. Black Legend reklamowa- 
la jako supernowo^ gr^ doo- 
mopodobn^ na Amige o swoj- 
sko brzmi^jcej nazwie Citadel. 
Tak, tak, juz druga polska gra 
tego typu |po „Za Zelazn^j 
Bramq") trafia na Zachöd. 

Wszystkim zainteresowanym 

grami powyzszych firm drog? 

blokowafa olbrzymia kolejka do 

samoobslugowego skiepiku fir- 

dSoft, do ktörego 

;no po J osöb co 3 

■ :... • ,1! 
... i :yU\- 

zegosi^juz od 

o bar- 

;ch cenach fpi i fo- 

M, Micro- 

8 DM, Bobo 

1 Imawla- 

IOZ- 

ctelem 



kilku slarszych (co wcale nie 
znaczy, ze najgorszych) gierek. 
Zaoszcz^dzon^ käse mozna 
byJo przepuSdc" na innych stoi- 
skach, na przyktad pobliskich 

- firmy Blue Byte czy Warner In- 
teractive. Szukaj^cy czegoi bar- 
dziej znanego musieli przebit si? 
dalej, aby zgf^biacf Jaskinle" 
Asconu, by wle££ przez pfot w 
szkod? Mindscape, by w koncu 
znaleK si? przed wiefkim ekra- 
nem z 32 telewizoröw, na 
ktörym Electronic Arts prezento- 
wafa najnowsze gry, w wl^kszo- 
ic\ sportowe. Je^li ich obserwa- 
cja wyzwolila w graczu zylk? 
sportowca, mozna byfo - nakar- 
miwszy 2 markami MikroProsi? 

- zasigSC za kierownic^ najpraw- 
dziwszego Benettona rodem z 
Formuty 1 , Poniewaz tfok nie 
pozwalai na Start z rykiem silnh 
ka, swoje je^dzieckie umiej^tno- 



Scl mozna byto zaprezentowat 
tylko na ekranie (4x3 telewizo- 
ry). Nie musz^ chyba dodawt 
ze zaröwno kierowcy, jak i tfum 
gapiöw, nie^wiadomie uczestni- 
czyli w promocji niemieckiej 
wersji gry Formula I Grand Prix 2, 
czyli sequela MPS GP. 

Wiröd innych znanych wy- 
stawcöw gier byli Ikarion, Soft- 
ware 2000 i Infogrames. Ta trze- 
cia firma popeln \ia drobny bl^d 
ogfaszaj^c, ze wycofuje si? z 
tego, na czym zrobila maj^tek, 
czyli z produkcji gier na Amig^ 
i PC. Wyprzedawano resztki. 
Nowe produkcje dost^pne byJy 
tylko w wersjach na Maca i Sony 
PlayStation. Bardzo dobre posu- 
ni^cie - gdy zbyt mocno mnie 
poobijano i zgnieciono przy sto- 

ach amigowych lub peceto- 
wych, przebijatem si? w stron? 
logo z ko/orowym pancernikiem, 
aby odpocz^d. Infogrames byio 
bowiem omijane jak zaraza, i to 
nie tylko przez z^dnych nowych 
gier malolatöw, ale i przez han- 
dlowcöw. 

Znuzenr grami mogli si? wy- 
zy<! na röznych stoiskach, ktöre 
z grami, a nawet komputeramL 
mialy nrewiele wspölnego. Ska- 
kanie po napompowanych ma- 



Tytul 


Firma 


PC 


PC 


Amiga 


Amiga 


Amiga 








CD-ROM 


CD3Z 


AGA 


500 


Addarns Family 


Footbalf 


- 


+ 


- 


- 


- 


Afters hock 


Elite 


- 


+ 


- 


- 




Battle Isle 3 


BlueByte 


- 


+ 


- 


- 


- 


Bazoofca Sue 


Starbyte 


+ 


- 


- 


+ 


+ 


Beavrs £. But: 


Warner Interactive Ent 


+ 


- 


- 


S 


— 


Bermuda Syndrom 




- 


+ 


- 


- 


— 


Boring 


ReLtne 


- 


+ 


+ 


+ 


— 


Capitallsm 


Enlight Software 


- 


+ 


+ 


— 


— 


Cambean Dfsaster 


Ikarion 


+ 


+ 


- 


+ 


- 


Destmction Derby 


Psygnosfö 


- 


+ 


- 


— 


— 


Fhf^ Soccer'96 


Elecrronic Arts 


- 


+ 


- 


- 


— 


Formula 1 GP 2 


MicroProse 


- 


+ 


- 


- 


- 


Grand Prtx Manager 


MrcroProse 


- 


w 


- 


- 


- 


Han 


Ikarion 


? 


s 


- 


+ 


+ 


NBA Uve '96 


Electronic Arts 


- 


+ 


- 


- 


— 


NBA Jamm Tour 


Midway 


s 


+ 


- 


s 


— 


NHL Hockey "96 


Eiectronlc Ans 


- 


+ 


- 


- 


- 


Pole Position 


Ascon 


- 


+ 


+ 


+ 


- 


Prlmal Rage 


Warner Jnreracnve Ent 


- 


+ 


- 


+ 


— 


Quiky 


Nestle 


+ 


- 


- 


s 


5 


Road Rash 




- 


+ 


- 


s 


S 


Sensible Soccer 


Renegade 


+ 


+■ 


S 


s 


S 


Sinn Isle 


Maxis 


- 


+ 


- 


+ 


— 


Soccer Compilation 




- 


- 


+ 


- 


— 


Space Marines 




- 


+ 


- 


- 


— 


Stonekeep 


Interplay 


- 


+ 


- 


— 


-~ 


Tfny Troops 


Mindscape 


+ 


- 


- 


+ 


+ 


Top Gun 


MicroProse 


- 


+ 


• 


— 


— 


Virtual Karts 


MicroProse 


- 


+ 


- 


- 


— 


Wtng Commander 4 


Orrgin 


- 


+ 


- 


- 


— 


Worms 


Team 17 


+ 


- 


- 


+ 


+ 


Z-Game 


Bitmap Brothers 


+ 


- 


- 


+ 


+ 


SUMKA 




10 


25 


6 


IS 


8 



UWAGA: Gwiazdka oznacza, ze dana vversja zostata opracowana przez rnng firm& literka W 
- gra wymaga Windows, S - na targach byla röwniez w tej wersji, ale to starot, pytajnik 
zaS - takiej wersji nie zauwazytem, ale mann nrejasne podejrzenie, ze /stnieje. 



CAMBLER 1/96 



teracach wyrabiato t^zyzn? do 
tego stopnfa, le mozna bylo 
potem przyrin^d komuS [jak 
najfegalnrejj w mord?. Za pra- 
wo do uczestniczenia w „wirtu- 
alnym boksie" n. o jednak 

zaptacid 5 marek. Mifoinicy \ 
tual Reality mogli zai pograc! w 
pierwsz^ gr? tego typu (InCybe- 
ria - Virtual Products) na zwy- 
kiej AI 200 z 4 MB RAM. N 
zb^dne do tego byly okufarki J- 
glasses" kosztu^ce, bagatela, 
I 100 DM. 

Wiernyjuz jak bylo, a teraz o 
tym, co bylo. Ten akaprt pisz§ z 
pewn^ nieSmiafoici^, bowiem 
mrmo \t dzisiajjest 13 Jistopada, 
tojuz mam sygnaty, ze kilka gier 
prezentowanych w Kolonii jako 

METAL LORDS 

Dz\e$i$£ pot^g walczy o pano- 
wanie nad miedzygalaktycznym 
Imperium. W tej strategicznej grze 



„Swiatowe nowoici" trafifo na 
warszawsk^ gield?, i to tydzieh 
temu. Cöz zatem ( b^dzie w 
momencie, gdy przeczytacie te 
s/owa? Dia lepszej orientacjl 
przygotowafern dla Was w pcn 
cie czola tabelk^. 

Podsumowanie: nowych gier 
bylo wi^cej niz na tegorocznych 
wiosennych ECTS. Statystyk? 
psuje troch? fakt, ze Niemcy za 
nowoid uwazaj^ „swojoje- 
zycznaf wersje dawno istnfefö- 

rnitoSntköw zr^cznoäciöwek niz sy- 
mulatoröw. Producent: Mindsca- 
pe. Termin: juzjest. Komputer: PC 
CD-ROM. 



>£LeCC *1 n03L 



ENTOMORPH 

Druga przygoda (po Thunder- 
scape) w Swiecie Adenu nosf pod- 
tytuf Plague of the DarkfalL Tym 
razem jednak mamy tylko jedne- 
go bohatera, widok pola gry z 
Jotu ptaka" i zr?czno£oowe opcje 
walki. Entomorph przypomina tn> 



cej gry oraz to, ze wiefe „nowo 
ici" bylo po prastu adaptacjami 

A pointa? Amiga zyje i wbre 
temu, co jedna pani powiedzia- 
fa w pubie lub w maglu drugie 
mu panu, ma sie coraz lepiej. 

HamSf 

Karaibskim, u wybrzezy Afryki i po 
Oceanie Indyjskim. Z pirata mo- 
2esz si? stat korsarzem na 2oldz(^ 
kröfa. Producent: Avalon Hill. T 
min: zima 1995. Komputer: 
CD-ROM. üp) 

ADVANCED 
CIVILIZATION 

Na podstawie planszowej gry 
Advanced Gvilization powstala sfyn- 
na Cywiltzacja Srda Meiera. Teraz 
twörcy planszöwki zabrali si£ za jej 




WETLANDS 

Genialna gra, b^dzie wielkim 
przebojem. t^czy elementy zr^cz- 
noiciöwki (w stylu CyberirJ, gry 
/ogicznej i przygodöwkr. Animo- 
wane przerywniki wyst^pujg w 


















-**— 


' *v 


— . 






■ V*E3 


-■ 




| 




nBHi 




trzeba si? wykaza£ talentami -jako 
wySmienity strateg wojenny i za- 
rz^dca gospodarczy, Budowa, 
walka, wynajdowanie nowych 
technoiogii to sposoby prowadzg- 
ce do zwyci^stwa. Sama-wersja 
demonstracyfna tej gry zajmuje ok. 
60 MB. Producent. New World 
Computing. Termin: wiosna 1996. 
Komputer: PC CD-ROM [jpj 

RAVEN PROJECT 

Jako najlepszy z pifotöw mu- 
sisz brontf Ziemi przed najazdem 
obcej rasy. Gra sklada sie z szere- 




ch^ gr§ A/-Quadim z roku 1994. 
Ale grafika o niebo lepsza: bogac- 
two koloröw i detail. Wyrmagana 
niezla znajomoit angielskiego, 
göyt wszystkie wazne informacje 
czerpiemy z dialogöw, Gra dzlala 
ty/ko w frodowisku Windows. Pro- 
ducent: Mindscape. Termin: juz 
jest. Komputer: PC C£>ROM. (jp| 

BLACKBEARD 

Wcielasz si? w postaC pirata, a 
wi^c czekaj^ O? przyjemno^ci: 
walka na morzu, grabienie stat- 
köw i portöw oraz kl?ski: sztor- 
my statkr krölewskie poluj^ce na 
piratöw, bunty zaiogi. Zeglujesz 
po Oceanie Atlantyckim, Morzu 



wiern^ adaptacj^ komputerow^. 
Schemat znany: rozpoczynamy w 
epoce brgzu rozwijamy technolo- 
gie, budujemy armie i walczymy, 
zdobywamy nowe krainy. Produ- 
cent: Avalon Hill. Termin: jul jest. 
Komputer: PC CD-ROM. (jpj 

SATTLE ISLE 3 

Tym razem slynna strategia 
tylko w wersji pod Windows i 
tylko na kompakde. Okno wa/ki 
to nreco udoskonalona wersja 



olbrzymich iloiciach i jako^ci^ 
wykonania bij^ na gfow? te z Füll 
Thrortle. Fabula ciekawa, akcja 
toczy si? w Swiecie przyszloici i 
na wielu planetach, najcz^ciej 
pod wod^. Gföwny bohater to 
twardziel, 2e az strach, Producent: 
New World Computing. Dystry- 
butor: Mirage. Termin: juz jest. 
Komputer. PC CD-ROM. (AJx) 

THUNDERHAWK 2 

Techniczne wykonanie tej gry 
wyprzedza epok?. Tak plynnej, 
szybkiej (25 ramek/s) i dokladnej 
grafiki jeszcze na ekranach PC nie 
wrdzialem. Szkoda ze autorzy nie 
pokusili si? o zrobienie dobrego 




gu misji wzbogaconych filmami. 
Na uwag? zasluguje wyjqtkowo 
xosta obsluga samolotu i dosko- 
nala, fotorealistyczna grafika fw 
tortcu gra zajmuje dwa dyski 
tompaktowe). Program raczej dla 




tego, co ogf^da/tfmy w Battle Isle 2. 
Wi^cej rodzajöw jednostek, wi^ 
cej kampanii; wi^ksze obszary 
bitewne. Czy jednak Shadow of 
the Emperor (taki jest podtytuf 
gryj b^dzie hitem, pokaz^ najbliz- 
sze dni. Producent: Blue Byte. 



symulatora Smigtowca, zamiast 
tworzyt gr^ zr^czno^ciow^ z jmo- 
mentamr silnymi) elementami sy- 
mulacyjnymi. Murowany hit, obo- 
wf^zkowa pozycja dla wszystkich 
graczy, Producent: Core Design. 
Dystrybutor: Mirage. Termin: juz 



Termin: juzjest Komputer: PC CD- ' jest. Komputer: PC CD-ROM. {Aix\ 
-ROM, (jp) 

CAMBLER 1/96 *+ 



M 



B 



Komunikat klubowy 

Od czasu do czasu nowl Czytelnicy pytajq nas, Jak 
zostac czlonkiem GamblerClubu. To proste: nalezy 
zaprenumerowac Gamblera WYSYLAJ^C KUPON UM1E- 
SZCZONY W JEDNYM Z CZASOPISM WYDAWNICTWA 
LUPUS I WPtACAJ/\C PIENM\DZE NA KONTO WYDAW- 
NICTWA! Prenumcrata w Ruchu jest rzeczq zupetnie 
odrcjbn^ i nie zapewnia czlonkostwa GC. 



Komunikat ZiP Soft 

W listopadzie gr$ Phobos 99 ukohczyfy (I przesta- 
ly producentowi swoje karty rejestracyjne) trzy oso- 
by. Firma ZiP Soft ufundowala dla nich nagrody, 
ktöre komisyjnie rozlosowaliimy w nastf pujqcy spo- 
söb: pan Syxtus Gaa'l z Miastka otrzymuje Gravis PC 
GamePad, pan Pawef Kubit z Krosna - Kcmputero- 
wy Slownik Angielsko-Polski wer. 5,5 dla DOS, zas 
pan Przemyslaw Lepka z Grzybowa - kompakt z 
wersjami demonstracyjnymi 50 polskich programöw, 
grafik«| i muzykq. 

Gratulujemy! 




Ksi<)zki z Lupusa 




Przedstawlamy czqit bogatej oferty ksi^iek Wy- 
dawnktwa Lupus. Czionkowie GamblerClubu mog<| 
je zakupic w Wydawnictwie po cenie nliszej o co 
najmnlej 10% od ceny sklepowej. Oprdcz tego Wy- 
dawnlctwo prowadzi sprzedai wysylkow^ za zallcze- 
nlem pocztowym. Zamöwienie nalezy sformulowac 
podobnie, Jak w przypadku gry, to znaczy: iml^, 
nazwisko, adres I numer klubowy zamawiaj<(cego 
oraz tytul ksi^iki. 



Tylirt 

Amlga 500 Jak zostac wtaroywaczem' 7 

Amiga DOS 

Dpki liarde I dyskiethi 

ProgramowanlB mp/», klawialum i Jaysttc^a 

Quattto Pro « biznesle. w domu f w szkole 

Sound Blasfer. Btriwn 1 podsuwy programowanta 

Swlal i kosttacfc HAH 

Windows i Visual Basic « szkoje 

Z Worin pspolskuw Windows 



Autor 



Gana GC 



* ürtankowski 


7.60 


M Pampueti 


16.40 


J. Grabowski 


6.70 


T. Mut! 


10,30 


A. JanlH 


B.20 


J. Tarasluk 


6.70 


k. Stniniu 


9.70 


S ZaDBkllcki 


11,50 


1 Szymacha 


11,10 



Klubowa lista przebojöw 

Klubowa lista przebojöw zawiera dziesiee najlepiej sprzeda- 
j^cych sie gier z czterech miesi?cy (miesi^c temu Irsty nie opu- 
blikowalfSmy) poprzedzaj^cych przygotowanie numeru. W tym 
numerze prezentujemy wyniki sierpnia, wrzeSnia, pa^dziernika 

i listopada. 

Amigowcy stanowili 31.75% zamawiajqcych i kupowali na- 

st^pujcjce gry; 



1 

l 
3 

i 
a 
i 
i 
i 
i 

10 



Wim 

2i Wm\ Irin 
Wli| CiiiiBiii 
Blich Crypt 
Dll|UI Hlldr 

Brtcili 

Frntlif Ellti II 
IUI Gm 

PtaMH 

Tliai Park 

UFO UlBf Unlini 



PlBMItl /WWW 

11,17* 

tuos 

0.85% 
S.MH 
MIM 

ojm 

b OD*. 
MBS 
4.I3S 

um 



Hli|su itpiirtmi 



film ftrjt\\ 



Posiadaczy pecetöw byfo 68,25% i upodobanra mieli takie 



■Um 

i 
i 

3 
i 

B 
I 

I 
I 



WVf 

fuMiii [litt II 

m Um M 
Cakmiii 1 Coifiir 

Obnoatn MiiIk 
PlriTll! 

Kit »tu 

dal Tm 
Wtr.g C»in»iir 
ll8dltFl!l(PL) 
Mk'II 



Proiinl Ziflffrti 

im 

im 

5,43% 

UM 

Z.Wx 
3.25H 

i,m 

2,37'. 
2.ZBS 



Hlilici mrziMi 
2 

a 

5 
4 



Mit fufdl 





niuc 



Sklepy GamblerClubu 

Pi?^ sklepöw honoruje karty GamblerClubu. Przypominamy, 
2e kazdy sklep na terenie cafego kraju mo2e zostaC „sklepem 
GamblerClubu". Wystarczy nadesfat do klubu stosown^ dekla- 
racj? wo» oraz propozycj? zasad funkcjonowania zniiek oraz 
ich zakresu i wielkoici - skontaktujemy sr? i ustalimy szczegöty. 
Sklepy otrzymaj^ naiepki identyfikacyjne, a ich adresy wraz z 
zakresem oferty b^d^ publikowane na famach GamblerClubu 

Klubowiczöw natomiast gor^co prosimy o uwagi oraz ewen- 
tualne [mam nadziej? r ze ich nie b^dzie) skargi, gdyby nie 
zostati obsluzeni zgodnie z zasadami klubowymi. 

OPOLE 

HMS COMPUTERS 

ul. Krakowska 41a (OH Slimak| 

Oferta: produkty z tabel A w cenie klubowej 

HMS COMPUTERS 

pl. Teatralny 13 (DH Opolanrn) 

Oferta; produkty z tabel A w cenie klubowej 

WARSZAWA 

IPS 

ul. Okr^zna 3, tri. 642-27-66 

Oferta: produkty z tabel A w cenie klubowej 

LUPUS 

uf. Stepiriska 22/30, tel. 41-51-21 

Oferta: b^d^ce w biez^cej sprzedaäy ksi^2ki Wydawnrctwa 
LUPUS z co najmniej ! 0% upustem w stosunku do ceny w 
ksi^garni (patrz ramka obok), 

WROCkAW 

Consumer Electronics Trade 

Ul. Wieczysta 141/2, tel. 688-656 

Oferta: 3% upustu na wszystkie produkty (komputery i kon- 
sole Atari, oprogramowanle i akcesoria). 



tO GAMBLER 1/96 



u 



B 



Tabela A1. Biezqca 


oferta IPS dla uzytkowniköw 


komputeröw 


Amiga 


h.kiL 


TfW 


trmä**mut 


Mull frnfim 




Cm Milium Cm fc 


m 


Cinta Frifer 2 


801 


34' HB 




11.00 


55.DD 


271 


CilitlaliN 


■Mta 


3,5' 1MI 




IUI 


7F00 


182 


Ofttuli 


PfffltSll 


31' rm 




19,30 


11-00 


123 


flilliBlfiliriUlZOG) 


UlcnfriH 


3,5' A1J00.2MB 




11,00 


55.00 


122 


Fiilli il Ihn (A500) 


■Mftn 


3,5 1500,111 




11,00 


SSM 


m 


iimsiu 


P^pHh 


U Hl 




4U9 


42 H 


tu 


imit 


tmtih 


33' im 




30,50 


27.00 


m 


Itimti 


Pi|f«uU 


M 1 im 




UM 


30.00 


199 


UM 


Grralli 


3,5' 111 




IUI 


55,00 


m 


ILiilTÜtt 


(«Hill 


IV 1« 




HJI 


57.D0 


m 


MflMfctf 


KM 


3,5' 111 




81,00 


51.04 


201 


In Wim if LiMlip 


FtJ1M*U 


3.S' A12002MI 




16,25 


77,10 


90 


Tk»iPirh<Jii3GD) 


hHtni 


W fcijl T200. 4&ÖQ, 7M6 


rMi 


70.08 


m 


TlMlPirk(l50Q) 


ElictrM'c Jim 


1.3' 119 




79,30 


70.00 


124 


UfQ;[iHyÜibm 


Mm 


3.V 11200. 218 Ul 




87,10 


90,00 


na 


ft* 


6ilil<i 


U 1 in 




30.50 


27,00 


m 


M 


IfHUl 


3.5 111 




im 


33,00 


195 


Ml 


tai 


U* A1ZD0 




41,3t 


41.00 



Tabela A2, Kolekcja Klasyki Komputerowej (IPS) dla uzytkowniköw 
komputeröw Amiga 



If UL 


TjtK 


FriHCtil 


IM 


frniiuii 


1! 


litt» 


Ehdritk Am 


W 


in 


191 


CliiTir/Piritf 


Mtnfriti 


3.5' 


m 


13 


Crilw 1« i Ctrni 


Oilp Uu tffrtin 


3,5' 


in 


197 


Qiun iiriki 


Grlftlll 


3,5' 


in 


58 


0i» ins um ii 


PqiNtu 


w 


in 


203 


F 19 


llcnfrin 


u 


in 


109 


Filiu Win 


OllpfclUlltniri 


M 


in 


205 


IlTlftBnfcilfiMttf J 


Um 


J,V 


in 


?06 


iiit/i Ihm i 


Vii'i 


3,5' 


in 


207 


«ufhti af mi lk) 


lief*«! 


3,3' 


in 


121 


LlllilJ If VlMW 


«in 


w 


in 


»7 


uiti-tur 


Act 89 


w 


IUI 


259 


HlfelflllMI 


■KIWTMI 


3,5' 


ill 


14 


Dentin Jiiiiffi 


UfkiHSiftiin 


3,5' 


1U 


n 


Rtitt Witts 


EttcMcAm 


3.5' 


IM 


n 


RiidRisa 


tau« Am. 


3,5' 


111 


43 


IhlMMÜ 


Bturt 


M" 


111 


175 


tueiOwtl 


8*ti 


3.5' 


:19.?FDD 


BS 


W1i| Ciamtlir 


Mgfe 


3.5' 


111 



Cm ktiHun 

16.30 

UM 

24.40 
24,40 

1130 
IUI 

24.40 
16.30 
30.50 
24.40 
24 40 

un 

24.40 
24.40 
11.30 
1110 
18.30 

im 

18 30 

Tabela A3, Biezqca oferta IPS dla uzytkowniköw komputeröw PC 



Irin. 
233 

m 

141 

201 

209 
141 

735 

210 

311 

2 

212 

129 

239 

237 

272 

107 

239 

143 

715 

144 

145 

2)7 

1 

260 

5? 

275 

240 

242 

241 

218 

21B 

71 

149 

MB 

2B1 

242 

150 

151 

7? 

152 

230 

e 

154 
155 



1942 Piciflcllt In Cl 

Amsrii Ffcii 

Amtti Ret CO 

Bim» Riiirii 

MBj 

Hill ll Dtfttiy 

Bl ul i i t n 

lirut 13 

Birm 13 Gl 

lu; Alftrli't Riti idti J|ki 

IBBM Fo-tfer ? 



Pnliuii 

■iCfiMM 
IniLiflc 



osbu 

iricrrirrc irti 



EllCÜHlC 4m 

Af|U 

MIcrifriM 



CaaUt Air Fitrtf 
CihuiJ I Ciifotf 
CfiiHir Ii tarn 
CmUiZh(H) 

Duliln dem tu 



Yb|ii 

fri|u 

Bictriilc Am 
rV|ii 

Gnm'u 



Etitifiri 

FURntOtfuHrSlM 

F T5 HrU Ei|k II! 

Ftftllllict 

FHUtllirHT 

FfFJJiuu SG 

Fllfkt LWiiilH 

Frutta-f iitl Ficiiitif j 

FtHmitfl« 

CiIITt 

Sairtf CD 

IlllttFilMPl) 

linmll 

MI 

hHnZw 

liOcnm 

Hin« Bin 



ftp* 

HlcTiFrin 

NlCfiPrtn 

Billhn 

HicriPrnt 

EJictiiilc Am 

vuibj 

Cailil 

Ltcuim 



Tfrrultöf 

EMItll 



lüBfCir lKll| 

IlllCtll 

U 50 Uiu (PL) 

itsum'j fiaaM 

Uil'tTilliCO 



»HD!" 

Virtill 

Elcclniic Im 
Butlik 
G»mk 



IM 

■ 

et 

CO 

3-5- 

CB 

3,5' 

CO 

3,5' 

3,5 

3,5' 

Cl 

CD 

CO 

1,5' 

Cl 

35 

Cl 

1,5' 

Cl 

Cl 

3,5' 

Gl 

3,5' 

CB 

CB 

CB 

CB 

3.5 1 

Cl 

3,5' 

3,5" 



3.5' 
3,5' 
3,8' 
W 
3,5' 
3,5' 
3,5' 
El 



ttwigiflu 

IBBJMIIU 

3IB.4UU1 

3»B 411 IA1 

388, 41B KAI 

4BBM/40. Ell Ul 

II. Ill HAI 

43991. 4MB UM 

33801. 411 UN 

3IB01. 411 UM 

Ar,57QIBRAl.VlJI 

3BBD1/40 Bll Uli 

319/11,419 Ul 

4IB9I, 4M UM 

49691/40, 91B IA1 

49601. 119 

391/16,411111 

IBBDX/4D IIB UM 

HG. HB UM 

18601/40 

AT. INI UM 

49801/33. 4MB UM 

36B, 4M! Ill, IUhi 

361, 211 Ul 

4BBU/43. 119 

3IB/?9,21IU1 

IIB, BMI 

49SDI/ID.9HIUH VSA VESA 

3BI.419 

46111/40. Bll UM 

3B50I/4Q.IHIUM 

3BSDX/4D. 41BRAM 

308X1/25 Z19U1 

338/25, ?MB Ul 

ABB. 411 UM 

3AS01. 4MB 

48801/49. 6MB UM 

3 IS, I MB UM 

AT iMflflAM 

39601/23, 4MB 

111 Ul 

39101/40. 4MB Ul 

3BSfI/l8,4MBUl 

368, 111 Ul 

366,111141 



C«H JlTlHtflt 

71.30 

11.00 

61,00 

70,70 

1Ö9.BQ 

11.00 

18.12 

B5 40 

95.40 

«9,11 

61,00 

65,40 

101.90 

149,40 

134.20 

97,10 

134,20 

61,00 

103.70 

16,30 

7B.30 

103,70 

81.00 

134,20 

61,00 

13*20 

103,00 

94,92 

163,00 

95,40 

65,40 

67.10 

75.30 

103.70 

9B.82 

134,20 

3860 

36,10 

56.12 

46.36 

05.40 

07,10 

69,00 

63,00 



Chi Kiibi yi 

16.00 
22.00 
22.00 
22.00 
11.00 
18.00 
22.00 
16.00 
27.00 
2200 
22.00 
11.00 
22.00 
22.00 
16.00 
16.G0 
16.011 
77.00 
16.01 



CinUakifi 

71,00 

55,00 

55,00 

83,50 

19,00 

55,00 

16,00 

79.00 

78.00 

44.00 

55,00 

78,00 

19,00 

130,00 

120,00 

60,00 

120,00 

55,00 

93,00 

18,00 

72,00 

93,00 

55,00 

120.00 

55,00 

120,00 

165.00 

81.00 

165,00 

78,00 

78,00 

57.00 

71,00 

93.00 

80,00 

120.00 

33,00 

33,00 

50.00 

42.00 

77,60 

57,00 

59,00 

57,00 



153 

231 

220 

109 

243 

110 

151 

159 

157 

283 

273 

215 

254 

182 

113 

114 

71 

12 

244 

224 

13 

232 

195 

246 

57 

97 

268 

167 

166 

249 

55 

191 

113 

17T 

92 

TIS 

23 

226 

274 

172 

131 

132 

227 

226 

174 

267 

22S 

175 

177 

178 

176 



UifFiikir 

KUkltajCD(ft) 
KllktPlijffl. 
Ulli If Ui( 
Liil Bjwtf 

LlltlEI litt JJFTjf VI 

WM 
Utll &->H CD 
LJTtl» fllj Aliult Fi 
Uli IUI 

■KhMli - itiizi n 
Mi|ltClfHl IlMMMirUt 
Mit ic Cirpit 2 

llf IDN* DfllMllflCI 

I|T«1lfi 

Picifi[Itnki 
P«rHI 

PkHinaifDrlt 
f\mn 1939 
PflTifiir 
hffitieliici 
Hitnitlii 
tHrtkittn Cl 
IftHi •) Ai fkmlDH 

Jpiw Qnd I 

Stii Ornidir 

ttir Cntilir CB 

(trink 

TutFra 

Tiuartv 

Tkiu F«k 

Iriwjuri Ttcih 

UFO: Edimv UBtHa* 

UF0;Ennf UikimOl 

UM« Uiürwll II 

(ltliVfFl|ktvs 

LUtarrFUIlirtBiltf 

LIIHH 

Vl| CfMitiriir A/flidi 

ilif Cmuilif 4rnjitiCD 

VlHQI il Blerf 



atm 

Eirifrai 

Eir^rm 

VlT|it 

Ihm 
Hirn 
Bmlli 
Sfwili 
ElldnilE Ali 
Vlr|» 

MfciPmi 
(Hctrnlt Am 
[lutmlc Am 

tylMIU 

Imltk 
PiTimtt 

BMwicim 
fhctrirtAm 



ffl« 



WittpickCO 



0r1|lt 
ihm 
liMtik 
Gmitk 

UlcrsPrui 
MIcrifriM 

BlBlIlk 

FlietrillE Am 

ItClffPfttl 

Hicfihm 

MiCflPrl« 

Orlflln 

Elictrillc Am 

Elictrulc Am 

EmKi 

Omii 

Oriflifl 

Onjir 

llVlLlliC 

ImUflc 



Mim) 

7HI 

Ml 

ZrtlJCB 

2M1C0 



M>C!&Pr&£! 

Grirnhn 
Griilli 



3,5' AT. IIB BAI, VU 6100 5100 

CB 381 411 UM, VGA, WfU 108,60 99,00 

3.5' 305. 4MB Ul, V6A. Wfu 85,40 78,00 

3,5' 308. 218 Ul 85,40 78.00 

Cl 466K/33. 41BU1 148,40 131,00 

3.5" 3BB, 416 UM 73,20 85.00 

V 396. 4MB UM 61.54 62.00 

Cl 386, 4MB UM 11,54 62,00 

Cl 361/25. 4MB UM 103,70 83,30 

CB 46801/40. BMI 134.20 120,00 

Cl 388218 101,80 99,00 

Cl gri Mi)* Cirpit 67,10 80,00 

Cl 4B60I, 916 134,20 120.00 

Cl 316, 118 RAM 78,32 70.00 

3.5' 396, 4MB UM 76.27 86,00 

CB 386SX. 418 UM 70,30 93.00 

3.5' 386. 411 Ul 17,10 57,00 

3,5' 38531. 411 811, VU-VEU 40.28 39,00 

Gl 40501/40, 611 UM 164,70 148.00 

1.1' 396n,2HBUl 42,70 36,00 

3.5' 386/25, 4MB Ul 73,20 85.00 

CB 4BBSI. 41IIAM 11,50 92.00 

3.5 368, B1B Ul 89,54 62 00 

CB 38fi.4H6Ul.VEt 51.50 62,00 

3.5' VII 51.00 55.00 

3.5' 3BS&41IU1 11,00 35,00 

Cl 468/25 BMB, IVU 1I7.S7 97,00 

3,5' 388, 2MB Ul 00.57 72,00 

Cl 369, 218 UU 80.52 72,00 

Cl 468111/33, Bll Ul. VEU 151,80 142,00 

3.5' 3B0,216U1 67,10 60.00 

3,3' 318 63.56 50.00 

3,5' 396. 411 Ul. VEA/VEU 70.30 70.00 

IX 386/20, INI UM 81.49 71,11 

3.5' 381/20. 2MI UM 87.10 BODO 

Cl 3BI/20. 4MB UM 103.70 10,00 

3,5' 36931. 2MIU1 73.20 66.00 

CS 4B81X/25.41BU1 113,78 80,00 

Cl 4BS.IMI 134.20 120,00 

34' 396,216 UM 30,50 27.08 

1.9' 38601. AMI Ul, VlAVEJi BM0 80.00 

CB 386D1. 41IU1 VEAVEU 67.10 

Cl 488tX.Bi8Ul 103.71 

3.5' IT, 64018 VGA 46,38 42.00 

» 368 54.80 49,00 

Cl 416.91B.f)i4m3,1 91,92 69.00 

3,5 49601/33, 418 Ul 65,40 71,00 

3,5' 386 38,60 33 00 

3,5' 386. 218 48,31 41,H 

Ol 3812MB 50,02 45,00 

Cl 3B9 46.31 41.10 



Tabela A4. Kolekcja Klasyki Komputerowej (IPS) dla uzytkowniköw 
komputeröw PC 



lr. Ul. 

84 

17B 

250 

31 

181 

100 

268 

IIB 

III 

IIB 

181 

170 

251 

253 

111 

88 

133 

BB 

254 

17 

71 

4? 

127 

219 

271 



m 

Budoban 

Eilmr/Fi-rin 

Cir l Omar 

Biipu lisier 

MB 

Firnri Itrs 

Gini^ip 2000 

liTH Bwk if Guus «tl. 1 

Uf* Bot if Gimi vfl. 2 

H<r1tBp«kitliMtnU 
tl|'l Qiisl 1 
LtfHti ll VH«i 

Uks-fijit 

lliwtitii II 
MILHicipCO 
Oftrillet StnJt» 
PltltlQuisI 
fnvitnr CO 
0ml lir Etofj 1 
iMtin 
«uiilirtt 



Pntari 

EJflClsoiii: im 
MlcnPriu 
Eieclnilt Am 



OllpIllJllSsftllfE 

Micro P 

im 

Itwt 

Um 

Bm 

mini 
Jkccits 

Mlciafrni 

FlictranlE im 
OllphiH lotrviri 

hin 



tum 

Eiicrr mie Am 
BKtmrcArU 



MKlQlUll 

Sijer JtflkiCammHBr 
WM RJWti II 



lUiJk 

3,5' 
3,5' 
If 

3,5' 

U' 

1.5' 

3.5' 

3,5 J 

3,5" 

3.5" 

1,5' 

3.5 1 

3.5' 

3,5' 

Cl 

3,5' 

3,5' 

Cl 

1.5' 

3.5' 

3,5' 

3,5' 

3,5" 

Cl 

Cl 



tyffiltllU 

iu/m 

FBA.'VBA 

VGA 

F6A/VEI 

EU/VU 

m/Kk 

EU/VBA 

EU/VU 

EU/VGA 

EU/VU 

EU/V6A 

VGA 

VGA 

BtVW 

318/25, 418 Ul 
V6I 

m 

386/25, 41B Ul 

VBA 

EGA/VGA 

EU/VGA 

EU/VIA 

VGA 

386, 41B 

396, AMI 



Cflltflllll^El 


Cml 


18,30 


IUI 


24,40 


2110 


30,50 


?7,00 


18,311 


16.00 


tMI 


16.00 


24.40 


22,10 


30,90 


27 II 


IUI 


11,11 


19.30 


19,00 


11.H 


11,00 


30,50 


VM 


24.40 


UM 


11.30 


11* 


24.40 


22,00 


41.90' 


44H 


24,40 


22.00 


30,50 


2700 


48,80 


44. CO 


30,50 


27,00 


10.30 


11.01 


1B.3S 


11.00 


11.30 


18.00 


30.5C 


27.00 


49,60 


44.00 


48,60 


44.10 



Tabela B1. Biezqca oferta Zip Soft dla uzytkowniköw komputeröw PC 



IM«. TfW 
12 PkDkM 39 



froöuciHt 
VM 



IM 

3,5' 



lTBI|lBll 

AT. B4QE6, Vit 



Cetil itiiljtzu dukl^m 
2200 11.50 



Tabela C. Biezä|ca oferta EGO dla uzytkowniköw komputeröw Amiga 



Ir.kit. Tjtu 

135 HCl 

139 liiirhr 

137 ZlZHuMlrw) 



ESO 
168 

EGO 



MA 


IfMfUil 


3,5' 


111 


3,5' 


111 


3,5" 


im 



cm umiicui 


Cm tJitriit 


15,00 


11.00 


19.00 


13JK 


2400 


17,18 



CAMBLER 1/96 *1 

































m 



























\ 



s 



f T 







Sklep firmowy 
ul. Hoza 42, Warszawa 
tel. (0-22) 628-82-68 



Sprzedaz hurtowa i wysyL 

ul. Kossakowskiego 42, 04- 
tel./fax (0-22) 15-68-43, 15-68-44 



rszaw 



M i 1 



de brzmlato: 
bohatera gry Alone in the Dark? Spo- 
6röd 187 odpowiedzi (188 kartek po- 
cztowych, 26 listöw, 3 dyskietki i je- 
den fax), az cztery nie sprowadzaly 
sie do ßlowa «Detektyw" - widocznie 
nie da sie wymyfiUö pytania tak pro- 
etego, Äeby wszyscy na nie odpowie- 
dzieli. Wszystklm autorom biQdnych 
odpowiedzi serdeoziüe gratulnjg. 



nagrodzonyc: 

Konrad Jözefczyk, Krakow - otrzy- 

muje grq Prisoner of Ice; 
Hadoslaw Ttuniak, Piotrköw Trybu- 

nalaki - Alone in the Dark III; 
Marek äwirkowica, Odynia - Alone 

in the Dark El; 
Krxyaztof J^dror Sopot - Alone in 

the Dark. 



czeSnie przypomin^J^c, ze nagrody 
ufundowala ürma Mlrage Software, 
ul. Gen. Abrahama 4, 03-982 Waraza- 
wa, tel. 671 1651, 671 1686 i 671 
7777, autoryzowany dystrybutor 
gier firmy Infogrames. 

Sygnowai: 

Alex, Czlonek Redakcji, Z Ramie 
nia WysuniQty Na Czoio 



Konkursik trywialny 2 



Na fali popularnosci konkursiköw trywialnych 
prnponujq Warn kolejnq zagadkq lekkq, iatwq i 
przyjomnq. Tym razem do wygrania szesc na- 
gröd; fantastyi;/.na gra The Need For Speed oraz 
piqc rdwnie Fantastycznych "resoraköw" rekla- 
mujqcych tq grq Wszyslkitj le wspanialosci ul'un- 
dowala nam firma IPS Computer Group (02-9 1 B 
Warszawa, uL Okrqzna 3, tel 642-27-66, 642- 
27-68, fax 642-27-69), wytqczny dystrybutor w 
Polsce gier firmy Electronic Arts, w tym takze 



rzficzonego TNFS. Aby stanze przed szansg otrzy- 
mania nagrody wystarczy: 

podac markq jednego (dowolnie wybrane- 
go) samochodu, kfcirym mozna jezdzic w The 
SvQd For Speed? 

Odpowiedzi (z dopiskiem „Konkursik trywial- 
ny 2") nalezy nadsylac pod adresem redakcji do 
30.0 1.1 996 r. 

Alex, Wasz Trywial 



KONKURS LOCICZNY 

Po raz czwirty w historif Gamblera ogiaszamy honkurj na itaplsanle programu. Qrajqcego w loglczn* grq planszowq. Tym razem tematem 
fconkursu b^tfzie jedns z gier najfaardzlel popularnych nia tylko w Police, ale I na swlecle. To VMCMY w wersjl 64-polowe|. Plansza do 
to| gry lost kwedratem o wymiarach 8*8 pol, a kazdy z graezy ma do dyspezycji 12 pionow w tradycyjnych kolorach: blatym 1 czamym. 
Poczfltkowe ustavrlenlo pionow pokazano na rysunku. Rozpoczyna graiqcy btatyml. Graczo na zmlan< wykonu]| kolsine ruehy. W jednym ructiu 
dowolnie wybrany plon mozna przesunqc na wolne pole do przodu po przekqtnej (na ukoi). Bleie pionow odbywa \\\ przez przeskoczonle 
bltego plona na nast^pne za nlm wolne pole po przekqtnej. W Jednym ruchu mozna blc wlqcoj nlz Jeden plon. Bleie Jett obowlqzkowe, a regul* 
stanowl bicle maksymalnej llczby pionow w danym ruchu (tzn. Jeill graez ma do wyboru bicle jednego piona iub dwoch. to musl blc dwa 
piony). Bfije %\% zarbwno do przodu, Jak i do tylu. Jet» ktbryi plon tfojdzle do ostatnlego rzfdu planszy (dla blatych b*d| to pole: b8, dB. 
18 I b8. a dla czarnych pola: el, cl. ei I gl), to zamJenia sIq w damkq. 

Damka w jednym ruchu moze przemJeicid \\% o dowofnq NczbQ wolnych pol w dowoln* stron« po przekqtnej. Damka takte blje 
przoskakujqc przez wrogle plony I damkl w dowolnq itron? z tym ze moze przeskaklwac przez dowofnq llcztaq wolnych pöl. zardwno przed 
bltym pfonem (damkq). Jak I po biclu oraz w frakcle ruchu zmlonlai Jage klarunek. Damka röwnlez musl blc maksymalnq liczbq pionow. Przy 
okreilaniu blcJa maksymaJneflo traktuje siq damkl Jak plony (tzn. Jeill mozna blc trzy plony Iub damkf I plona - obowlqzuje bicle trzeeh 
plonAw). Gra taezy \\\ do chwlll zabicla wszyslklch pionow l damek przeclwnlka. Zablokowanle pionow przeclwnlka (syluacja, gdy praez nie 
moze wykonac ruchu zadnym plonem) Jest wygrani dla leoo, kto zablokowat rywala. Remis nastqpuje. gdy kazdemu z graezy pozoslanie Jedna 

damka Iub gdy dwie damkl wystjplq przeclw todne). znajdujqcei sl« na najdtuzsze] przekitaej 
planszy (at-hB). 

Napisane programy mutz? mlec nast^pujqce cechy: mozllwoic wyboru rozpoczynaj^eego 
(program Iub graez), mozllwoic obrocenla planszy o 180* (w wypadku, gdy graez b^dzie graJ 
czarnymi plonami). sygnallzacja b^dnych posunf^c graeza. a w tym nfewtasciwy wybor blda P 
mozllwoic cofnlqcli ostatnlego wprowadzontgo przez graeza posunlqcla. wyswlBtlanii zapisu 
przynajmnlej ostatnlego posuniqcta wybonanego przez program (pozqdana Jest mozllwoic 
zapisu do pllku tekstowego przeblego catej partlij. Czas „namyslu" nad jednym posunlqclem 
nie powtnlen przekraezac 5 min (na Pentium 00). Programy proslmy przysytai na dyskletkaeh 
w postaci skompllowanej (plik wykonywalny ze wszystklm! niezb^dnyml blbllotekami). z do 
l^ezonyml kodami zrödlowyml. na komputery PC (DOS albo Windows) Iub Amiga. do 10 marca 
1880 r. Proslmy röwnlez o do^czenle krblkiego oplsu zastosowanego algorytmu (alla-beta. 
mlnl-max. scout czy Inny) eraz lunkcjl ocenlaj^cej. Nagrody pieniqzne zdob^dq trzy natsllnlaj 













. 



prajqce programy oraz Jeden za najlepsze M ba|ery". 



drzej Majko\ 




•i«i«]i T , 



WRITER 



Na konkurs Doom Writer 
nadeszty prace 88 auto- 
röw, a poniewai od nie- 
ktörych dostalismy wi^cej 
niz jeden tekst, wiec z pew- 
nosciq liczba doomowa- 
tych historyjek przekroczy- 
ta setke. Mam przyjemnosc 
poinformowac Was, kto 
okazat sie najlepszym 
Doom Writerem. Otöz 
I miejsce zajmuje Wiktor 
Zelazny za opowiadanie 
„Janko Zabijok" (nagroda 
- 3 min starych ztotych i 
gra Pharttasmagoria). Dwa 
wyröznienia zdobywajq: 
Marcin Patasz za opowia- 
danie „Labirynt" i tandem 
Krzysztof Swierkosz, Dorota 
Kazimierska za opowiada- 
nie „Odstona druga, czyli 
sen Zenka" (nagrody - gra 
Hexxen, uf undowana przez 
CD Projekt, jej wyfqeznego 
dystrybutora). Teksty zwy- 
eiezedw bedq systema- 
tycznie drukowane po- 
czqwszy od nastepnego 
numeru Gamblera, dokkad- 
ne omöwienie konkursu tez 
za miesiqc. 

Jacek Piekara 



GAMBLER 1/96 ** 



Sohater w grze komputerowej to postac bardzo wazna. Röznica mi^dzy nirn a bohaterem literackim jest 
z grubsza taka, jak mi^dzy zdalnie sterowanym modelem samolotu a modelem na uwi§zi, Bohaler gry to 
cztowrek, w ktörego musimy si$ WCIELlC, z ktörym musimy si? zespolic. W zwi^zku z tym jego konstrukcja 
psychologiczna musi byc superrealna i interesuRca. plastyczna i peJna - tak, by odpowiednio przystawata do 
kazdej z niezliczonych sytuacji wyniktych w trakcie gry (moze siQ trochQ rozpedzitem, to wszystko odnosi si§ 
do bohateröw gier „ntezrscznoSciowych", zwtaszcza przygodöwek). 

Z zadowoleniem nalezy stwierdztä, ze z wyzwaniem owym twörcy gier na ogöt radzq sobie poprawnie, a 
nawet - dobrze Z mniejszq satysfakcfä wypada jednak skonstatowac, ze wi^kszosc postaci odgrywa role 
komediowe. Dowcipnisie, nieudacznicy, niedocenieni geniusze, szydercy, przegmiewcy, komedianci, btazny, na 
koniec wreszcie zwykte gtqby - oto Spektrum charakteröw. Jak nie komedia, to bajka" - podsumowalismy 
z niejakim Miczem podczas branzowej pogaduchy przy piwie. Brakuje fwardych, silnych, proslolinijnych (ale 
inteligentnych) postaci» takich Chandlerowskich detektywöw. Moze dlatego tak wielka; popularnosciai cieszyt 
sis Füll Throttle, z jego glöwnym bohaterem - twardzielem? 

W tym miejscu ucinamy wyktad teoretyczny. Czas na sprawdzian, czyli kofejne 10, tym razem mniej 
podchwytliwych, a bardziej drobiazgowych, pytan. 

Naczelny kierowca dylizansu 

Alex 

PS Rozwia;zanie i zwycitfzcöw I rundy podamy w nastt)pnym numerze. W tej chwili mamy ok, tysiqc 
uczestniköwü! 



Regulamln konkursu 



Pylori Jest TO. Pytanla 1-3 za 1 punkt, pytanla 4-6 za 2 punk- 
ty, pytanla 7-9 za 3 punkty, a pytani© 10 wart« Jett S punk- 
I6w 

Hcnoaijemy tylko petne odpowiedzi Jeill odpowiedz sktoda 
sie t kllku cze ici I chocby w jede] z nich zostanie popetniony 
bfqd, to prcyznamy punktow 

Konkurs trwa przez 6 numeröw. Po kaidej rundzle wirod 
zdobywcöw na|wiekszej llczby punktöw rozlosujerny nagro- 
dy: gry komputerowe ufundowane przez firme CD Projekt (ul. 
Marszarkowsko 7/3, 00-626 Warczawa, tel/la* 25-07-03), 
kstqzkl ulundowane przez Wydawnictwo Iskry (ul Srnolna 1 1, 
00-375 Warszawa. tel 27 94 15. 27, 66 49) oraz prenumeraty 
Gamblera ufundowane przez Wydawnictwo Lupus. 
Po zakoriczeniu konkursu dwaj zdobywcy najwlekszej llczby 
punktöw (w razie röwnej llczby punktöw zadecyduje losowa 
nie) otrzymajq nagrode glöwnq - wyjazd na lesrennq edycfe 
targ6w ECTS. ufundowany przez Bluro Podrözy Almatur (ul. 
Kopernlka 15, 00-359 Warszawa. tel. 26 23 56, fax 26 35 07) 
Ponodfo przewldufemy szereg cennych nagröd pocie&zenia. 
Odpowiedzi b^dziemy przyjmowod tylko na zatqczonym tu 
kuponie (mozna zrobic ksero), w kopertach (bqdz. najlepiej, 
naklojono na kartkl pocztawe) z doptakiem „Omnibus". Osta- 
teczna data nodsylania odpowledzi do tego numeru mija 
30 stycznia (decyduje data stemple poeztowego) 



Pytania konkursowe 

K Jak nazywat sIq bohater gry Wolfenstein? 

2. Jak nazywat sitj bohater linder a Kllling Meon? 

3. Jak nazywal sie bohater Legend ol Kyrandia III? 

4. Jak nazywal siij bohater Dark Forces? 

5. Jak nazywal sie bohater Journeymans Project 
I Burled In Time? 

6. Jak miat na lmi$ wladea z gry Lands of Lore? 

7. Proszt; podac Imlij najstynniejszego spectrumo- 
wego skaczqcego bohatera. 

8. Proszij podac» w ktörych cz^sciach Kings Quest 
graez sterowat Rosellq. 

9. Proszt} podac, w jakicti dwoch grach wystqpit 
Charles Cat 

10. Proszt) podac PRAWDZIWE Imltj I nazwtsko ho- 
hatera Prlsoner of Ice. 



Kupon Omnibus 3 



tmif 

Nazwisko 

Doktadny adres 

wiek 




ODPOWtEDZI 

6. .. 

7. .. 

8. .. 

9. .. 

10. ..